Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Einstiegsmissionen - Wie vollständig darf's sein?

(1/2) > >>

Draghir:
Wir kennen bestimmt alle das Problem, das die Planung einer Rollenspiel-Kampagne etwa so lange hält, bis ein Spieler den ersten selbständigen Schritt mit seinem Charakter macht.

Ich möchte dies dahingehend umgehen, in dem ich einfach garnicht erst eine Storryline vorgebe, sondern eher Objektorientiert die Missionen / Campagnen aufbaue.

So, jetzt aber zum eigentlichen Problem.

Um es den interessierten Rollenspielern einfacher zu machen einen Einstieg in mein Rollenspiel zu geben, schreibe ich grad meine Einstiegs-Campagne auf Papier fest.

Ich stehe nun vor dem Problem, entweder alles sehr Detailgetreu zu machen und so ein riesen Wust an Material zur Verfügung zu stellen oder ich gebe nur grobe Grundzüge vor, die dann vom Spielleiter erst noch weiter ausgebaut werden müssen. (der Grobe Wußt an Material kann so an die 100-150 Seiten haben, die kompakte form hat aber nur an die 50 (wenn ich sie endlich vollständig hab).

Da für DSC die Missionen schon von sich aus sehr komplex sind, halte ich persönlich die Vorgehensweise, nur das nötigste Material liefern und den rest vom Spielleiter ausbauen für die sinnigere Methode.

Allerdings würde mich in dem Punkt Eure Meinung dazu mal interessieren.

Was bei mir im Moment vom Spielleiter vor der ersten Mission gemacht werden muss sind folgendes:

- NSCs erstellen
- Schiffsdeckpläne vervollständigen (Liegen nur als Siluette vor)
- Bestimmte Schlüsselelemente an (vorgegebenen) Orten verteilen (Vorgegeben in sofern, das eine Auswahl möglicher Orte zur Verfügung steht)

Was ich vorgegeben habe sind:

- Gegenstände für die Lösung
- Informationen und deren Träger
- Ein Abschluss, wie die Lösungssteinchen richtig zusammen gehören (können).

Reicht das wirklich aus?

Naja, für die Einstiegsmission ist es sogar fast egal, was am Ende herauskommt, die Geschichte hat einige Interessante Wendungen, auf die die Spieler reagieren müssen.

Gast:
Ich finde das wie dus angehst eigentlich am besten. Im grunde denke ich mir beim leiten auch nur die Orte aus, die Charaktere und das was im Hintergrund passiert. Wie die einzelnen Begegnungen aussehen ueberlasse ich dann der Spontanitaet.

Auch welche loesung zum Ziel fuehrt, entscheide ich nach der Logik des Hintergrunds. Meistens denken sich die Spieler viel einfallen...

Lord Verminaard:
Ich denke auch, Du solltest "Railroads" und zu viele Details vermeiden. Lieber ein paar Tipps zur Atmosphäre! ;) Ich würde allerdings bei einer fertigen Kampagne schon Wert auf ausgearbeitete NSCs und Gegner legen. Möglicherweise nicht mit festen Werten, sondern mit Wertspannen, um sie der Stärke der Gruppe anpassen zu können. Aber vor allem die NSCs, die nicht nur Kanonenfutter sind, sollten schon mit einem knappem Hintergrund, ein paar Worten zur Persönlichkeit, einer optischen Beschreibung und ein paar Ausspieltipps oder Zitaten ausgestattet sein. Detaillierte Floorplans halte ich hingegen für überflüssig bis hinderlich.

Ralf:
noch besser als wertspannen finde ich werte die relativ zu denen der spieler sind. sowas wie "doppelt so viele gegner wie SCs" oder "beherrscht schiessen um zwei ränge besser als der beste spieler".

Boba Fett:
Grundzüge sind besser als Detailtiefe.
Eine Abenteuerstruktur, die kurz erklärt, um was es geht, ist immer sinnvoller, als ein komplett ausgearbeitetes Abenteuer. Und das gilt auch für Kampagnen.

Zum Einen macht es weniger Arbeit.
Zum Anderen passt auch jeder Spielleiter die ausarbeitungen an seine Gruppe an. Warum also komplett ausarbeiten, wenn ohnehin die Spielleiter diese Arbeit wieder umwälzen?

Mache eine kurze Übersicht, worum es in der Kampagne geht, und beschreibe dann die einzelnen Abenteuer als, ebenso übersichtlich. Charaktere sollten lieber eine Charakterbeschreibung als Spielwerte besitzen, möglicherweise mit Stichworten, wie sich die Rolle über die Kampagne hinweg verändern könnte (Verbündte werden zu Verrätern, etc.
Dann sollten auch noch Stichworte erklären, welche Aufgabe das einzelne Abenteuer im Grundgerüst der Kampagne hat, damit der Spielleiter der das liest es entsprechend berücksichtigen kann. Und das wars.

Lieber einen soliden Überblick, aus dem man selbst etwas machen kann, als zu genaue Detailtiefe, die dann doch der Anpassung und Improvisation des einzelnen Spielleiters zum Opfer fällt. 8)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln