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Gute Midgardabenteuer?

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ragnar:

--- Zitat von: Falcon am 26.10.2009 | 10:25 ---Da die Kaufabenteuer ja so verdammt gut sein sollen würde mich es schon reizen mal wieder was fertiges zu spielen, allein um die Behauptung zu kontrollieren.
--- Ende Zitat ---
Ich muss zugeben die Aussage das Midgard gute Kaufabenteuer hat, mich immer wieder verdutzt. OK, "Unter den Nebelbergen" (wahrscheinlich vergriffen) war in der Tat ein cooles Abenteuer aber wenn ich ansonsten darüber nachdenke wird es sehr mager. Vielleicht erwarte ich ja einfach etwas falsches, oder habe immer die falschen Abenteuer erwischt, aber ich habe die Erfahrung gemacht das viele fertige Midgardabenteuer irgendwo sehr Railroad-lastig und dazu manchmal oberlehrerhaft sind.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mein "All-time-Favourite" ist "Verfluchte Gier", das so viele Stellen hatte, an denen man als Spieler (selbst wenn man dem Abenteuerverlauf folgte) dermaßen oft ins offene Messer lief, nur um per DeusExMachina oder NSC gerettet zu werden, das es nicht mehr feierlich wahr.

Ein ebenfalls hochgelobtes (und als Anschaungsbeispiel geeignetes da  frei verfügbares) Abenteuer:
http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/rotbarts-burg.html

Nett ausgedrückt beweist der Autor auf jeden Fall seine Kenntnisse britischer Mythologie (und ihrer Übertragung nach Midgard) und auch der SL hat ein paar amüsante Anekdoten zu lesen, aber das Abenteuer war aus Spielersicht zum Kotzen.

In der ersten Hälfte dürfen die Spieler eigentlich nur zusehen was geschieht und sich abgewöhnen selbständig zu handeln. Jede Wahl die sie haben sieht eigentlich so aus: "Willst du Scheiße fressen, oder dem Wink mit dem Zaunpfahl folgen?". Auf diese Art und Weise bekommt man dann im zweiten Viertel auch den ÜberNSC aufgehalst der immer mal wieder einspringen muss um den Spielern zu zeigen was für Nullen sie doch sind (von den NSC die im verborgenem Handeln/Helfen mal ganz abgesehen). Als Spieler merkt man da recht genau das jeweils nur ein Ausgang der Dinge möglich ist und man eher Zuschauer als Teil der Handlung ist und wenn man so konditioniert in den dritten Teil des Abenteuers geht muss man eigentlich scheitern, denn es folgt ein zeitkritischer Kriminalfall :P
Nachdem diese Phase überwunden ist, folgt eine Art Epilog und, zugegeben, hätten wir unseren Frust über das Abenteuer auf den Autoren statt auf den Antagonisten projeziert, hätte etwas aus diesem letzten Teil werden können, aber so wurde das Ding von uns als schlechter Scherz empfunden.
Bei den hochgelobten Midgard-abenteuern handelt es sich nach genauerem Nachhaken meistens um Krimis. Bei Krimis ist ja eine gewisse Struktur (d.h. die Beweiskette) nur natürlich, so das der Begriff Railroading da kaum anzubringen ist und auf der anderen Seite hat man (so wie die Abenteuer präsentiert werden) auch kaum Kontakt zum System, so das Charakterwerte/-(in)kompetenzen eigentlich unwichtig sind.

Frage: Kennt ihr gute Midgardabenteuer die keine Krimis darstellen und keine der genannten Schwächen aufweisen?

Harry B. Goode:
Ganz allgemein gesprochen: ob ein Abenteuer in Railroading ausartet ist aber auch vom Spielleiter abhängig. Sicher gibt es Abenteuer, in denen ein linearer Handlungsverlauf mehr oder minder vorgegeben ist. Ein guter SL ist aber in der Lage, den Figuren dennoch ihre Freiheiten zu gewähren und/oder ihnen Anreize zu schaffen, dem Faden zu folgen, ohne sie dabei am Nasenring zu führen.

Die folgenden Midgard Abenteuer kenne ich:

40 Fässer Pfeifenkraut (Überland; eher Railroading)
Weißer Wolf und Seelenfresser (komplex; kein Railroading)
Die Haut des Bruders (komplex; kein Railroading)
Das Auge des Wüstengottes (Stadt; kein Railroading)
Die Rückkehr der Braut (Stadt; kein Railroading, möglicherweise Krimi)
Die Bestie von Wefford (komplex; kein Railroading, ein klein wenig Krimi)
Mord von Gottes Gnaden (Ortsgebunden; kein Railroading, Krimi)
Der Bettlers Himmelreich (Stadt; kein Railroading, ein klein wenig Krimi)
Noch eine Diebesbande (Stadt; kein Railroading)
Das Blutgemach (komplex; kein Railroading)
Orc-Spuren (Dungeon; Railroading)
Die Rache des Frosthexers (Dungeon; teilweise Railroading)
Echo ferner Tage (komplex; teilweise Railroading)
Säulen der Macht (komplex; teilweise Railroading)
Der geflügelte Ring (Stadt; kein Railroading, teils Krimi)
Göttliches Spiel (komplex; teilweise Railroading)
Sturm über Mokkatam (Kampagne; teilweise Railroading)
Die Suche nach dem Regenstein (komplex; teilweise Railroading)
Tumunzahar die Zwergenbinge (Dungeon; kein Railroading)
Über den Waerran Paß (Überland; Railroading)
Im Rund der alten Götter (Stadt; kein Railroading, teils Krimi)
Die Insel des Widdergottes (komplex; teils Railroading)
Die Kinder des Ogers (Überland; kein Railroading)
Vier letzte Lieder (komplex; kein Railroading)
Der Weg nach Vanasfarne (Kampagne; teils Railroading, teils Krimi)
Der Weiße Wurm (komplex; kein Railroading)
Der Zaubermeisters Erben (Überland; teils Railroading)

Ich kenne noch ein paar, an die ich mich nicht mehr genau erinnere. Den Rest kenne ich nicht.

Pyromancer:

--- Zitat von: ragnar am 26.10.2009 | 19:16 ---Frage: Kennt ihr gute Midgardabenteuer die keine Krimis darstellen und keine der genannten Schwächen aufweisen?

--- Ende Zitat ---
"Sturm über Mokattam" kann man mit mittelschwachen Anpassungen quasi railroading-frei spielen; und die Dungeons sind gut und von glaubhaften NSCs bewohnt - stumpfes Niedermetzeln ist da selten die beste und nie die einzige Möglichkeit.

Skyrock:
Der Stab der drei Jahreszeiten ist bis auf eine Handvoll Schönheitsfehler (lineares Layout, auf den Spielerzustand zugeschnittene Skeletthorde, keine Zufallsbegegnung) ein gutes Dungeonabenteuer mit einer interessanten Stadt, zu der auch viele Querverbindungen durch den Dungeon bestehen.

Zumindest in der Kopikala-Kampagne hat sie mir mit etwas Settinganpassung und Politur gute Dienste geleistet.

ragnar:

--- Zitat von: Harry B. Goode am 26.10.2009 | 20:28 ---Ganz allgemein gesprochen: ob ein Abenteuer in Railroading ausartet ist aber auch vom Spielleiter abhängig. Sicher gibt es Abenteuer, in denen ein linearer Handlungsverlauf mehr oder minder vorgegeben ist. Ein guter SL ist aber in der Lage, den Figuren dennoch ihre Freiheiten zu gewähren und/oder ihnen Anreize zu schaffen, dem Faden zu folgen, ohne sie dabei am Nasenring zu führen.
--- Ende Zitat ---
Nun ja, die Präsentation eines Abenteuers hat schon Auswirkungen darauf wie es geleitet wird (man vergleiche "eine Aneinandereihung von Szenen", mit "einer Ortsbeschreibung(egal ob Dungeon oder Stadt) und dazugehörigen NSC die nach SL-Entscheiden gegen die interessen der Spieler arbeiten müssen") und letzten Endes kaufen viele ja auch Abenteuer weil sie keine Lust/Zeit haben diese noch aus- bzw. umzuarbeiten.

Natürlich sei gegeben das man kein Abenteuer ganz platt nach vorlage leiten sollte und du hast schon recht, ein guter SL wird sowas umarbeiten/improvisieren können. Nur ist dieses mystische Wesen in meinen Sphären seltenst anzutreffen, erfindet seine Abenteuer eh selbst und seine Existenz allein macht die anderen Abenteuer nicht gerade besser.


--- Zitat ---Die folgenden Midgard Abenteuer kenne ich:
--- Ende Zitat ---
Wow, das sind eine ganze Menge(Danke auch für die Verweise auf den Krimi-anteil!). Davon kenne ich in der Tat viele nicht. Welche haben dir gut gefallen?

EDIT: Danke schon mal an Skyrock und Pyromancer!

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