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Froschis ultimatives generisches System (FUGS)

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Enpeze:

--- Zitat von: Froschi am 22.11.2009 | 14:07 ---Versuche mal, mich zu erinnern. (SL in Klammern)

SW Mutant Chronicles: 2 Abende (Scorpio)
SW Deadlands: 1 Abend (Roland)
SW Blut und Titten: 1 Con-Oneshot (Scorpio)
SW Solomon Kane: 1 Con-Oneshot (weiß nicht mehr, Con halt)

Glaube, das war's.

--- Ende Zitat ---

ok danke. Wenigstens hast Du Dich mehrmals damit beschäftigt. Grobe Pinselstriche sind sozusagen nichts für Deine Spielweise. Mir hingegen gefällt gerade das was Du als Kritik anbringst an SW extrem gut. (z.B. die Auswahl der wenigen Skills, die Art wie Attribute abgehandelt werden usw.) Natürlich ist SW kampf- und actionlastig und nicht geeignet für ein Spiel ala "wir bauen einen Handwerksbetrieb - wer von Euch will den Schmied?"

Auch die von Dir angesprochen "ausgewogene" Balancierung ist in SW nicht wirklich vorgesehen da es illusorisch ist, sowas zu wollen. Soweit ich bis jetzt gesehen habe, ist das ein Anspruch das kein System auf dieser Erde wirklich erfüllen kann. Liegt daran daß jeder was anderes unter "Ausgewogenheit" versteht.

Letztendlich kommt es drauf an, ob man SW mag oder nicht, da helfen nur wenig "rationale" Argumente. Meist geht das unterschwellig bzw. hängt auch von der Qualität der Runden mit denen man es gespielt hat, ab.

Eines noch. SW verleitet meiner Erfahrung nach am Anfang bei manchen zu einer gewissen Desorientierung weil es so unterschiedlich zu anderen Rpg ist. Diese legt sich aber meist nach mehreren Spielen in dem Moment in dem man vertrauter mit den Regeln wird. Dann klickts und man will nix mehr anderes spielen. (jedenfalls gings meiner runde und mir so vor einem jahr)

killedcat:
Hallo erstmal.

Zunächst möchte ich Dir, Froschi, zur Fertigstellung Deines Rollenspielsystems gratulieren. Bei den meisten bleibt es beim Plan und nichts geschieht. Du hast das System fertig und stellst es zur Diskussion. Schöne Sache.

Dass Du Dich an Savage Worlds orientierst ist eine gute Sache. Die Absicht hinter SW hat auch mir gut gefallen ("Fast!Furious!Fun!"), allerdings war auch ich vom Spiel am Ende enttäuscht. Dass Savage Worlds hier so vehement als besser hingestellt wird, braucht Dich nicht zu wundern: das passiert immer, wenn das Lieblingssystem diverser Spieler als nicht perfekt dargestellt wird und manche Savages sind dabei - so meine Erfahrung - besonders schnell eingeschnappt. Ich finde, es ist ein großes Lob für Savage Worlds, dass Du Dich an dem System orientiert hast, um Dein Traumsystem zu erstellen. Schade, wenn das nicht gesehen wird.

Du hast um Kritik und Anregungen gebeten und ich will zu Diensten sein.

Wie schon Gimkin habe auch ich große Schwierigkeiten den Charakterbogen am PC zu lesen. Bei 100 Prozent sehe ich eigentlich nur Matsch. Ich erstelle selbst nicht viele Dokumente in Akrobat und kann nur zu einem anderen Font oder größerer Schrift raten, sofern man hier etwas ändern kann.

Bei den Regeln gehst Du ganz offensichtlich davon aus, dass der Leser die Grundsätze des Rollenspiels bereits kennt. Das ist nichts schlimmes, ich möchte es nur erwähnen, weil ich bei aller weiterer Kritik davon ausgehe, dass ein erfahrener Rollenspieler das Regelwerk liest.

Obwohl ich kein Anfänger bin, verwirrt mich der Aufbau der Regelbeschreibung. Die Beschreibung der Charaktererschaffung lässt mich Dinge steigern, deren Bedeutung ich noch gar nicht kenne. Ich muss das Regelwerk zwei Mal lesen, bevor ich den Zusammenhang verstehe. Angesichts der fünfeinhalb Seiten kein großer Akt, dennoch wäre eine klarere Strukturierung besser: zuerst erklären, wie ein Charakter aufgebaut ist und was die Werte bedeuten, dann den Charakter bauen lassen.

Ich bin außerdem der Meinung, dass sich der Charakterbogen nicht selbst erklärt und hätte im Spiel zu manchen Punkten sicher noch Fragen offen. Zum Beispiel verstehe ich nicht, warum ich Resistenzen von meinen Würfen abziehen soll. Das ist nur ein Beispiel, zeigt aber, dass durch die Kürze eben manches auf der Strecke bleibt. Die Regeln sind für mich mehr eine Zusammenfassung eines Regelwerks für diejenigen, die die Regeln bereits kennen. Zu denen gehöre ich natürlich nicht. Ich empfehle, doch ein wenig ausführlicher zu werden, wenn die Regeln auch von anderen Spielern eigenständig erlernt und angewandt werden sollen.

Eine weitere Empfehlung: Beispiele. Beispielrassen, Beispielkampf, Beispielcharaktererstellung, Beispielcharakter, Beispielwaffen.

Was ich gesehen habe sieht nach einem unkomplizierten System aus. Das mag ich. Vieles mag ich nicht, was aber an meinem Geschmack liegt. Gerade das, was mir an SW gefallen hat, nämlich die Definition des Charakters über Talente, hast Du entfernt. Dafür hast Du z.B. die vielen unterschiedlichen Würfel drin gelassen, die mich schon immer gestört haben. Das heißt, dass das System nicht meinem Geschmack entspricht, was ich natürlich dem System nicht anlasten kann oder möchte.

Fazit:
Insgesamt eine Runde Sache, was nicht zuletzt daran liegt, dass Du von einem erfolgreichen System Anleihen genommen hast. Vieles scheint aber mehr in Deinem Kopf als in dem Dokument zu stehen. Wenn Du das Spiel etwas ausführlicher beschrieben hast, schaue ich es mir gerne noch einmal an, auch wenn es sicher nicht mein System werden wird.

Froschi:
Aufgrund meines bisherigen Schimpfens sollte ich vielleicht klarstellen:

Ich mag SW im Vergleich zu anderen Systemen ziemlich gern. Es gibt aber immer Raum nach oben ;)

@killedcat: Ich danke dir für die konstruktive Kritik :) Die Schriftart werde ich noch ändern, wenn ich mal wieder etwas Zeit & Muße habe, und dann schreibe ich irgendwann auch ein ordentliches Regelheftchen - das Vorliegende soll wirklich nur eine Orientierung sein. Aber bevor ich das mache, möchte ich versuchen, offensichtliche Fails und fehlende Punkte zu korrigieren, um dann direkt ein Regelwerk für das "fertige" System zu erstellen.

ragnar:

--- Zitat von: Froschi am 19.11.2009 | 16:01 ---Ich bitte um reichlich Kritik und Anregungen
--- Ende Zitat ---
Das System mit den Aspekten erinnert mich erstmal stark an WestEndGames' Starwars, was aus den Mündern vieler Spieler sicherlich als Lob zu verstehen wäre (und ihnen sicherlich gut gefällt), aber für mich war das System immer unglaublich fad, denn die Charaktere in StarWars erschienen mir eigentlich immer nur als Anneinanderreihung von Chancen (Ich mag es halt wenn Charaktere etwas besonderes können und das sich Charaktere im laufenden Spiel um einige Punkte der Wahrscheinlichkeit unterscheiden fällt in meiner Wahrnehmung meist unter den Tisch).

So richtig Intuitiv ist die Charaktererschaffung für mich aber nicht. Im Vergleich mit StarWars-d6 braucht sie wahrscheinlich etwas länger, dafür wird man im Spiel wird es wohl etwas flotter sein (da man nicht zig w6 aufaddieren muss, sondern mit einem Würfel auskommt).

Für ein Universalsystem scheint es mir zudem recht stark auf Shadowrun ausgerichtet, was ja nichts schlechtes sein muss, aber glaubst du das das System in einer Magie/Implantat-freien umgebung noch die gleiche Balance hat wie in Shadowrun?

Freie Magie hat zusätzlich IMO immer das Problem das sie (einen halbwegs einfallsreichen Spieler vorrausgesetzt) recht schnell "normale" Fertigkeiten überflüssig macht. Da werde ich immer hellhörig, aber das werden dir  nur Testspiele zeigen können.

Insgesammt kommt wohl (auch durch die Implantate) ein bisschen mehr Farbe in die Charaktere als es bei Starwars der Fall ist, aber mein Fall ist trotzdem nicht so richtig.


--- Zitat von: Froschi am 22.11.2009 | 12:04 ---Egal, ich versuch mal, meine Lösungen zu beschreiben, wobei ich Savage Worlds als Haupt-Vergleichssystem benutzen werde:
--- Ende Zitat ---
Deine Beispiele scheinen mir oft wiedersprüchlich und was SW-Vergleiche angeht: Äh was?!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Deine Definition von Attributen auf dein System anzuwenden ist sinnvoll, sie aber für alle Systeme als "wahr" anzunehmen und sie im Vergleich zu nutzen ist es nicht, denn "Attribute" ist nur ein Wort das so ungefähr von jedem Rollenspielautor mit einem anderen Sinn belegt wurde. Attribute in sind offensichtlich etwas anderes als in SavageWorlds, Warhammer oder D&D.
Und wenn wir mal solche Worthülsen wie Attribute und Aspekte ignorieren, uns auf den Effekt konzentrieren und es auf einen Vergleich ankommen lassen: Könnte es sein das dein Aspekt/Talentsystem dem Skill/Edge-System von SW extrem ähnlich ist? Aspekte gegeben grobe Kompetenzen vor, die mit Talenten individualisiert werden. Skills geben grobe Kompetenzen vor, die mit Edges individualisiert werden. Bei SW gibt es "nur" Vorstufe der Attribute, sonst ändert sich wenig.

Was widersprüchlich erscheinende Dinge angeht, auf der einen Seite beschwerst du dich das es bei anderen Systemen zu viele Dumpstats gibt (Ein Dump-Stat zeichnet sich ja dadurch aus, das man es sich leisten kann, es zu vernachlässigen), auf der anderen Seite beschwerst du dich das es eine zu harte Entscheidung sei ein Attribut zu senken, weil man ja schließlich alle Attribute braucht?! Und das du dann in deinem System mehr Aspekte gibst, bei denen man sich leisten kann sie auf W4 zu lassen, ändert daran was?

Auch deinen Exkurs zu Nachteilen bei SW scheint widersprüchlich. Der SL sollte Bennies ausgeben wenn der Nachteil nachteilig ins Spiel kommt. Soweit sind wir (und der Regeltext) uns einig, oder? Wenn der SL nun dem Großmaul einen Bennie gibt dann doch weil er den mächtigsten Gegner stichelt an und dafür extra hart auf's Maul bekommt (der Oberbösewicht zeht seine Untergebenen von anderen Spielern gezielt gegen ihn ab und/oder nutzt seine Bennies um seine eigenen Angriffe/Schadenswürfe zu verbesseren), ODER der Kampf verläuft normal weiter (z.b. steht der Übermächtige Gegner sowieso schon bei ihm und sein Sticheln war nicht effektiv genug seine Taktik zu ändern), dann gibt es aber auch keinen extra Bennie!? Irgendwas hat euer SL falsch gemacht oder du falsch verstanden.

--- Zitat ---Ein Haufen vollgerüsteter Trottel können ziemlich lang aufeinander einprügeln, ehe irgendwas interessantes passiert. Diese Monotonie wird durch FUGS auf den Spieltisch transportiert, und vielleicht überlegen sich die Spieler dann, den Kampf vielleicht doch sein zu lassen. Finde ich also nicht schlecht.
--- Ende Zitat ---
Sorry, aber das ist die dämlichste Design-EntscheidungRechtfertigung die ich seit langem gelesen habe! Der durchschnittliche Spieler wird seinen Charakter so lange spielen wollen wie es nur geht und wenn er das mit starker Rüstung erreichen kann, wird er dafür auch monotone Kämpfe in Kauf nehmen. Wäre es nicht besser wenn Spieler Kämpfe aus dem Weg gehen weil es inGame Sinn macht!? Dazu solltest du dir wirklich etwas besseres einfallen lassen.


--- Zitat ---Aber sind wir mal ehrlich: Diese Nachteile nimmt man doch eh nur, wenn man mal was Albernes tun will.
--- Ende Zitat ---
Ich habe die Gegenteilige erfahrung gemacht. Einarmig/usw. nimmt man um einen ernsthaften Nachteil zu haben. Dränge/Phobien/Allergien wenn es albern werden soll (Drang: Kugeln ausweichen/Phobie: Chutullu/Allergie: Plutonium) :)

Spencer:

--- Zitat von: Froschi am 22.11.2009 | 12:04 --- Ein Haufen vollgerüsteter Trottel können ziemlich lang aufeinander einprügeln, ehe irgendwas interessantes passiert. Diese Monotonie wird durch FUGS auf den Spieltisch transportiert, und vielleicht überlegen sich die Spieler dann, den Kampf vielleicht doch sein zu lassen. Finde ich also nicht schlecht.

--- Ende Zitat ---
da muss ich ragnar zustimmen. Diese Designentscheidung finde ich wirklich sehr sehr seltsam bis einfach schlecht...

Wenn du nicht willst, dass die Spieler oft kämpfen, dann mache die Kämpfe tödlicher. Das gibt wohl das gleiche Ergebnis, ist aber nicht so bescheuert.

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