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Froschis ultimatives generisches System (FUGS)
Froschi:
--- Zitat von: Enpeze am 21.11.2009 | 01:56 ---Jede Initiative etwas nach Savage Worlds zu gestalten ist begrüßenswert. Nur frag ich mich, warum nimmst Du nicht gleich die SW Regeln? (oder eine etwas abgespeckte Version davon?) Sind ja nicht sehr schwer.
--- Ende Zitat ---
Savage Worlds hat imho einige Schwächen, die es meiner Meinung nach unspielbar macht, und die ich daher auszugleichen suchte.
=> Attribute sind bei SW ziemlich inbalanced. Wenn ich stark bin, hab ich davon noch gar nichts, wenn ich nicht den passenden Skill steigere. Wenn ich Konsti hoch habe, habe ich davon ziemlich viel (hohe Robustheit), kann aber dadurch nix steigern. Insgesamt finde ich es fragwürdig, dass verschiedene Attribute verschiedene Funktionsweisen haben.
=> Ich bin kein Freund des generischen Kämpfen bzw. Schießen-Talents. Ich mag differenziertere Systeme. Es kommt mir einfach komisch, dass ein Profi-Ringer prima Zweihänder schwingen kann.
=> Das Talentsystem ist imho unter alle Kanone. Es ist ein völlig willkürlich ausgewählter Pool an Boni, deren Balancing offensichtlich höchstens aus Erfahrung und Intuition resultieren. Das das nicht geklappt hat, ist teilweise offensichtlich, oder hat einer von eich schonmal einen Kampfstarken Charakter ohne die unbedingt notwendigen Kampfreflexe gesehen? Talente würde ich höchstens noch als kleine Boni akzeptieren, bei SW machen sie aber den Großteil des Charakters aus. Insgesamt kann man seinen Charakter so aus einem kleinen Pool von prägenden Eigenschaften zusammensetzen.
=> Das Bennie-System lässt die Stärke der Charaktere sehr davon abhängen, wie viele Encounter etc. sie pro Spielabend haben. Keine Bennies = kein Schaden runterwürfeln = bald tot.
=> Außerdem ist die Magie sehr eingeschränkt. Das imho sehr seltsame Verhältnis von Machtpunkten lässt keinen nennenswerten Unterschied zwischen einem guten Magier und einem "Ich bin etwas magisch" erkennen. Paar Talentpunkte ins Cast-Talent, und schon rockt man.
=> Es gibt keine Implantate. WAAAAAAAH!
Savage Worlds hat insgesamt für mich eher den Charakter eines Kampfsystems als eines kompletten Rollenspielsystems. Ich selbst finde es wichtig, dass Kämpfe rund abgebildet sind, aber ein Charakter, der eben nicht kämpfen kann, sollte ähnlich rund darzustellen sein. Insgesamt ist FUGS der Versuch, das Spielgefühl von DSA auf weniger Regeln zu komprimieren, statt Savage Wolrds II zu schreiben. So sollen nicht nur Actionlastige, sondern auch erzählerische Elemente möglich sein.
Dann zu der Frage, warum Implantate auf dem "Grundbogen" sind: Eigentlich stehen Implantate auf dem Zusatzbogen. Den Zusatzbogen braucht man nur, wenn man Implantate hat oder Magie wirken will. Wenn beides nicht vorkommt, reicht die erste Seite.
Zu den Resistenzen: Es ist gut, wenn man eine Resistenz hoch hat, d.h. viele freie Kästchen darin hat. Es ist schlecht, wenn die Kästchen ausgefüllt werden.
Heretic:
Hör auf, Savage Worlds zu haten.
BTW: Dein System ist nicht originär...
Enkidi Li Halan (N.A.):
--- Zitat von: Heretic am 21.11.2009 | 18:38 ---Hör auf, Savage Worlds zu haten.
--- Ende Zitat ---
Seine Meinung ist nicht besser oder schlechter, als deine Meinung. Hör du bitte auf mit derlei substanzlosen Anfeindungen.
@all: Mit Kommentaren wie "Dein System ist langweilig/scheiße/blablabla" oder "Gab's schon" ist niemandem geholfen. Äußert entweder sachliche Kritik oder verkneift euch solche Kommentare. Leute, die ihre Abeit hier prästentieren, wollen vernünftiges Feedback. Also gebt das bitte oder haltet die Klappe.
Spencer:
jo, danke Kähä für die weisen Worte.
@Froschi:
habe mir dein Regelwerk gerade angeguckt. Vielleicht ist es einfacher wenn du einfach hier nochmal Punkt für Punkt die Unterschiede zu SW herausstellst. Das was du an SW nicht gut findest, hast du oben schon erklärt (in einigen Punkten stimme ich dir da sogar zu). Wäre cool wenn du uns beschreibst wie du eben diese Sachen gelöst hast in FUGS.
Stärke braucht man bei SW übrigens für Nahkampfschaden (wichtig) und für die Traglast. Die Mali durch Traglast entsprechend in SW etwa der Rüstungsbehinderung in DSA. Insofern ist hohe Stärke für nen gut gerüsteten Nahkämpfer auch wichtig um nicht mit Traglast-Abzügen belegt zu werden.
Die Attribute halte ich in SW für exzellent gebalancet.
(die Schrift auf den Charakterbögen ist teilweise kaum zu lesen, du Buchstaben sind zu eng beisammen)
Falcon:
@Kähä: Das war keine Meinung, das ist zweifellos mangelnder Einblick in das Savage Worlds system von Froschi.
Die Kritik am Magiesystem kann ich nachvollziehen und nicht differenzierte Skills muss man auch nicht mögen, aber der Rest ist Kokolores. Da gibt es ganz andere Schwächen.
insofern habe ich da jetzt kein großes Vertrauen bei einem selber geschriebenem System.
Wenig komplex scheint es ja zu sein, der Bogen gibt schon einen guten Eindruck wie es ablaufen könnte, aber jeglicher Versuch von Systemen eine Generik mit Hilfe von vorgelisteten Fertigkeiten zu erreichen sind bislang imho gescheitert, denn es gibt einfach zu viele Tätigkeitsfelder unterschiedlicher Anwendungsbreite, als daß man eine brauchbare Liste dafür erstellen könnte.
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