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[BASH] BASH! Ultimate Edition ... Meine Systembeschreibung
carthoz:
Auch wenn ich nicht konstruktives beitragen kann, wollte ich mich an dieser Stelle dafür bedanken, dass du dein Steckenpferd, die Superhelden-RPGs, so ausführlich besprichst. Finde ich sehr nett zu lesen, auch wenn es vermutlich auf längere Sicht nichts ist, was ich mit meinen Leuten werde spielen können (Banausen allesamt!), so finde ich es doch erfrischend, wenn ich sehe, wie du die verschiedenen Systeme promotest! Danke dafür! :d
Jed Clayton:
Danke, carthinius.
Das ist auch sehr freundlich von dir. Dann weiß ich, dass noch jemand das hier alles liest.
BASH! ist echt toll, wie gesagt eine Art Mittelding zwischen Freiform-Indie-Spiel und einem großen Regelbaukasten wie dem Hero System.
Wenn du es mal mitspielen möchtest, kommst du eben zum Tanelorn-Treffen, zu einem unserer Nürnberg-Treffen, zum Cat-Con, oder wir spielen es doch mal online über Skype (aber dafür fehlt meinen anderen Bekannten auch meistens Zeit und Lust :().
Zum gleichen Thema: Heute habe ich formell mit dem Playtesting zu einem weiteren Superheldenspiel begonnen, das "Omlevex" heißen wird. So langsam entwickelt sich mein Heim zu einer Superhelden-Bibliothek. :)
pharyon:
Momentan, habe ich leider nicht die Zeit, mich dem Spiel zu widmen. So wie du es beschreibst, klingt es toll und ich überlege mir ernsthaft den Kauf vor Weihnachten. Als Skype-Spiel... hmmm... leider arbeite ich bis 23.12. und bin dann erst mal froh, wenn ich meine Ruhe hab.
Aber vielen dank für deine ausführliche und hilfreiche Beschreibung auch von mir.
Gruß, p^^
Jed Clayton:
Klar, danke.
Also, zur Erklärung: Vor Weihnachten mache ich wahrscheinlich gar nichts mit Skype. Ich brauche das Programm fast nie, finde es aber sehr praktisch.
Ich habe bloß neulich mal in der Podcast-Sendung The Gutter Skypes gehört, wie die Spieler das dort machen (das sind Amerikaner, die sehr weit voneinander entfernt in verschiedenen Bundesstaaten leben und nie face-to-face miteinander spielen könnten). Das fand ich so stark, dass mich das Verfahren neugierig gemacht hat.
Jed Clayton:
So, ich bin's mal wieder.
In meinem Bestreben, bei Cons und Vereinstreffen dieses Jahr möglichst viel Boden mit meinem Lieblingsthema Superhelden abzudecken, habe ich heute Nachmittag bei den Spielertagen in Erlangen zum ersten Mal BASH! geleitet.
Hier nun meine Eindrücke von heute:
Unsere tatsächliche Spielzeit betrug nur 2 Stunden und 20 Minuten. Nach der Charaktergenerierung, gegen die zum Glück niemand etwas einzuwenden hatte, spielte ich mit 4 Spielern praktisch von 16.00 Uhr bis 18.20 Uhr. Zwei der Spieler mussten dann dringend weg, weil sie irgendwo außerhalb der Veranstaltung noch Termine hatten. Da war dann einfach nicht mehr herauszuholen. Natürlich war das mit neuen Spielern und neuen Charakteren nicht genug Zeit zum Ausspielen einer ordentlichen Abenteuerhandlung oder eines Plots mit vielen Überraschungen, Wendungen und Nebenfiguren. Es hat allenfalls für ein kurzes "Demo" gelangt, aber dafür hatten wir alle doch noch viel Spaß.
Bei der Kürze des Zeitfensters konnte ich auch gleich den Plan vergessen, mit meiner Battlemat und Miniaturen oder Markern zu spielen. Das hat aber zum Glück gar nichts weiter ausgemacht, da die Tabletop-artigen Regeln mit "squares" meinem eigenen Spielleiterstil alles andere als entgegenkommen. Zudem hat das BASH-System auch ohne Battlemat immer noch genug Pep und Ideen.
Ein größeres Problem war dagegen, dass ich in der Nacht vorher wieder mal zu lange wach geblieben war und mich nicht mehr gezielt in die Regeln eingelesen hatte. Ein Fehler, der mir auch nach Jahren noch passiert. Man möge ihn mir nachsehen. Nächstes Mal komme ich wohl doch besser nur mit einem Regelsystem zu einem Con, das ich wirklich auswendig kann. Sobald man in einem Buch Regeltext, Powers-Beschreibungen oder Sonderregeln nachschlagen muss (und solche Sonderregeln und Optionen gibt es in BASH! eigentlich zuhauf), bremst das jede Spielrunde merklich aus. Aber ich wollte eben unbedingt mal BASH! spielen und da ich vier nette Leute am Tisch sitzen hatte, die das auch wollten, musste ich das natürlich noch durchziehen.
Die vier Spieler, auch wenn drei davon Templates aus dem Abschnitt für "Street Level Heroes" aus dem Buch übernahmen, dachten sich sehr interessante Charaktere aus. So war z.B. heute unser Brick der Golem von Prag, aber aus Stein anstatt aus Ton. Ein anderer Spieler spielte einen ehemaligen Philosophen und Strategen aus dem antiken Griechenland, der sich von den Göttern des Olymps Unsterblichkeit gewünscht hatte, kurz bevor die Römer Griechenland erobert hatten. Der Gimmick oder "Knacks" dieses Charakters rührte daher, dass er lange Zeit in seine Einzelteile zerlegt und unter der Erde konserviert verbracht hatte (zählt als todesähnlicher Schlaf) und mitten in einer modernen amerikanischen Großstadt wieder zum Leben erwacht war, nämlich als Exponat in einem archäologischen Museum. Daher glaubte dieser Charakter, alles, was er in der modernen Welt vorfand, sei nur durch einen historischen Fehler entstanden. Hätte er vor rund 2300 Jahren im Kampf gegen die Römer überlebt, hätte Hellas mit seiner Kultur den Krieg natürlich gewonnen und es wäre eine andere, aufgeklärte hellenistische Leitkultur entstanden, die später die gesamte Welt erobert und geordnet hätte (so glaubte zumindest dieser Charakter). Das oberste Ziel dieses Charakters war insgeheim, einen Zauber oder eine Maschine zu finden, die ihn in seine eigene Zeit zurückbringen könnte, um den historischen Fehler zu korrigieren. Wenn man solche Charaktere einmal längere Zeit in einer Kampagne dabei hätte, würde mich das sehr freuen. Ich merke immer wieder, wenn ich Superhelden-Runden leite: Meine Spieler haben von sich aus die besten Ideen für neue Charaktere. Deshalb lasse ich auch so gut wie jedes Mal neue Charaktere erstellen.
Da unsere eigentliche Spielhandlung so knapp und so geradlinig blieb, werde ich sie hier vorerst weglassen. Stattdessen möchte ich nur weitergeben, was ich heute als Feedback mitnehmen konnte:
Da das gesamte System auf den Multiplikatoren basiert (x1, x2, x3 usw.), stellte sich nach recht kurzer Zeit heraus, dass Charaktere mit dem Wert 1 in einem Attribut leider nie erfolgreich waren. Die 1 ist der normale Wert für normalsterbliche Menschen. Wenn man nicht über eine Fertigkeit oder eine Power verfügt, die den Wert verbessert, ist man mit dem Multiplikator x1 "gestraft".
Das wiederum bedeutete zum Beispiel, dass unser Brick (Brawn 5, Agility 1, Mind 1) dieses Mal keinen einzigen Gegner traf. Agility 1 ist dafür einfach zu schlapp. Einmal wollte der Brick (Golem) einem niedrig fliegenden Hubschrauber hinterherspringen und ihn festhalten, aber er sprang natürlich daneben. Spätestens da merkten wir: In den BASH!-Regeln klappen einige Dinge nicht, die in anderen Superheldenspielen in der Regel schon klappen. Weil ich Mind als den Spielwert für Aufmerksamkeit oder Wahrnehmung verwende, sah es da auch nicht rosig aus: Immer wenn ich sagte, "Würfle doch mal, ob du etwas Besonderes in der Umgebung siehst. Das ist eine Probe auf Mind", hatte der betreffende Spieler leider das Pech, Mind 1 zu haben und kam nicht weiter.
(Anmerkung: Wahrnehmungswürfe bringen in Superheldenrunden dieser Couleur in der Regel wenig. Ich sollte sie ab jetzt weglassen. Für eine Comic-Handlung konfrontiert man die Spieler lieber von vornherein mit dem Holzhammer mit den richtigen Spuren und Hinweisen oder ein Schurke plaudert alles Wichtige irgendwann aus, weil Schurken immer prahlen müssen. Herumsuchen mit Wahrnehmungsproben ist eine alte, schlechte Angewohnheit aus Fantasy-Spielrunden.)
Eine andere Schwachstelle, wenn man es überhaupt als solche bezeichnen kann, ist das System zum Attackieren: Wenn man ein hohes Würfelergebnis bei der Agility-Probe bekommen hat, bedeutet das nicht auch automatisch "hohen Schaden". Attacken und Schaden muss man immer noch separat auswürfeln. Das kenne ich von einigen Systemen schon anders. Es wirkt fast oldschool-mäßig, fast D&D-artig.
Auch im Kampf bemerkt: Hohe Soaks rocken! Hat ein Charakter Soak 5, Soak 6 oder gar mehr (der Golem hatte Soak 8, wie im Buch vorgeschlagen), steckt er alles Mögliche weg. Dann kann er auch freiwillig in eine Explosion hineinlaufen oder jemand kann ein Haus auf den Charakter werfen und es passiert ihm nichts. In einem Nicht-Comic-System wäre das natürlich etwas übermächtig, aber in BASH! gibt dir diese Regel genau das, was du eben auch laufend in Superheldencomics siehst. Wenn ich einen Panzer auf den Hulk schmeiße, lacht der Hulk höchstens darüber und zerkloppt die Hülle des Panzers, als ob sie aus Pappmaschee bestünde.
Ich muss BASH! einfach noch mal intensiver lesen und drei- oder viermal mehr leiten, um mir ein besseres Urteil darüber zu bilden. Schlecht ist es auf keinen Fall. Auch wünsche ich mir ein Szenario, das zumindest lange genug dauert, damit die Spieler ihre Effekte von Hero Dice einsetzen können. Diese Effekte sind nämlich eine meiner liebsten Stellen im BASH!-Regelbuch. Heute kamen wir noch gar nicht dazu.
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