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Das "perfekte" CRPG

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Crimson King:
Doppelpost :gasmaskerly:

Bei CRPGs gibt es aus meiner Sicht drei Schlüsselfaktoren:

1. Story: eine Abfolge von Handlungen, die, wenn sie gut ist, Drama erzeugt.
2. Entscheidungsfreiheit: meine Handlungen beeinflussen das Environment nachhaltig und nachvollziehbar
3. Personalisierung der Charaktere: Werte und Ausrüstung, sprich: Powergaming

1 und 2 stehen sich im Kern diametral gegenüber. Setzt man 1. knallhart um, hat der Spieler de facto keinen Einfluss mehr auf die Abfolge der Handlung. Setzt man 2. knallhart um, muss man jede Eventualität berücksichtigen, um sich sicher sein zu können, Drama durch passende Reaktion des Environments auf die Entscheidungen der Spieler zu erzeugen. In der Praxis müssen Spiele also Kompromisse aus 1 und 2 sein.

3. stellt nach meiner persönlichen Erfahrung nur bedingt einen tatsächlichen Mehrwert dar, außer bei Diablo & Co oder den Oldschool-Klassikern wie Bard's Tale. Man nimmt das mit, aber wenn es fehlt, vermisst man es nicht. Lands of Lore I hat praktisch einen Powergaming-Faktor von 0, ich fand es trotzdem klasse. Allerdings bin ich auch ein Liebhaber von Spielen, die vorrangig 1. unterstützen.

Meine Bevorzugten Spiele des Genres waren in chronologischer Reihenfolge, die Fetten kriegen Note 1 für das, was sie wollen und erreicht haben.

Bard's Tale
Wasteland
Dragon Wars
Betrayal at Krondor
Lands Of Lore I
Fallout 1
Fallout 2
Albion
Baldur's Gate 2 (1 war sehr mittelmäßig, hat aber immerhin das Genre wiederbelebt)
Planescape: Torment
Diablo
Diablo 2
Witcher
Jade Empire

Es gibt aber durchaus Spiele, die mir eigentlich hätten gefallen sollen, die aber aus meiner Sicht so miserabel und unatmosphärisch umgesetzt waren, dass der Schuss voll nach hinten los ging: Lands of Lore 2 (das aus meiner Sicht schlechteste High Budget-Spiel aller Zeiten) und Gothic 1 (das mir die Lust an den Fortsetzungen vollends verdarb).

Natürlich habe ich einige Spiele, die mir potenziell gefallen könnten, nie gespielt, z.B. alle Kandidaten der FF-Reihe oder irgend ein anderes Japan-RPG, aber auch Fallout 3.

Kandidaten, die den Fokus voll auf den von mir genannten Punkt 2 - Entscheidungsfreiheit - setzten, waren die Spiele der Elder Scrolls-Reihe, und auch wenn es dort wohl fortwährend Verbesserungen gab, hat mir ein bisschen Zuschauen bei Oblivion direkt gezeigt, dass das Spiel nicht für mich gemacht ist. Diese Beliebigkeit in den Aufgaben führt bei mir einfach dazu, dass ich das Gefühl habe, völlig austauschbare Missionen durchzuspielen. Da fehlt der Kick, das emotionale Reingezogen werden. NWN brachte den gleichen Effekt. Wenn der Hauptcharakter effektiv völlig austauschbar ist, reduziert sich der Spielspaß für mich auf den H&S- und Powergaming-Faktor.

Entsprechend postuliere ich meine Forderungen:

1. die Story muss den Hauptcharakter auf eine dramatische Weise in den Mittelpunkt stellen. Charakter == Story. Die ganze Geschichte geschieht nur wegen des Hauptcharakters. Damit sind bestimmte Teilaspekte des Wesens des Charakters zwangsläufig fest vorgegeben. Vollständige Generizität des Hauptcharakters ist unmöglich.

2. Möglichst nichts an dem Spiel sollte sich generisch anfühlen. Die NSCs: realistische Charaktere mit eigenen Interessen, die entsprechend auf die Handlungen des Hauptcharakters reagieren. Die Missionen: keine reinen EP-Erntequests, sondern immer mit Bezug zum Hauptcharakter; von mir aus optional, aber auch dann nicht bedeutungslos.

Reicht eigentlich.

Falcon:
Die Forderungen hören sich so an als spieltest du lieber Adventures. Die erfüllen die Punkte ja sehr gut und Powergaming gibt es quasi nicht.
Bei 1 und 2 stimme ich aber auch fürs RPG voll zu.
Ich finds aber komisch (bzw. eigentlich nicht), daß Herausforderung oder motivierendes Gameplay bei dir nicht vorkommt. Ich finde das auch bei Rollenspielen wichtig.

Das deckt sich aber eben mit dem Fokus "neuerer" Spiele größtenteils auf Präsentation (Graphik,Drama,Story...) zu setzen. Das man dann da rum sitzt und nur noch planlos Knöpfe drückt, das scheint die meisten mittlerweile nicht mehr zu stören. Beeinflusst gar kaum noch die Tests in Spielezeitschriften.

wenn ich aber merke, daß ein Rollenspiel die Spielmechanik versaut hat, ziehe ich in Gedanken immer mind. 30% ab. Denn dann gucke ich lieber Filme oder lese Bücher, die sind nämlich bislang immer noch viel besser in 1 und 2 als die PC Spielvorlagen.

Crimson King:
Keine Ahnung warum, aber Adventures machten mich bisher nur in seltenen Fällen an.

Falcon:
mich auch nicht. Und ich denke, daß liegt an der Spielmechanik.

Feuersänger:
Die meisten "Adventures" sind halt strikt nach dem Muster gestrickt: "Du brauchst Gegenstand X um weiterzukommen. Um den zu bekommen, benötigst du Gegenstand A, den bekommst du mit Ggs. B, diesen für C," usw. Dieses "Der Herr, der schickt den Jockel aus" geht einem halt irgendwann gehörig auf die Eier. Der schlimmste (mir bekannte) Vertreter dieser Zunft war Simon the Sorcerer.

Ferner gibt es dann noch die ganzen Sierra-Advs der Quest-Reihen, wobei man sich an Space Quest 1 und 2 noch gewöhnen konnte, SQ3 tatsächlich eins der besten Advs aller Zeiten ist, und der Rest war für die Tonne. Aber alle noch Gold gegen die absolut unfairen und behämmerten Kings Quests, die ungefähr soviel spielentwicklerisches Verständnis offenbaren wie ein Spulwurm und soviel Freude und Spaß machen wie ein fauler Zahn.

Richtig gut hat mir Grim Fandango gefallen.

Aber zurück zum Thema Rollenspiele:

Das beste CRPG, das ich kenne, ist eindeutig das bereits mehrfach genannte Planescape:Torment. Natürlich ist es nicht "perfekt", aber... klingt jetzt vielleicht cheesy, aber dieses Spiel mit seiner genialen Story und hervorragend geschriebenen Texten hat mich wirklich berührt. Hat sozusagen einen Nerv getroffen.

(Im Gegensatz dazu haben mir die BG-Spiele überhaupt nicht gefallen.)

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