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[Suche] Gefährliches Magiesystem
ragnar:
Warum nicht einfach Warhammer mit leicht anderem Hintergrund spielen? So schwer sollte es nicht sein das von der Alten Welt auf ein anderes Fantasy-Setting umzustellen, oder?
--
Hârnmaster kannst du übrigens streichen. Magie ist dort nicht sonderlich gefährlich für den Anwender (aber allgemein recht schwächlich im Vergleich zu anderen Systemen). Magier sein, hingegen ist schon gefährlich, aber mehr wegen Aberglauben im Volke und der freiwilligen Selbstkontrolle der Magierorden (die schon mal überreagiert).
DarkSun ist auch nicht sonderlich gefährlich. Ist erstmal 08/15-D&D-Magie. Das besondere ist das Magie, wenn sie unvorsichtig genutzt wird alles pflanzliche Leben in einem Umkreis abhängig vom Zaubergrad vernichtet, was in dem wüsten Wüsten Setting von niemandem gerne gesehen wird.
Shadowrun funktioniert so das der Magier, für jeden Zauber der gesprochen wird, eine Schadenswiderstandsprobe ablegen muss, bei deren Misslingen er Schaden erhält. Im Prinzip ganz nett, aber im Allgemeinen kann man die Zauber fast immer so wählen das man keinen Schaden bekommt, insofern nicht wirklich gefährlich.
DasTaschentuch:
Kein böses Magiesystem aber falls Interesse besteht: Hackmaster hat eine riesige Zauberpatzertabelle.
Bluerps:
--- Zitat von: Der Oger am 16.12.2009 | 17:01 ---Bei Earthdawn gibt es auch, wenn ich mich recht erinnere, den Faktor der Überanstrengung und der Dämonenverseuchung.
--- Ende Zitat ---
Jain. Es gibt bei Earthdawn verschiedene Arten zu zaubern. Bei einer davon bekommt man Schaden, abhängig davon wie stark die Umgebung von Dämonen korrumpiert ist. In einer sauberen Umgebung ist das eher ein Ärgernis als eine ernsthafte Behinderung, während man sich an einem stark verseuchten Ort damit schnell selbst umbringen kann. Hinzu kommt noch, das man dadurch die Aufmerksamkeit von Dämonen auf sich ziehen kann, mit einer Wahrscheinlichkeit die ähnlich dimensioniert ist wie der Schaden.
Das alles ist aber in den meissten Situationen schlichtweg nicht wichtig, weil diese Art zu zaubern nicht die Standard-Variante ist. Die Standard-Variante ist ungefährlich, in beiderlei Hinsicht (allerdings weniger flexibel).
Bluerps
knörzbot:
--- Zitat von: Robert am 16.12.2009 | 17:58 ---
Savage Worlds hat ansonsten fast bei jedem Arcane Background eine "Rückschlag"-Regel, die allerdings nur selten auftaucht(Doppel-1 und kein Bennie für einen Reroll).
--- Ende Zitat ---
Das stimmt nicht. Backlash erhält man schon,wenn der Spellcasting-Die eine 1 zeigt. Egal was mit dem Wild-Die gewürfelt wurde.
Robert:
@ knörzbot:
Hast recht, "regardless of Wild Die". Bliebe aber immer noch der Bennie für Reroll, bevor es "Bumm" macht.
@ Topic:
Nachdem ich grade das Artesia-RPG gelesen habe, hätte ich noch einen Kandidaten.
Man zaubert unter Verwendung von Spirit- oder Mindpoints(Je nach verwendetem Lore-Skill).
Daran hängen jeweils 5 Attribute, für die man sich bei Überbeanspruchung üble Nachteile einhandeln kann.
Außerdem kann es zu Bessesenheit(Geister, Dämonen, usw.) kommen, wenn das Konto 0 Punkte erreicht.
Bei [ursprünglicher Wert] unter 0 stribt der Charakter(Normalwert für Menschen ist 25, aka je 5 in jedem der 5 Attribute).
Spirit Combat(Kampf zwischen Geistern, bzw. Geistern und körperlichen Wesen) funktioniert ungefähr wie Astralkampf in Shadowrun,
Schaden geht ebenfalls direkt auf die Spiritpoints(doof, falls man davon schon welche verzaubert hat).
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