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[DER] Der Eine Ring / The One Ring - neues HdR/LotR RPG
Zwart:
Ich denke die Inhaltsverzeichnisse können da weiter helfen. :)
--- Zitat von: Inhaltsverzeichnis Adventurers Book ---PART 1: INTRODUCTION 6
Prologue 8
Where to Start 8
What is a Roleplaying Game? 8
Setting 10
Wilderland 10
Year 2946 of the Third Age 11
The Free Folks of the North 12
The Shadow 15
Regions of Wilderland 15
Map 16
How to Play 17
Player-Heroes 17
The Loremaster 17
Structure of the Game 17
Character Sheet 20
Glossary of Terms 22
Dice 24
PART 2: CHARACTERS 28
Hero Creation 30
How to Create a Character 30
Heroic Cultures 31
Bardings 35
Beornings 41
Dwarves of the Lonely Mountain 47
Elves of Mirkwood 53
Hobbits of the Shire 60
Woodmen of Wilderland 66
Customisation 72
Company Creation 80
How to Create a Company 80
PART 3: FUNDAMENTAL CHARACTERISTICS 82
Attributes 84
Skills 85
Common Skills 87
Weapon Skills 92
Traits 94
Trait Descriptions 96
Endurance and Hope 104
Fellowship 105
Gear 107
How Encumbrance Works 107
Personal Possessions 108
War Gear 110
Treasure 116
Standing 117
PART 4: CHARACTER DEVELOPMENT 118
Character Development 120
Valour and Wisdom 121
Virtues and Rewards 123
How Virtues Work 123
How Rewards Work 134
Life and Death 142
States of Health 142
Getting Better 144
PART 5: ADVENTURING MECHANICS 146
Action Resolution 148
How Actions Work 148
Resolving Tasks 148
Detailed Die-Roll Sequence 151
Player Options 152
Heroic Ventures 152
Journey 152
Combat 156
Encounter 163
PART 6: FELLOWSHIP PHASE 166
Fellowship Phase 168
How a Fellowship Phase Works 168
Structure 168
Heroic Development 170
Undertaking 171
Year’s End 174
Appendix: Pre-Generated Character Sheets 175
Blank Character Sheet 188
Index 190
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Inhaltsverzeichnis Loremasters Book ---PART 1: THE ROLE OF THE LOREMASTER 4
The Loremaster 6
What does the Loremaster do? 6
PART 2: GAME MECHANICS 10
The Adventuring Phase 12
How an Adventuring Phase Works 12
Structure 13
Rolling Dice 17
Resolving Actions 18
Loremaster Characters 24
Resolving Tests 27
Awarding Advancement Points 30
Journeys 31
Journey Map 33
Combat 40
Extended Example of Combat 48
Encounters 51
PART 3: THE SHADOW 54
Stars and Shadows 56
Sources of Corruption 56
Consequences of Corruption 58
Adversaries 64
Creature Descriptions 64
Orcs 70
Spiders of Mirkwood 75
Trolls 78
Wolves of the Wild 81
Vampires 84
PART 4: THE CAMPAIGN 86
The Setting 88
Introduction 88
The Tale of Years 89
Wilderland 97
Campaign Outlines 109
Campaign Structure 109
The Darkening of Mirkwood 110
The Darkening of Mirkwood Structure 111
Additional Setting Material 116
Supplementary Chronology 118
Further Adventures 119
PART 5: INTRODUCTORY ADVENTURE 122
The Marsh-Bell 124
Adventuring Phase 124
Part One - Where Noisome Waters Pour 125
Part Two - The Long and Weary Way 128
Part Three - Beside the Rotting River 134
Aftermath 139
Index 141
--- Ende Zitat ---
Vanis:
Super, vielen Dank!
Andhur:
Hier ist ein Video (http://www.youtube.com/watch?v=7v7kRlnCI6E&feature=related) (englisch), in welchem auf den Kampf eingegangen wird.
Außerdem werden die zukünftigen "Supplements" genannt.
Holothuroid:
--- Zitat von: Andhur am 6.08.2011 | 13:38 ---Die Regeln für das Reisen kamen ebenfalls gut an, denn endlich hat man als Spielleiter/Loremaster ein System, um das endlose "Rumlatschen" auch interessant und abwechslungsreich gestalten zu können. Leider befürchte ich, dass Reisen über große Strecken mit vielen unterschiedlichen Gegenden zu Würfelorgien ausarten könnten. Leider kann ich das noch nicht ausreichend bewerten.
--- Ende Zitat ---
Kannst du ein bisschen genauer sagen, wie das funktioniert? Würde mich interessieren.
Andhur:
--- Zitat von: 1of3 am 7.08.2011 | 17:22 ---Kannst du ein bisschen genauer sagen, wie das funktioniert? Würde mich interessieren.
--- Ende Zitat ---
Also zunächst plant die Gruppe die Reisestrecke und verteilt verschiedene Rollen an die einzelnen Spielercharaktere (z.B. Anführer, Jäger, Späher, etc...). Der Spielleiter/Loremaster kann dann mit Hilfe der wunderschönen Karten die allgemeine Reisedauer berechnen. Diese ist natürlich vor allem vom Gelände abhängig.
Im Anschluss würfelt jeder Spieler auf Wissen/Lore. Die Erfolge und Misserfolge beeinflussen dann die Reisedauer.
Auf der Reise selbst müssen die Spieler schließlich Müdigkeitstests würfeln. Die Anzahl hängt ab von der Jahreszeit und die Schwierigkeit des Zielwurfes hängt ab von der Region (z.B. Grenzland, Wildnis oder Schattenland).
Vermasselte Müdigkeitstests führen zu Erschöpfung oder im schlimmsten Fall zu einem Gefahrenmoment/Hazard.
Bei einem Gefahrenmoment sind nun die einzelnen Rollen gefragt. Zum Beispiel kann ein Versagen des Anführers zu einem "unbequemen Nachtlager" führen oder der "Look-out Man" versagt und die Gruppe läuft direkt in ein Trolllager wie im "Kleinen Hobbit".
Die Reiseregeln kamen in meiner Gruppe sehr gut an. Allerdings steht noch eine wirklich große Reise über eine richtig lange Strecke aus. Ich bin selbst gespannt.
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