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[DER] Der Eine Ring / The One Ring - neues HdR/LotR RPG
Vanis:
--- Zitat von: McBeth340 am 1.03.2012 | 12:46 ---Ich mache hier zwar auch mit, habe aber eine andere Frage:
Wie ist das Flair und welche Art von Abenteuer habt ihr als Spieler erlebt oder euch als Spielleiter ausgedacht.
--- Ende Zitat ---
Die Regeln bestehen aus meiner Sicht nicht nur aus irgendwelchen Standard-Mechanismen, sondern sind auf Mittelerde zugeschnitten. Von daher ist der Flair, nun ja, mittelerdig ;). Die Spielerhelden können schon einiges, ohne jetzt zu Beginn bereits allmächtig zu sein. Es macht Spaß, bei der Charaktererschaffung die passenden Tolkienzitate zu überfliegen. Kämpfe gehen hanz fix. Gegner fallen schnell, sind aber auch gefährlich für Helden, da die "Trefferpunkte" nicht wirklich ansteigen. Über die einfach zu nutzenden Belastungsregeln wird verhindert, dass Krieger als Panzer durch die Gegend rennen.
Abenteuer? Ich hab eine Gruppe zu einer verlassenen Mine im Grauen Gebirge geschickt. Auch schön war das Abenteuer, in dem ein Fischer einen Knochen Smaugs aus dem Langen See gefischt hat und dem Schatten erlag. Aktuell forscht meine Gruppe nach, wie sicher die Alte Waldstraße ist und versucht herauszufinden, weshalb einige Waldmenschen das Bündnis der Bardinger mit anderen Nordmenschen untergraben wollten.
YY:
--- Zitat von: Vanis am 1.03.2012 | 16:10 ---Über die einfach zu nutzenden Belastungsregeln wird verhindert, dass Krieger als Panzer durch die Gegend rennen.
--- Ende Zitat ---
Soll das wirklich verhindert werden? Warum schreibt man dann nicht einfach keine dicken Rüstungen ins Regelwerk? ;)
Unterm Strich muss man sich beim Thema Rüstung entscheiden, ob man früher müde wird (von der schweren Rüstung) oder ob man besser vor Wunden geschützt ist.
Denn (für jene, die DER nicht kennen): Vor "normalem" (Ausdauer-)Schaden schützen Rüstungen gar nicht, nur vor Wunden.
Vanis:
--- Zitat von: YY am 1.03.2012 | 16:39 ---Soll das wirklich verhindert werden? Warum schreibt man dann nicht einfach keine dicken Rüstungen ins Regelwerk? ;)
--- Ende Zitat ---
Gute Frage ;). Plattenrüstungen gibts zum Beispiel gar nicht, weil die in der Gegend in Mittelerde unbekannt sind. Tolkien spricht denke ich immer von Kettenrüstungen, manchmal, wie bei Gondorischen Soldaten, kommen noch Plattenteile dazu. Auch die Gemeinschaft des Rings ist relativ leicht gerüstet losgezogen. Einzig Gimli trug ein Kettenhemd.
--- Zitat ---Unterm Strich muss man sich beim Thema Rüstung entscheiden, ob man früher müde wird (von der schweren Rüstung) oder ob man besser vor Wunden geschützt ist.
Denn (für jene, die DER nicht kennen): Vor "normalem" (Ausdauer-)Schaden schützen Rüstungen gar nicht, nur vor Wunden.
--- Ende Zitat ---
Richtig, find ich ganz gut gelöst. Wenn mir jemand mit dem Schwert mit voller Wucht auf mein Kettenhemd schlägt, tut das mal weh. Reinen Ausdauerschaden regeneriert man dann aber auch schnell (wenn man nicht verwundet wurde). Erstmal gibts nach einem Kampf durch reines Verschnaufen schon den Wert in Seele zurück und zusätzlich noch 2+Seele pro Tag.
YY:
--- Zitat von: Vanis am 1.03.2012 | 19:01 ---Auch die Gemeinschaft des Rings ist relativ leicht gerüstet losgezogen.
--- Ende Zitat ---
Die wollten eben nicht ständig erschöpft sein - grad bei der laaaaangen Reise ;)
Man kann sich jedenfalls schon ganz ordentlich panzern, wenn man noch entsprechende Helme und Schilde wählt...da kommt doch Einiges zusammen, sowohl an Schutzwirkung als auch an Gewicht :)
--- Zitat von: Vanis am 1.03.2012 | 19:01 ---Richtig, find ich ganz gut gelöst. Wenn mir jemand mit dem Schwert mit voller Wucht auf mein Kettenhemd schlägt, tut das mal weh.
--- Ende Zitat ---
Ja, so rum ist es kein Problem; eine gute Methode, den unkaputtbaren Panzerzwerg (tm) im Ansatz zu verhindern, ohne sich in Sonderregeln zu verrennen.
Anders rum ist es halt etwas komisch - wenn man gar keine Rüstung trägt, ist man auch bei einem Treffer erst mal nicht schlechter dran als z.B. jemand im Kettenhemd.
Die Rüstung wird erst interessant, wenn eine Wunde droht.
Das finde ich schon ziemlich kontraintuitiv ;)
Ich wüsste dafür zwar auch einen Hausregelansatz, aber andererseits...wayne? ;D
So oft rennt man ja auch wieder nicht völlig ungerüstet in der Landschaft rum, dass es einem ständig auffällt.
Was ich aber wirklich einen schönen Effekt der Regeln finde:
Mit eher leichten Rüstungen ist der Spielraum größer, wo man noch nicht erschöpft ist, und mit schwereren ist man zwar schneller erschöpft, dafür schützen die dann immer noch spürbar besser (Erschöpfung zählt ja AFAIK auch für Rüstungswürfe).
So hat man von jeder Art Rüstung was und kann ziemlich frei wählen, wo in dieser Spanne man sich verorten will.
Terrorbeagle:
So, hab's inzwischen testgespielt... und bin doch etwas unterwältigt, um nicht zu sagen: leicht enttäuscht. Zu Mindest während des Lesens hätte ich mehr von dem Spiel erwartet. Auch wenn wir dem Grundsatzproblem der aufgezwungenen Gleichmacherei (die in einem Tolkien-Rollenspiel ungefähr so viel zu suchen hat wie Regeln für vollautomatisches Feuer, aber ich wiederhole mich) umgingen, in dem alle SCs einfach Menschen waren, war der Einstieg etwas holprig. Es gibt nach wie vor viele Dinge, die ich an dem System schätze - mal abgesehen von dem Artwork, dass schlicht herausragend ist - wie die Betonung auf Reise als Abenteuer und das unaufgeregt-abstrakte System für Ausrüstung - aber gleichzeitg so viele Nicklichkeiten und Unüberlegtheitendie jeweils für sich genommen eigentlich harmlos sind, in der Summe aber eher nerven. Es scheint die Standard-Crux von abstrakteren Systemen zu sein, dass die Überzeugung vorherrscht, dass die damit verbundenen eher groben und oberflächlichen Regeln scheinbar nicht sonderlich durchdacht sein müssen, was eigentlich ziemlich schade ist. Wenn man dies in Kombination mit teilweise eher langweiligen und allgemein recht durchschnittlichen Grundregeln sieht, bleibt halt nur ein ziemlich mittelmäßiges System übrig, dass zwar an einigen Stellen durchaus zu glänzen vermag, aber in der Summe nicht wirklich überzeugt.
Ich bin mir nicht sicher, ob es sich lohnt, das Spiel aufzuräumen und vom Kopf auf die Füße zu stellen - dafür müßte man da an so vielen kleinen Stellen intervenieren, dass es irgendwann langweilig wird (mal ganz davon abgesehen, dass man ein Drittel der Startkulturen umschreiben muß). Ich glaube, es lohnt sich eher, die guten, knackigen wenn auch mies präsentierten CODA LOTR Regeln von Decipher zu verwenden, und die paar wirklich guten Aspekte von TOR dafür zu übernehmen; das CODA Regelwerk ist zwar auch nicht perfekt, aber von der Grundsubstanz etwas robuster, weniger formularisch und verregelt und meines Erachtens weitaus schärfer und treuer in der Darstellung des Quellenmaterials, was bei einem Lizenzrollenspiel nicht ganz unwichtig ist.
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