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Spielern NSC-Reaktionen überlassen

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Jestocost:
@Bitpicker

Mache ich eigentlich genauso - nur meistens erspare ich mir das Gewürfel:

Meine UA Kampagne ist so gespickt mit wichtigen und unwichtigen Informationen, dass ich die Spieler dann was entdecken lasse, wenn sie nicht mehr weiterkommen oder Gefahr laufen, sich zu verrennen..

Ludovico:

--- Zitat von: bitpicker am 14.05.2003 | 14:55 ---Ludovico: Das kann man auch anders lösen: als Spieler sollte man immer die Aktion und das Ergebnis beschreiben, das man vor Augen hat. Der Wurf entscheidet dann, wie erfolgreich man damit ist. Aber ich sehe einen Unterschied zwischen den folgenden Situationen:

--- Ende Zitat ---

Genauso haben wir es auch im Kampf gehandhabt.


--- Zitat ---A) Spieler: "Ich möchte mit dem Händler um die Flasche feilschen. Ich argumentiere emotional, weise darauf hin, dass es mir ziemlich schlecht geht (ich sehe ja auch so aus) und bin mir auch nicht zu schade zu flehen und zu betteln." (Wurf, gelingt gut) Spielleiter: "Deine Geschichte rührt den Händler fast zu Tränen, er gibt dir die Flasche zu einem sehr günstigen Preis und schaut dir nachdennklich hinterher, als du zwischen den Buden des Marktes verschwindest."

B) Spieler: (Anfang wie oben, Wurf): "Der Wurf gelingt gut, der Händler kommt mir sehr entgegen, weil ihn meine Geschichte rührt, und ich erwerbe die Flasche zu einem Spottpreis".

--- Ende Zitat ---

Hmm... das ist ein guter Punkt. Okay, ich weiß genau, daß meine Spieler das nicht ausnutzen werden. Ich hab ihnen schon gesagt, daß sie diese Freiheit zu beschreiben, so lange haben, bis sie anfangen, sie so auszunutzen, daß sie nur noch Vorteile daraus ziehen.
Aber sie wollen das gar nicht in der Art ausnutzen, sondern beschreiben stets das, was sie sich vorstellen und das ist nicht immer gut für ihre Charaktere.

Aber wie schon erwähnt, sollte der verbale Part weiter bei mir bleiben, während die Spieler lediglich die sichtbarte Reaktion beschreiben dürfen.

Das anderen Spielern zu überlassen, lasse ich lieber, da so auch sehr viel Streit entstehen kann.


--- Zitat ---Erstens würde ich mich im zweiten Fall fragen, was ich als Spielleiter dabei noch soll. :) Zweitens bedeuten weder Erfolg noch Fehlschlag, dass etwas exat so (oder exakt nicht so) läuft, wie man es sich vorstellt.

--- Ende Zitat ---

So sehe ich es aber. Ein Erfolg bedeutet, daß es so läuft, wie der SC es bezweckt, während ein Mißerfolg bedeutet, daß es nicht so läuft.


--- Zitat ---Als Spielleiter hätte ich in Fall A die Möglichkeit, die Story noch beliebig zu lenken: vielleicht gibt es ein Gesetz gegen zu große Rabatte und die Stadtwache kommt gerade vorbei, was den Erfolg des Spielers zunichte macht; vielleicht würfelt der Charakter einen Fehlschlag, gibt dabei aber ein so schwaches und mitleiderregendes Bild von sich ab, dass der Händler ihm die Flasche trotzdem relativ günstig läßt; usw. usw.

--- Ende Zitat ---

Ich hätte ähnliche Möglichkeiten in Fall B, wobei Fall B bei meinen Spielern eh nicht eintritt.


--- Zitat ---Für mich sind Würfe immer nur Ausdruck der persönlichen Performance des Charakters, die aber nicht unbedingt 100%ig das Ergebnis der Aktion bestimmt. Das ist sehr wichtig, weil damit Fehlschläge (oder Erfolge) aufgrund äußerer Umstände außen vor bleiben.

--- Ende Zitat ---

Gerade bei 7te See werden bei sozialen Würfen die Eigenschaften des Gegenübers zur Berechnung des Schwierigkeitsgrades herangezogen, so daß ein Erfolg beim Wurf durchaus den Erfolg der Aktion bedeutet.


--- Zitat ---Beispiel: wenn jemand Fertigkeiten im Bereich der computergestützten Bildmanipulation hat, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass er eine Photomontage herstellen kann, die z. B. als belastendes Material herhalten kann und nicht als Fälschung auffliegt. Würfelt so jemand nun einen Misserfolg, dann bedeutet das bei mir entweder

a) er merkt, dass es nicht klappt, und lässt es sein.

b) er baut einen Riesenschnitzer (z. B. falsche Lichtverhältnisse) und die Fälschung wird bemerkt.

Jedoch nie

c) durch einen Stromausfall vor Ende der Arbeit verliert er die bereits getane Arbeit.

Stromausfälle sind eben äußere Dinge, die nichts mit dem Wurf des Charakters zu tun haben.

Aber ich glaube, ich komme vom Thema ab...

Robin

--- Ende Zitat ---

Ich würde dabei immer Fall b) heranziehen.
Allerdings glaube ich auch, daß das nicht mehr allzu viel mit dem Thema zu tun hat.

Lord Verminaard:
Ich denke, dass die Interpretation von Würfelwürfen in Kampf- und Actionszenen eine ganz andere Sache ist als die Reaktion von NSCs. Es gibt Systeme, in denen es sehr viele verschiedene Kampfmanöver gibt, und andere, bei denen es nur Angriff und Schaden gibt. In letzterem Fall sollte man durch erzählerische Interpretation der Ergebnisse den Kampf / die Actionsequenz plastischer und stimmungsvoller machen. Das können die Spieler wunderbar selbst tun.

Okay, in der Runde, die ich leite, mache ich es dann halt doch selbst, erstens, weil ich es so gerne tue, und zweitens, weil meine Spieler es von mir erwarten, denn schließlich haben wir es immer schon so gemacht. Ich wollte das immer mal ändern, aber na ja, man ist ja in meinem Alter auch net mehr so flexibel... ;) Wenn ich selbst Spieler bin, fülle ich gerne selbst meine Würfelergebnisse mit Leben. Oft sogar die Ergebnisse der anderen Spieler und der NSCs... muss wohl das SL-Gen sein... ;D

Die Reaktion eines NSCs in einem Gespräch mit einem SC würde ich aber nicht mit einer Kampfhandlung gleichsetzen, in der die Würfel eben entscheiden. Nein, die Interaktion zwischen Personen ist viel dynamischer. Und eben weil es "Interaktion" heißt, sollten auch (mindestens) zwei Mitspieler daran beteiligt sein. Natürlich kann man NSCs an Spieler übergeben, ist eine interessante Variante. Allerdings nur, wenn diese den NSC entweder gut genug kennen, um ihn vernünftig zu spielen, oder wenn der NSC völlig unwichtig ist.

Normalerweise nehme ich die sozialen Werte der Charaktere nur als "Kompass", der mir sagt, ob ich eher wohlwollend oder hart sein sollte mit der Reaktion der NSCs. Gewürfelt wird nur, wenn es um eine ganz konkrete Sache geht (der eine lügt, der andere will es herausfinden). Oder, wenn man es eben gerade nicht ausspielt (dann aber auch kein Bedarf an Beschreibungen, es kommt nur auf das Ergebnis an: "Du handelst ihn auf die Hälfte runter.")

Ludovico:
Also nur mal ein kurzer Bericht zur letzten Runde:
Sie lief superklasse und meine Idee, die Spieler erstmal reden zu lassen und dann würfeln zu lassen gegen einen SG, der je nach Situation und Charakter der Zielperson und dem Gesagten, etc. modifiziert wird.

Das klappte prima.

Ich hab es nur einmal versucht, einen Spieler die Reaktion eines NSC beschreiben zu lassen und es kam mir so vor, als wäre dieser trotz jahrelanger Spielerfahrung in diversen RPGs doch etwas überfordert damit gewesen, bzw. ihm war nicht ganz wohl damit und mir war dann erst recht nicht wohl bei der Sache.

Im Endeffekt habt ihr recht.
Ich lasse es lieber sein.

Bad Horse:
was vielleicht (ich hab's noch nicht ausprobiert) ganz gut funktioniert, ist, unbeteiligten Spielern den NSC in die Hand zu drücken und "Macht mal" zu sagen.... z.B. haben dann auch Nichtkämpfer oder Abwesende im Kampf was zu tun (ich bin ja schon dazu übergegangen, solche Spieler für die NSCs würfeln zu lassen). Wir haben auch schon damit herumprobiert, irgendwelche Nerv-NSCs (Wikinger in einer Kneipe oder so) von Spielern mit nicht-anwesenden Charakteren spielen zu lassen. Das klappt ganz gut, wenn auch manchmal eher kontraproduktiv für die Gruppe ("Hängt sie!!")  ;D

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