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Spielern NSC-Reaktionen überlassen
Snapshot:
Mir persönlich würde es vom Spielstil nicht so sehr zusagen - ich hab es lieber, wenn ich als Spieler wirklich nur Einfluss auf meinen Char habe - aber wenn ihr es im Kampf schon so handhabt und es funktioniert, dann könnte/dürfte/sollte es auch bei sozialen Dingen klappen.
Etwas Bedenken hätte ich bei diesem neuen Mitspieler; der scheint ja leicht stur und egoistisch zu sein... :-\
Ludovico:
--- Zitat von: Snapshot am 14.05.2003 | 13:40 ---Mir persönlich würde es vom Spielstil nicht so sehr zusagen - ich hab es lieber, wenn ich als Spieler wirklich nur Einfluss auf meinen Char habe - aber wenn ihr es im Kampf schon so handhabt und es funktioniert, dann könnte/dürfte/sollte es auch bei sozialen Dingen klappen.
--- Ende Zitat ---
Ich bin mir gerade nicht so sicher, aber ich meine, daß man im 7te See-Spielerhandbuch mehr als genügend Anreize findet, um so eine Spielweise auszuprobieren.
Mich selber hat es schon immer genervt, daß, wenn man eine Probe gut schafft, wie zum Beispiel im Kampf, daß der SL das Resultat beschreibt, was nur im seltensten Falle mit meiner Vorstellung übereinstimmte.
So überläßt man den Spielern das und sie springen gut darauf an.
--- Zitat ---Etwas Bedenken hätte ich bei diesem neuen Mitspieler; der scheint ja leicht stur und egoistisch zu sein... :-\
--- Ende Zitat ---
Tja, das mag sein. Er würde einen Rausschmiß oder gewisse Ver- und Gebote nicht so persönlich nehmen, wie diese eine Mitspielerin noch vor einiger Zeit.
Bitpicker:
Ludovico:
--- Zitat ---Mich selber hat es schon immer genervt, daß, wenn man eine Probe gut schafft, wie zum Beispiel im Kampf, daß der SL das Resultat beschreibt, was nur im seltensten Falle mit meiner Vorstellung übereinstimmte.
So überläßt man den Spielern das und sie springen gut darauf an.
--- Ende Zitat ---
Das kann man auch anders lösen: als Spieler sollte man immer die Aktion und das Ergebnis beschreiben, das man vor Augen hat. Der Wurf entscheidet dann, wie erfolgreich man damit ist. Aber ich sehe einen Unterschied zwischen den folgenden Situationen:
A) Spieler: "Ich möchte mit dem Händler um die Flasche feilschen. Ich argumentiere emotional, weise darauf hin, dass es mir ziemlich schlecht geht (ich sehe ja auch so aus) und bin mir auch nicht zu schade zu flehen und zu betteln." (Wurf, gelingt gut) Spielleiter: "Deine Geschichte rührt den Händler fast zu Tränen, er gibt dir die Flasche zu einem sehr günstigen Preis und schaut dir nachdennklich hinterher, als du zwischen den Buden des Marktes verschwindest."
B) Spieler: (Anfang wie oben, Wurf): "Der Wurf gelingt gut, der Händler kommt mir sehr entgegen, weil ihn meine Geschichte rührt, und ich erwerbe die Flasche zu einem Spottpreis".
Erstens würde ich mich im zweiten Fall fragen, was ich als Spielleiter dabei noch soll. :) Zweitens bedeuten weder Erfolg noch Fehlschlag, dass etwas exat so (oder exakt nicht so) läuft, wie man es sich vorstellt. Als Spielleiter hätte ich in Fall A die Möglichkeit, die Story noch beliebig zu lenken: vielleicht gibt es ein Gesetz gegen zu große Rabatte und die Stadtwache kommt gerade vorbei, was den Erfolg des Spielers zunichte macht; vielleicht würfelt der Charakter einen Fehlschlag, gibt dabei aber ein so schwaches und mitleiderregendes Bild von sich ab, dass der Händler ihm die Flasche trotzdem relativ günstig läßt; usw. usw.
Für mich sind Würfe immer nur Ausdruck der persönlichen Performance des Charakters, die aber nicht unbedingt 100%ig das Ergebnis der Aktion bestimmt. Das ist sehr wichtig, weil damit Fehlschläge (oder Erfolge) aufgrund äußerer Umstände außen vor bleiben.
Beispiel: wenn jemand Fertigkeiten im Bereich der computergestützten Bildmanipulation hat, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass er eine Photomontage herstellen kann, die z. B. als belastendes Material herhalten kann und nicht als Fälschung auffliegt. Würfelt so jemand nun einen Misserfolg, dann bedeutet das bei mir entweder
a) er merkt, dass es nicht klappt, und lässt es sein.
b) er baut einen Riesenschnitzer (z. B. falsche Lichtverhältnisse) und die Fälschung wird bemerkt.
Jedoch nie
c) durch einen Stromausfall vor Ende der Arbeit verliert er die bereits getane Arbeit.
Stromausfälle sind eben äußere Dinge, die nichts mit dem Wurf des Charakters zu tun haben.
Aber ich glaube, ich komme vom Thema ab...
Robin
Jestocost:
Dann melde ich mich auch zum Thema.
Nein Robin, du kommst im übrigen nicht vom Thema an - das Thema hat bloß ein großes und wichtiges Thema angeschnitten.
Im Endeffekt stellt sich hier die Frage, nach erzählerischer Authorität und wie weit die Spieler diese an sich reißen dürfen.
Der Vorteil liegt auf der Hand: Die Spieler werden aktiver in das Geschehen eingebunden
Der Nachteil liegt hier darin, dass sich die Spieler möglicherweise dadurch das Spiel zu leicht machen, wenn sie immer nur optimale Lösungen für sich finden - interessant dabei wäre z.b. das bei schlechten Würfen ein anderer Spieler erzählen darf, was beispielsweise für fieses bedeutet (Du hast versehentlich die Form der Flasche mit den Rundungen der Tochter des Händlers verglichen...) - dadurch entsteht dann vielleicht eine Konkurrenzsituation unter den Spielern (Hehe, beim nächsten miesen Wurf werde ich es dir heimzahlen - aber das passt vielleicht für 7. See).
Ich als SL bin immer zufrieden, wenn meine SL mich nicht mehr brauchen - ich bin ein Motor, der dann anzieht, wenn es langweilig wird oder die Spieler nicht mehr weiter wissen...
Was mir sonst noch einfällt ist Donjon: Hier können die Spieler selbst erzählen, was hinter der verschlossenen Tür im Verliess steckt - je mehr Erfolge sie haben, desto mehr Fakten dürfen sie selbst dazugeben, je weniger Erfolge, desto mehr Fakten gibt der SL dazu.
Dies führt z.B. dazu, dass der Spieler bei einem Horchenwurf entscheiden kann, dass er den anschleichenden Ork jetzt hört (aber vor dem Horchenwurf gab es noch keinen solchen Ork...)
Da kann man doch was verwenden... Falls man diese Art von 'Dramatic Editing' bzw. erzählerische Authorität auf Spielerseite mag (und für Feng Shui ist es auch passend.)
Bitpicker:
In Sachen Spieler untereinander gefällt mir die Idee des 'Schattens' in Wraith sehr gut, bei der jeder Spieler neben seinem Charakter auch die dunkle, selbstzerstörerische Seite eines anderen spielt. Darüber hinaus finde ich aber, dass Spieler ganz bei ihren Charakteren und deren Handlungen bleiben sollten und alles andere dem SL überlassen sollten -nicht zuletzt, weil ich weiß, dass meine Spieler mit mehr Aufgaben überfordert wären. Aber vor allem, weil ich diesen Teil der SL-Aufgabe niemals aufgeben möchte.
Was ich sehr wohl hören möchte, sind laute Planungen und Überlegungen. Ich ziehe es vor, dass Spieler sagen: 'Ich erwähne Person X, um zu sehen, wie der NSC Y reagiert: wenn er zusammenzuckt, weiß ich, dass er mir etwas verheimlicht'. Ob der NSC zusammenzuckt, bleibt mir überlassen, aber als SL kann ich die jetzt Überlegung des Spielers ins Spiel einfließen lassen. Vielleicht lasse ich den NSC zusammenzucken, wahrscheinlich mache ich aber ein bis zwei Würfelwürfe: gesetzt den Fall, dass der NSC wirklich etwas weiß, dient der erste der Ermittlung der Selbstbeherrschung des NSC, der zweite der Beobachtungsgabe des SC.
Zum Beispiel könnte es auch sein, dass der NSC nichts weiß, der von mir gemachte Wahrnehmungswurf des SC aber fehlschlägt, woraufhin er meint, ein Zucken zu sehen... :)
Ja, ich liebe es, meine Spieler im Unklaren zu lassen. Ich stehe dazu.
Robin
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