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[NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
Markus:
Gestern hab ich nach 10 Jahren mal wieder bei einer - mir vorher unbekannten - WoD Runde mitgespielt. Ich habe mich gelangweilt und wäre nach 1,5 Stunde eigentlich am liebsten gegangen. Meine Mitspieler schienen soweit zufrieden, mäßig gut unterhalten, eben eine akzeptable Art den Abend zu verbringen wenn man nichts besseres vor hat.
Die Mitspieler waren nett, halt so mit den Eigenheiten, die man unter Rollenspielern oder im SF/Fantasy-Fandom häufig trifft. Die SL war bemüht: relativ flexibel, aber mit Schwächen beim Erzeugen von Atmosphäre. Recht normal also.
Das bizarre war, dass das Spielerlebnis auf genau die gleiche Art und Weise furchtbar war wie früher, mit komplett anderen Leuten. Die Spieler waren entweder orientierungslos oder rein reaktiv, es gab extrem viel Hartwurst und Einzelszenen und die Beziehung zwischen Spieler und SL war sehr antagonistisch, aber auf eine unterschwellige Art.
Ich bin der Meinung, es liegt am System. Also der Reihe nach vom Unwichtigsten her:
- Simulationistische Relikte
Skills sind für den im Regelwerk geschilderten atomsphärischen Spielstil eigentlich nicht erforderlich, Attribute und 1-3 breite Berufs- und Lebensumstandsfähigkeiten würden völlig ausreichen. Aber da sie nun mal auf dem Charakterblatt stehen wird - so hat man das gelernt - auch gewürfelt, mit dem Ergebnis, dass man gerade bei Schwierigkeiten, die knapp über dem liegen, was ein Charakter normalerweise kann, einen extrem hohen Zufallseinfluß hat. (Willpower ist dafür nicht wirklich gedacht/erneuert sich zu selten und Bonuswürfel durch die SL sind schlecht zu dosieren.) Das eigentliche Problem aber ist, dass sehr oft auf Dinge gewürfelt wird, die - laut Atmo-Vorgabe - keinen interessieren sollten.
- Das Setting ist Mist - die Charaktere und die Gruppe
Man soll normale Menschen spielen, die dann in mysteriöse Dinge hineingezogen werden. Nur hat das eben zur Folge, dass deren primäre Reaktion Flucht sein sollte. An dieser Stelle hat die SL gestern auch einen Fehler gemacht, weil sie noch angemerkt hat, dass es schwierig würde, meinen Charakter - einen Lehrer - in die Changeling Welt zu ziehen. Auf mein Angebot, einen anderen Charakter zu machen ist sie leider nicht eingegangen, wie hätten uns allen viel Streß erspart. Allerdings ist das Problem eben setting-immanent und ein paar wohlfeile Ratschläge im SL-Guide reißen das nicht raus.
Beim Gruppenzusammenhalt wieder das selbe Problem: alle Charakter haben eine eigene Agenda, das System fördert das sogar noch, durch das Clan-System. Erschwerend kommt hinzu, dass es kein gemeinsames Ziel gibt, aus dem sich Handlungsmaßgaben ableiten ließen (siehe auch nächster Punkt) und eben laut Atmo-Vorgabe die indivuellen Bedürfnisse stärker betont werden sollen als bspw. bei DnD. Das führte, gestern und vor 10 Jahren, dazu, dass die Hälfte der Spielzeit nur ein Spieler mit der SL spielt (siehe dazu auch letzter Punkt unten). Wenn nicht alle 100%ig auf einer Wellenlänge liegen wird das schnell langweilig, ist aber vom Design her so angelegt.
- Das Setting ist Mist - die Welt
Unbekannte und gefährliche Welt = Hartwurst, Paranoia, reaktiver Spielstil
Die Welt von Changeling ist für die Charaktere völlig unberechenbar (gewollt!), nur leider ist sie deshalb in der Regel auch für die Spieler unberechenbar. Das führte im Spiel dann dazu, dass um den Zufallsfund einer Frucht in der Hecke ein Wirbel veranstaltet wird, der überhaupt keinen Bezug zu (a) der Bedeutung des Gegenstands für die Geschichte und (b) dem Interesse der Spieler an diesem "Handlungsstrang" hatte. Kommen dann noch die oben erwähnten simulationistischen Relikte hinzu wird's grausam. [Das ist allerdings ein Punkt, der eindeutig auch meinen Vorlieben zuwider läuft. Es mag Leute geben, die es aufregend finden, sich Fitzelchen für Fitzelchen in diese Welt vorzutasten.]
Globaler gesehen hat diese Welt voll unbekannter Gefahren und geheimnisvoller Mächte den Nachteil, dass die Spieler die Folgen ihrer Handlungen nicht abschätzen können. Speziell dann, wenn, wie bei Changeling, der SC Spielball dieser Mächte ist, der Kontrollverlust also schon vorgeschrieben ist. Im Spiel gestern zeigte sich dass darin, dass die SCs eigentlich nur auf die Einflußnahme der übermächtigen NSCs reagierten, entweder passiv-geduldig oder widerborstig. Die allgemeine Orientierungslosigkeit führte dann auch zu mehr Einzelaktionen, jeder zieht eben sein Ding durch, bis wieder was passiert. Aber weil eben nicht klar ist, was das Ziel ist und wie es zu erreichen wäre sind diese Einzelaktionen tendenziell eher hartwurstig, oder für den Rest der Gruppe nicht besonders interessant.
- Die arme SL
Changeling ist eine Strafe für Spielleiter. Dass sie sich die Welt in weiten Teilen selbst ausdenken müssen ist das eine. Dass sie von den Charakterbögen zur Detail-Simulation angehalten werden ohne dafür allzuviel Hilfe zu bekommen ist das andere. Dass sie eine Fülle von Einzelszenen für Alle interessant gestalten müssen mag ja auch noch angehen. Aber die SL soll den Spielern auch noch das Gefühl der Hilflosigkeit vermitteln, sie immer wieder mit übermächtigen Kräften piesacken OHNE dass die Spieler irgendwann gefrustet oder orientierungslos das Handtuch werfen und ohne dass es zu Trotzreaktionen kommt. Nicht nur dass, es soll auch noch eine kooperative Atmosphäre herrschen.
Das kann funktionieren, wenn alle fest hinter einer Railroading-SL stehen. Vielleicht kann es sogar etwas freier funktionieren, wenn alle Spieler vollkommen damit einverstanden sind, dass sich ihre Freiheit auf Nebenschauplätze und Ausschmückungen beschränkt. Aber wehe die Spieler folgen dem Atmotext und fangen an, ihre Charakter individuell und autonom zu spielen, wollen sogar ein Stück vom kreativen Kuchen. Dann hat die SL eine Herde gereizter Katzen zu hüten und außer dem Holzhammer "totale Settingkontrolle" bietet das System dazu als Hilfestellung ... nichts.
Vielleicht fehlt mir aber einfach auch nur die korrekte Geisteshaltung.
Haukrinn:
--- Zitat von: Markus am 6.02.2010 | 21:29 ---Vielleicht fehlt mir aber einfach auch nur die korrekte Geisteshaltung.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht liegt es aber auch daran, dass die Gruppe Mist war? Vieles von dem, was Du ansprichst, steht so entweder garnicht in den Büchern drin oder lässt entsprechend viel Gestaltungsspielraum - auch ohne goldene Regel. Der Gruppenzusammenhalt ist meines Empfindens nach eigentlich bei allen Spielen und vor allem Changeling durchaus gegeben (Herrje, ich leite eine Crossoverrunde und selbst da funktioniert das ganz wunderbar - aber ich halte mich ja auch an Regel 0). Aber wenn die Spieler querschießen und keiner da was gegen unternimmt, kann das natürlich nur schief gehen - in jedem Spiel, nicht nur bei NWod.
Gerade bei all die Dingen, bei denen Du dem Setting die Schuld gibst, sehe ich den Fehler eher bei den Spielern. Horror funktioniert nicht, wenn die Charaktere (und damit auch die Spieler) sich rational verhalten - wenn ich rationales Verhalten will, warum spiele ich dann überhaupt ein Horrorrollenspiel? Das Abschätzen der eigenen Handlungskonsequenzen ist in der Tat ebenfalls ein Problem - aber auch hier sehe ich nicht, warum da Changeling das Problem ist? Das ist ein Spiel dass sich darum dreht dass man Konsequenzen eben nicht abschätzen kann (und so wird es auch ständig im Buch erklärt!)! Auch hier wieder die Frage - warum spiele ich das, wenn ich das eigentlich garnicht will?
Das mit den Einzeltouren finde ich auch nicht schlimm - fast alle nWoD-Linien ziehen ihren Reiz auch aus dem klassischen Horrorthema der Isolation und das sollte man nutzen (Einzeltouren nur zur narrativen Masturbation sind natürlich scheiße - aber wenn in einer Gruppe so etwas vorkommt, dann ist das auch nicht der Fehler des Spiels, sondern der Fehler der Leute, die da am Tisch sitzen). Ähnlich wie für dich die Skills ist für mich das klassische Gruppenspiel aber auch ein Relikt grauer Rollenspielvorzeit und alles andere als ein Muss. Aber auch auf solche Sachen muss man sich natürlich einlassen.
Die simulationistischen Relikte, die Du da ansprichst, sind nun einmal Teil des Spiels. NWod ist ein schnelles und optimiertes, aber vor allem immer noch ein klassisches Rollenspiel und da gehören diese Sachen dazu. Wenn man nicht auf sowas steht dann gibt es genügend forgige Alternativen, die das ersetzen können - aber mit denen verdient man nunmal kein Geld.
Zu den konkreten Problemen, die Du ansprichst: Willpower ist extrem mächtig und wenn Du Dich als Spieler darauf einlässt kannst Du ohne Ende Willpower regenerieren - aber in aller Regel heißt das, auch mal Schwäche zu zeigen. Regel-0-brechende Spieler können das natürlich meist nicht.
Wann worauf gewürfelt wird ist eine reine Entscheidung des SL. Wenn das die Spielatmosphäre stört, dann ist das nicht der Fehler des Systems, sondern des SLs.
Markus:
Also an der Gruppe lag es wohl nicht, auch wenn ich die Leute nicht wirklich kenne. Nach meinem Eindruck waren wir alle ganz normale Rollenspieler, keine Darstellungsvirtuosen, aber es war auch niemand dabei, der erkennbar destruktiv war. Außerdem, wie gesagt, die Erfahrung deckt sich vollständig mit oWoD Runden mit anderen Leuten. "Querschießen" in dem Sinne gab es nicht.
Beim den nicht-abschätzbaren Konsequenzen machst du es dir meiner Meinung nach zu einfach. Man muss schon Spieler und SC trennen, schließlich ist es absolut üblich, dass Spieler ihre SCs irrational handeln lassen, obwohl sie wissen, dass das Nachteile haben könnte. Das Problem beim Changeling-Setting ist aber, dass ich auch als _Spieler_ nicht weiß/wissen kann/wissen soll, was rational zu tun wäre. Ich bin völlig von meiner Wirkung auf die Spielwelt abgekoppelt. Es macht keinen Unterschied, ob ich meinen SC sich rational verhalten lasse oder ob ich ihn weinend zusammenbrechen lasse. "Dinge passieren", in der Regel auf Veranlassung mächtiger NSCs und was ich meinen SC tun lasse hat damit vielleicht etwas zu tun, vielleicht aber auch nicht.
Wenn das Grundbedingung beim Horrorrollenspiel sein soll, wäre das nichts für mich. Wie oben schon gesagt, ohne als _Spieler_ irgendwie zielgerichteten Einfluß auf den gemeinsamen Vorstellungsraum nehmen zu können ist die Sache für mich uninteressant. Ich frage mich allerdings, wie unter diesen Bedingungen ein massentaugliches RSP entstehen kann. Schließlich ist es schon sehr unwahrscheinlich, dass sich eine Gruppe findet, bei der alle Freude daran haben, den anderen bei ihren nicht-kontigenten Ausschmückungen zuzusehen.
Es könnte, ich hab das oben schon angedeutet, natürlich auch sein, dass Changeling nur gut funktioniert, wenn alle mit dem Railroading einverstanden sind. Unsere SL hat uns viel Freiraum gegeben, aber ohne Handlungs-Ergebnis Kontingenz ist der Freiraum nichts wert.
Zu den Einzelszenen: natürlich soll es die geben, aber in bisher jeder WoD Runde sind die Leute dabei über die simulationistischen Relikte gestolpert und es gab Hartwurst-Einzelszenen bzw. allgemein Einzelszenen, die dadurch motiviert waren, dass man (Spieler und SL) meinte, man müsse etwas als Einzelszene abhandeln, weil der SC gerade von der Gruppe getrennt ist. Wie du richtig sagst sollte die Einzelszene ein dramatischer Höhepunkt sein, der Spieler für die seine Mitspieler spielen, so dass alle Freude daran haben. Nur ist das bisher in jeder meiner WoD-Runden gescheitert. Es mag woanders klappen, aber das tut es dann trotz des Systems und nicht wegen des Systems. Sorry, aber das ist gutes Design 101, dass ich den Spielern, die aus eher simulationistischen Systemen kommen ganz genau erkläre, welche Funktion Einzelszenen in einer WoD-Runde haben, wann man sie setzen sollte, wann nicht, wie sie gestaltet werden sollten. Und sei es nur, dass diese Erklärung erfolgt, damit alle eine ähnliche Erwartungshaltung und einen Bezugspunkt haben. De facto gibt es aber jede Menge simulationistischen Krempel im System und vielleicht ein paar wolkige Worte im SL-Guide, die man sich aus dem ganzen anderen Geschwurbel irgendwie rausziehen muss. Andersrum wäre es richtig: dramatisches System zuerst, und dann ein paar Worte zu den Bereichen, in denen auch mal gewürfelt wird. So ist es Mist, und es ist System-Mist.
--- Zitat ---Wann worauf gewürfelt wird ist eine reine Entscheidung des SL. Wenn das die Spielatmosphäre stört, dann ist das nicht der Fehler des Systems, sondern des SLs.
--- Ende Zitat ---
Quoted for repetition.
Sorry, nein. Wenn ich exakt die selben Probleme in verschiedenen Runden mit komplett anderen Leuten beobachte und diese Probleme sich auch noch auf Design-Entscheidungen zurückführen lassen dann reicht es nicht immer wieder zu sagen die Leute sind blöd und die SL hat Fehler gemacht.
In letzterem Fall ist es sogar explizit falsch. Die Regeln sind klar simulationistisch, es soll gewürfelt werden, wenn der Ausgang unklar ist, völlig unabhängig davon, ob es irgendwenn interessiert. (Und nein, das vage Geschwurbel von der Goldenen Regel oder etwas ähnliches, dass sich sicher am Anfang der Würfelregeln finden lässt reißt das nicht raus. Wenn ein Designer will, dass die Leute trotz simulationistischer Attribut+Skill+Feats Struktur nicht-simulationistisch würfeln dann muss er das mehr als einmal laut und deutlich sagen.)
Wie gesagt, es kann sein, dass WoD-Horror nichts für mich ist. Am Gängelband der SL langzulaufen und bei Zeiten ein bisschen Angst und Schrecken zu mimen ist nicht meine Vorstellung von einem unterhaltsamen Abend. (Und Grusel ist so ziemlich die letzte Reaktion, die mir bei der Lektüre eines WoD-Settings kommt.) Aber die genannten Problem konnte ich eben schon wiederholt beobachten und sie lassen sich fast vollständig aufs Design zurückführen. Mehr noch, eben gerade weil sie systemimmanent sind lassen sie sich schlecht diskutieren. Ich spreche da aus Erfahrung. Konkret am kleinsten Problem: wenn ich die simulationistischen Relikte rausnehmen will muss ich langwierige Diskussionen über Spielstil und Erwartungshaltungen führen und dann einen neuen Gruppenkonsens finden.*
* Anekdote am Rande: ich habe versucht, der SL das alte Designproblem Vorteile durch Min/Maxing bei der Generierung nahezubringen. Seine Antwort: man müsse eben den inneren Powergamer überwinden (=Der Kunde ist schuld.). Ich hab's dabei gut sein lassen, aber eigentlich hätte ich gerne gesagt, dass besser die Null, die die Generierungsregel macht, sie so gestalten sollte, dass ich dafür belohnt werde oder zumindest keine Nachteile daraus habe, wenn ich einen möglichst normalen und durchschnittlichen Charakter baue, so wie es der Atmo-Text vorgibt.
Haukrinn:
Ich würde lügen wenn ich behaupten würde, dass ich die Probleme die Du ansprichst nicht kenne. Desweiteren könnte ich mir sogar vorstellen, dass diese Probleme vor allem bei WoD auftauchen, weil das System (wie Du schon sagst) ganz klar PG-Aspekte und Storytelling vermischt.
Aber ich muss sagen, dass ich neben vielen miesen WoD-Runden auch einige sehr gute WoD-Runden kenne (und schätze). Und die miesen Runden waren ausnahmslos immer hauptsächlich deshalb mies, weil die Gruppe mies war. Ich will nicht ausschließen, dass dies auch die Schuld der WoD ist, die den Durchschnittsspieler dank der extremen Diskrepanz von Flufftexten und Regelbeigaben gründlich verwirrt. Aber auch die WoD verbietet nicht mal über den Tellerrand zu schauen und schon garnicht mal darüber nachzudenken, was man am Spieltisch so tut - und ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren, dass genau das das Problem ist. ;)
Nin:
Ich schließe mich Haukrinn an. Das was du an Kritikpunkten beschreibst, hat nichts mit dem Spiel RAW zu tun. In sofern sind sie nicht wie du schreibst "setting-immanent", sondern entsprechen der Welt, wie sie eure ST (mich euch zusammen) vorgegeben hat.
Mit einer Ausnahme, der Auswahl an Fertigkeiten, die "Simulationistische Relikte" angesprochen hast. Das ist natürlich eine Geschmacksfrage. Ich finde die nWoD gibt hier eine gesunde Auswahl vor - nicht zuviel, um sich darin zu verlieren, nicht zu wenig, um nicht mit einem Wert die unterschiedlichsten Dinge zusammen zu kleistern.
Ich bin mir auch nicht ganz sicher, ob ihr die Würfelboni intensiv genutzt habt. Boni bedingt durch Werkzeug, Vorbereitung etc. sind das taktische Moment, das den Würfelwurf beeinflusst. Und Willpower? Die Willpower füllt sich durch diverse Möglichkeiten wieder auf. Aus sie zu verzichten, ist wie in anderen Systemen auf Gummipunkte oder ähnliche Spielertools zu verzichten.
"Das eigentliche Problem aber ist, dass sehr oft auf Dinge gewürfelt wird, die - laut Atmo-Vorgabe - keinen interessieren sollten." Das ist weder durch das Setting noch durch das System so vorgegeben, daher kann es eigentlich nur durch eure ST ins Spiel eingebracht worden sein.
Und so geht es weiter mit Dingen, die so nicht in den Büchern stehen...
"Man soll normale Menschen spielen, die dann in mysteriöse Dinge hineingezogen werden. Nur hat das eben zur Folge, dass deren primäre Reaktion Flucht sein sollte." - 3 x Nein. Du kannst, aber du musst/sollst es nicht.
"Beim Gruppenzusammenhalt wieder das selbe Problem: alle Charakter haben eine eigene Agenda, das System fördert das sogar noch, durch das Clan-System." - Nein, auch hier gibt es keine Verpflichtung. Die Courts bei CtL wirken was du anreißt eher entgegen. Es gibt ja explizit die Möglichkeit auch bei anderen Höfen Einfluss zu haben, die Höfe wechseln sich i.d.R. mit ihrer Regentschaft ab etc.
"Erschwerend kommt hinzu, dass es kein gemeinsames Ziel gibt, aus dem sich Handlungsmaßgaben ableiten ließen (siehe auch nächster Punkt) und eben laut Atmo-Vorgabe die indivuellen Bedürfnisse stärker betont werden sollen als bspw. bei DnD." - Diese These lässt sich sofort mit dem Hinweis auf die Beispiele von offiziellen Abenteuern (SAS oder Quickstarts) widerlegen. Außerdem widerspricht es dem Storytelling Verständnis, schließlich soll ja eine gemeinsame Geschichte erzählt werden und nicht eine freie Sammlung unterschiedlicher Kurzgeschichten.
Unbekannte und gefährliche Welt = Hartwurst, Paranoia, reaktiver Spielstil - Ja und nein. Die Welt ist unbekannt und gefährlich. Aber dies bedeutet nicht, dass es zu einem reaktiven Spielführen muss, denn 1. die Spielwelt ist auch für die AntagonistInnen unbekannt und gefährlich; 2. mit Traumdeutung und Traummanipulation lassen sich Informationen sammeln und Vorbereitungen treffen; 3. je kreativer die SpielerInnen mit Schwüren und Eiden hantieren, desto mehr fördern sie die Improvisieren auf Seiten der/s STs; etc.
"Die arme SL" und "Das kann funktionieren, wenn alle fest hinter einer Railroading-SL stehen." Wenn alle Railroading spielen wollen, ist das natürlich okay. Aber deine Schlussfolgerung, dass Railroading die Voraussetzung ist, um nWoD/CtL spielen zu können, ist falsch und kann ich aus eigener Erfahrung mehrfach widerlegen.
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