Pen & Paper - Spielsysteme > World of Darkness
[NWod/Changeling] Fehler im System/Setting
Nin:
Dann sage ich mit dem selben Brustton der Überzeugung...
--- Zitat von: Markus am 7.02.2010 | 18:46 ---(...)
"Dinge passieren", in der Regel auf Veranlassung mächtiger NSCs und was ich meinen SC tun lasse hat damit vielleicht etwas zu tun, vielleicht aber auch nicht.
(...)
Railroading
(...)
Gängelband der SL
(...)
SL
--- Ende Zitat ---
... all das, hat mit WoD nichts zu tun.
Markus:
@Nin
Simulationismus, Willpower:
Alles schön und gut, wir haben ja auch damit gespielt. Nur hatten wir eben konkret die Situation, dass ein Bär-Changeling mit Stärke als wichtigstem Attribut auch nach Einsatz eines Willpower Punkts einen großen Kessel nicht ordentlich umwerfen konnte. Ohne Willpower-Einsatz hätte sich das Ding überhaupt nicht bewegt. WTF? Ja, für einen Hänfling wie mich ist das eine schwierige Aufgabe, die vielleicht nicht gelingt. Wenn das aber einem Bären samt Willpower noch passiert wird's albern. Dementsprechend war die Reaktion am Tisch auch "das kann doch nicht wahr sein", aber eher als Immersions-Bruch, als "was soll der Mist, wir haben uns das alle anders vorgestellt". Die SL hat aber völlig regelkonform gehandelt, es ist ja eine Aktion, deren Erfolg ungewisst ist.
Normale Menschen, Clans (Gruppenzusammenhalt), gemeinsames Ziel:
Wie schon gesagt, ich denke es kann funktionieren, wenn sich diesbezüglich alle intuitiv auf einem Nenner befinden. Das Changeling Corebook erwähnt aber auf jeder zweiten Seite wie traumatisiert die SCs sind, dass alle Changelings im Grunde weiterhin auf der Flucht sind, dass sie einander nicht vertrauen (können), dass sie miteinander im Clinch liegen und viel Zeit damit verbringen, sich wechselseitig durch Päkte über's Ohr zu hauen. Demgegenüber steht - IIRC - eine halbe Seite im Spielleiter-Abschnitt, dass Gruppenzusammenhalt irgendwie schon gut wäre.
Der Verweis auf ein übergeordnetes Storyteller-Prinzip reißt das nicht raus. Es genügt nicht, einfach darauf zu vertrauen, dass die Spieler schon selbst darauf kommen werden, dass sie hier was ändern müssen. Manche kommen nämlich nicht drauf, und dann passiert das, was ich nun schon mehrfach erlebt und oben beschrieben habe.
Lies dir vielleicht nochmal durch, was ich im zweiten Post zu Einzelszenen geschrieben habe, das gleiche gilt hier. Natürlich kann man ein Setting bauen, in dem die Spieler vor einem Hintergrund aus Paranoia und Misstrauen sehr indivuelle Ziele verfolgen. Nur muss man sich im klaren sein, dass das im Spiel in der Gruppe zu gewissen Problemen führt und diese dann entsprechend prominent ansprechen und Lösungsmöglichkeiten vorschlagen.
Zum reaktiven Spielstil ist deine Antwort im wesentlichen, dass in deiner WoD-Runde "unbekannt" nur sehr bedingt zutrifft und Nicht-Kontingenz kaum vorkommt. Klar, dass dann auch das oben von mir beschriebene Problem nicht auftaucht.
Auch beim Railroading glaube ich dir gerne, dass es bei euch auch ohne geht. Selbstverständlich. Meine Erfahrung (exakt die gleichen Probleme in völlig verschiedenen Runden und WoD-Systemen) lässt mich aber vermuten, dass das bei euch trotz des Systems klappt. Oder vielleicht richtiger: Dass es bei euch funktioniert, weil ihr Gruppenkonsens über eine Reihe wichtiger Elemente hergestellt habt, die (a) so nicht im System stehen und (b) von denen einem das System auch nicht sagt, dass sie wichtig sind.
Dazu nochmal das konkrete Problem des Gruppenzusammenhalts bzw. des überhaupt gemeinsam agierens. _Ich_ kenne das Problem aus früheren Runden. Man kommt wahnsinnig schnell dahin, dass der SC eigentlich wegziehen und Kellner im Schwarzwald werden müsste oder die Beziehung unter den SCs so dysfunktional ist, dass es fast zwingend wäre, sich zu trennen (es sei den, man legt Wert darauf, kaputte "abusive relationships"/Mißbrauchsbeziehungen auszuspielen.) Deswegen habe ich ja auch angeboten, ein neues Konzept zu machen, eben einen SC, der einen Grund hat sich auf diese Welt einzulassen und mit den anderen rumzuziehen. Nur, das steht nicht in den Regeln. Da kommt der Gruppenzusammenhalt irgendwo weit hinten, als Zusatzüberlegung, wenn man Konzept und Werte schon fertig hat. Im konkreten Fall kann man sagen, die SL hat einen Fehler gemacht, weil ich das Problem ja angesprochen hatte. Eine solche Argumentation ignoriert aber völlig, dass das System dabei versagt, den Spielern (inkl. SL) dieses Problem bewußt zu machen und es so zentral anzusprechen, wie es seiner problemträchtigkeit im Spiel entspricht. (Dass das System dann für alte Hasen taugt, die alle diese Probleme schon kennen, lange miteinander spielen etc. ist nicht überraschend. Aber eben kein Verdienst des Systems.)
Sequenzer:
--- Zitat von: Markus am 6.02.2010 | 21:29 ---- Die arme SL
Changeling ist eine Strafe für Spielleiter. Dass sie sich die Welt in weiten Teilen selbst ausdenken müssen ist das eine. Dass sie von den Charakterbögen zur Detail-Simulation angehalten werden ohne dafür allzuviel Hilfe zu bekommen ist das andere. Dass sie eine Fülle von Einzelszenen für Alle interessant gestalten müssen mag ja auch noch angehen. Aber die SL soll den Spielern auch noch das Gefühl der Hilflosigkeit vermitteln, sie immer wieder mit übermächtigen Kräften piesacken OHNE dass die Spieler irgendwann gefrustet oder orientierungslos das Handtuch werfen und ohne dass es zu Trotzreaktionen kommt. Nicht nur dass, es soll auch noch eine kooperative Atmosphäre herrschen.
Das kann funktionieren, wenn alle fest hinter einer Railroading-SL stehen. Vielleicht kann es sogar etwas freier funktionieren, wenn alle Spieler vollkommen damit einverstanden sind, dass sich ihre Freiheit auf Nebenschauplätze und Ausschmückungen beschränkt. Aber wehe die Spieler folgen dem Atmotext und fangen an, ihre Charakter individuell und autonom zu spielen, wollen sogar ein Stück vom kreativen Kuchen. Dann hat die SL eine Herde gereizter Katzen zu hüten und außer dem Holzhammer "totale Settingkontrolle" bietet das System dazu als Hilfestellung ... nichts.
Vielleicht fehlt mir aber einfach auch nur die korrekte Geisteshaltung.
--- Ende Zitat ---
So schlimm ist das eigentlich nicht zum meistern man besorgt sich noch von Exalted 2nd Ed. den Erweiterungsband "The Fairfolk" das ist so das "orginal" wenn man sich da ran hält bekommt man ein besseres Spiel hin. Die Regeln von Changeling waren schon in der oWoD seltsam.. wie so einiges. Alternativ haben wir das so gemacht das wir uns "Fairfolk"/Exalted Regeln dafür genommen haben und es im Setting von Changling verwendet haben. Aber generell brauch mal für die Changling Geschichte eine SL der kreativ ist und einen weiten Bogen um die Standard ARS Sache macht ^^ Zu den Regeln die nWoD ist nur ein verkorkster ableger von den Exalted Regeln geworden allein was schon die Standardwürfe angeht...
Haukrinn:
--- Zitat von: Markus am 8.02.2010 | 02:25 ---Simulationismus, Willpower:
Alles schön und gut, wir haben ja auch damit gespielt. Nur hatten wir eben konkret die Situation, dass ein Bär-Changeling mit Stärke als wichtigstem Attribut auch nach Einsatz eines Willpower Punkts einen großen Kessel nicht ordentlich umwerfen konnte. [...] Die SL hat aber völlig regelkonform gehandelt, es ist ja eine Aktion, deren Erfolg ungewisst ist.
--- Ende Zitat ---
Verschärft, mit Willpower, Strength und Athletics müsste der doch locker 10 Würfel gehabt haben. :o Und dann schafft der nicht einen einzigen Erfolg (denn ein Erfolg reicht ja laut Regeln immer)? In der Tat ist das schon extremes Pech.
--- Zitat von: Markus am 8.02.2010 | 02:25 ---Normale Menschen, Clans (Gruppenzusammenhalt), gemeinsames Ziel:
Wie schon gesagt, ich denke es kann funktionieren, wenn sich diesbezüglich alle intuitiv auf einem Nenner befinden. Das Changeling Corebook erwähnt aber auf jeder zweiten Seite wie traumatisiert die SCs sind, dass alle Changelings im Grunde weiterhin auf der Flucht sind, dass sie einander nicht vertrauen (können), dass sie miteinander im Clinch liegen und viel Zeit damit verbringen, sich wechselseitig durch Päkte über's Ohr zu hauen. Demgegenüber steht - IIRC - eine halbe Seite im Spielleiter-Abschnitt, dass Gruppenzusammenhalt irgendwie schon gut wäre.
--- Ende Zitat ---
Courts und Freeholds zeigen ganz klar, dass die Prämisse des Spiels "Ihr müsst zusammen arbeiten, sonst geht ihr unter" ist. Was bitte kann man daran denn falsch verstehen?
--- Zitat von: Markus am 8.02.2010 | 02:25 ---Zum reaktiven Spielstil ist deine Antwort im wesentlichen, dass in deiner WoD-Runde "unbekannt" nur sehr bedingt zutrifft und Nicht-Kontingenz kaum vorkommt. Klar, dass dann auch das oben von mir beschriebene Problem nicht auftaucht.
--- Ende Zitat ---
Keine Ahnung, wo Du das aus Nins Post heraus liest. Sehe ich jetzt nicht. Ob man proaktiv oder reaktiv spielt ist nun wirklich keine Frage des Systems. Das die Gruppe in der Du mitgespielt hast, da ein Problem bzgl. der Kontingenz und der Unplanbarkeit hatte liegt wohl eher auch daran, dass sie ihre Möglichkeiten nicht genutzt hat, wie Nin ja schon schrieb. Contracts und Träume sind zentrale Spielelemente und wenn man die nicht einbringt, selbst schuld.
--- Zitat von: Markus am 8.02.2010 | 02:25 ---(Gruppenzusammenhalt...) Nur, das steht nicht in den Regeln.
--- Ende Zitat ---
Tut es nicht. Ich bin jetzt nicht daheim und kann es dementsprechend nicht nachlesen, aber ich würde vermuten, dass da sogar schon im Corebook was zu drin steht. Und im Storytelling-Kapitel von Changeling steht es wahrscheinlich gleich nochmal.
Markus:
--- Zitat ---Courts und Freeholds zeigen ganz klar, dass die Prämisse des Spiels "Ihr müsst zusammen arbeiten, sonst geht ihr unter" ist. Was bitte kann man daran denn falsch verstehen?
--- Ende Zitat ---
Wieder etwas, was eine erfahrene Runde aus dem Corebook herauslesen kann, was aber eben _nicht_ drinsteht. Drin steht, dass sich die Changelings je nach Temperament zusammenrotten und dass die Freeholds primär den Zweck haben, dass man sich dort halbwegs sicher fühlen kann. Für den Zusammenhalt der SC-Runde gibt beides nichts her.
Die einzige mir erinnerliche Stelle, an der das Corebook tatsächlich Gruppenzusammenarbeit fordert und fördert ist die zu den Hovels (IIRC), wo ausführlich auf die Möglichkeit eingegangen wird, dass die SCs ihre Ressourcen zusammenwerfen. Das ist ein wirklich guter Abschnitt. Er zeigt klar auf, worin die Vorteile der Kooperation bestehen und unterstützt sie mechanisch. Aus der Beschreibung eines einzelnen Merits heraus jetzt aber zu schließen, dass das System als Ganzes der Problematik gerecht wird halte ich für gewagt.
--- Zitat ---Ob man proaktiv oder reaktiv spielt ist nun wirklich keine Frage des Systems.
--- Ende Zitat ---
Jein. Nicht deterministisch, aber wie oben ausgeführt spielt das Setting hier schon eine Rolle. Und es gibt einen Trade-off: in Nin's Runde sind die Spieler offenbar weniger hilflos fremden Mächten ausgeliefert und können halbwegs vernünftig planen. Der Preis dafür dürfte sein, dass der Aspekt der Hilflosigkeit (immerhin ein konstituierendes Element von Horror) eben eine geringere Rolle spielt. Kann man machen, und ich glaube auch, dass es so besser ist. Aber das ist eben teils Erfahrungswert, teils Vorliebe und es ist vollkommen nachvollziehbar, dass meine SL die vielen Verweise auf Hilflosigkeit im Corebook eben anders interpretiert hat.
--- Zitat ---Contracts und Träume sind zentrale Spielelemente und wenn man die nicht einbringt, selbst schuld.
--- Ende Zitat ---
Contracts klar, ist offensichtlich. Wir hatten dabei das Problem, dass die SCs schwach waren und SC und Spieler kaum abschätzen konnten, was ein bestimmter Contract mit sich bringt. Zusammen mit der Prämisse, dass die andere Partei praktisch immer versucht, einen über's Ohr zu hauen war das den Contracts nicht förderlich.
Träume kommen nach den Courts und den ganzen Superkräften. Ich gestehe gern, dass es mir an diesem Punkt zu viel wurde, vor allem weil mir die Mechanik unklar war, und ich (keine Ahnung wie's bei den anderen war) sie unter "noch eine Superkraft" verbucht habe. Ich hatte vor, mich wieder damit zu beschäftigen, wenn ich den Rest flüssig kann. Dass es sich hier um ein zentrales Spielelement auf Höhe der Contracts handelt und dass sie ein zentrales Informationsbeschaffungs-Instrument sein sollen wurde mir nicht klar. Allerdings, mal zynisch formuliert, hätte es evtl. geholfen, wenn auf meinem Bogen beispielsweise "Traumreise" statt "Animal Ken" gestanden hätte.
Gruppenzusammenhalt: Bitte lies meinen ganzen Abschnitt nochmal. Es ist unstrittig, dass dazu was im Buch steht. Aber es steht unter "ach, übrigens ..." und nicht unter "Achtung! Aufgepasst! Sehr wichtig! Wenn sie das nicht berücksichtigen könnten sie folgende Probleme im actual play bekommen!"
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln