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Ist Magie bei SW unbalanced???

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Yvo:
Moin Moin,

Im XIAN savaged!-Thread kam diese Frage auf.
Viel Spaß beim Diskutieren.

Bye,
Yvo

Chaosdada:
Also zumindest bei Weird Scientists kann ich sagen: Die sind mächtiger als andere - ich denke aber auch als andere Zauberer. Das "Balance-Problem" wird dort aber zum Teil dadurch gelöst, dass sie oft gar nicht alle ihre Spielzeuge selbst verwenden, sondern anderen geben (zumindest macht unser Gruppen-Scientist das, und das ist auch sinnvoll).
Ich kann meinem Zauberer übrigens auch völlig problemlos einen W12 in Fighting oder Shooting geben.

Arkam:
Hallo Yvo,

ich spiele einen magisch begabten auf dem Solomon Kane Hintergrund.

Dort seht es so aus das man nicht mit Machtpunkten arbeitet sondern die verschiedenen Mächte feste Mali mit sich bringen. Das heißt im Prinzip kann ich beliebig häufig meine beiden Mächte nutzen wobei mein Modifikator -2 beträgt.
Allerdings benötige ich dafür einen Skill denn ich aber nach Regeln auch beliebig hoch ziehen darf.

Das ist erst Mal ein sehr ordentliches Kosten Nutzen Verhältnis. Für einen Vorteil erhalte ich zwei Vorteile die mir in meinem Falle entweder +2 / +4 mit einer Steigerung auf meinen Widerstand bringen oder meine Waffe magisch macht.
Allerdings habe ich diese Boni nicht ständig sondern muss dafür mindestens eine Aktion opfern und habe eine knapp unter 40% liegende Chance den gewünschten Effekt zu erreichen. Will ich eine höhere Chance muss ich eine Kampfrunde aufwenden.

Mein erster Eindruck ist das die Regeln ausgewogen sind. Vor allen da ich als Magier ja  keine Beschränkungen habe sondern "nur" meine Ressourcen spreize.
Ich kann also durchaus auch einen magisch begabten Barbaren mit zweihändiger Axt spielen. Dann werde ich aber einem Spezialisten gegenüber schlechter dastehen. Natürlich bin ich aber auch flexibler. Das setzt aber meistens auch voraus das ich diese Flexibilität nutze und eben nicht heule weil ich gegenüber dem Spezialisten schlechter dastehe.

Generell finde ich Extrembetrachtungen in Savage Worlds unpassend denn das es eigentlich nichts wirklich unnötiges gibt kommt es selten zu extremen und wenn sie auftauchen merkt man auch die Schwächen an anderen Stellen.

Gruß Jochen

Yvo:
Was Chaosdada andeutete:

Es gibt Rollenspiele, welche die Kampfkraft von Magiern künstlich einschränken, z. B.:

AD&D 2: Der ETW0 (erforderliche Trefferwurf bei Rüstungsklasse 0... ...ein toller Wert) eines Magiers ist NIE besser als eines Kriegers des gleichen Levels.

DSA 3: Keine Rüstungen über RS 2, keine Waffen mit mehr als 1W+2 Schaden, vorgegebene Kampf-Talentwerte niedrig und zu Beginn nur um einen Punkt steigerbar.

Eingeschränkt Shadowrun: Implantieren Zauberer Cyberware, sinkt ihr Magieattribut. Allerdings können sie durchaus gut kämpfen und Troll-Magier mit einem Synapsenverstärker können durchaus mit einem Straßensam auch ohne Magie mithalten...


Wenn ich die Regeln richtig im Kopf habe, gibt es solche Einschränkungen bei SW kaum.
Ich glaube, wenn man einen Magier bei SW wirklich als Magier spielt, gibt es kaum Balancing-Probleme.

Ich könnte jedoch auch folgenden Charakter basteln:

Stärke: W8
Konstitution: W4
Geschick: W8
Verstand: W6
Willenskraft: W4

Zaubern: W8 (4 Punkte)
Kämpfen: W10 (5 Punkte)
Zwei weitere auf W6
Zwei weitere auf W4

Robustheit ist zwar Arsch, aber durch die Stärke kann ich ja etwas Rüstung tragen.
Parade 7 ist gut, kämpfen kann ich auch, ich nehm irgendwas, womit ich 2W8 Schaden mache.
Durch Nachteile könnte ich Konstitution oder Willenskraft noch auf W6 bringen oder mir noch "Akrobat" als Talent neben den Arkanen Hintergrund holen.

Ein solcher Charakter hat definitiv Magie UND Schwert.
Als Mächte wähle ich Bolt, Quickness und Boost Trait (um Kämpfen auf W12 zu bringen) oder Armor (um meine miese Konsti auszugleichen).

Bei Steigerungen mach ich einen größeren Bogen um neue Mächte, lediglich mehr Machtpunkte kann man irgendwann mal nehmen, aber hauptsächlich werden Kampftalente gewählt.

Ich glaube schon, dass man als Kämpfermagier durchaus besser darsteht als als reiner Kämpfer, wenn man es forciert und darauf anlegt.

Bye,
Yvo

alexandro:
...und einmal eingeschüchtert, schon ist der Charakter (dank Willenskraft W4) für LANGE Zeit handlungsunfähig.
...und einmal ein Glückstreffer (oder ein Called Shot, der die Rüstung umgeht) und der Charakter ist TOT, weil er mit Konsti W4 kaum was soakt.
usw. usf.

Außerdem brauchen die Buff-Powers (im Gegensatz zu reinen Kampftalenten) eine Runde in der man sie zaubert (in welcher man nicht angreifen kann, außer mit heftigen Abzügen auf BEIDES) - hat man einen Magier dabei der sich KOMPLETT auf Magie spezialisiert hat kann dieser unterstützen (evtll. mit Tricks, Einschüchtern oder Provozieren, wenn er gerade kein passendes Ziel für seine Zauber hat), ohne diese "leeren" Runden.

Ein reiner Kämpfer ist ÖFTER dran, AUSDAUERNDER und WENIGER ANFÄLLIG für Attacken auf seine Schwachpunkte (weil weniger breit gestreut).

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