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Savage Myrkgard - Einige Ideen

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Abd al Rahman:
So, zu meinem Savage Myrkgard Conversion hab ich mir erste Gedanken gemacht. Ich würde die hier gerne diskutieren um rauszufinden ob ich, wie Zornhau befürchtet, zu sehr die Midgard-Regelwerkbrille auf habe.

Zunächst hab ich mir die Spielwelt angesehen um die Besonderheiten Myrkgards definieren zu können, die für den Flair notwendig sind.

Da wären:

- Dämonen und Dämonenbeschwörungen
- Elementare und Elementarbeschwörungen
- Seemeister und deren Namensmagie
- Ein Magiebefreites Zweikronenreich, in dem sich Technik entwickelt
- Finstere Kreaturen (fast) überall
- Sritras in Rawindra
- Untotenhorden in Minangpahit
- Himmelskrieger (Luftwaffe mit fliegenden Teppichen) und Feuermagie in Aran

Dabei fiel mir auf, dass drei Regelkonstrukte für das Midgard (Spielwelt) Flair notwendig sind, die es in den SW-Regeln so nicht hat:

- Beschwörungen
- Thaumaturgie
- Namensmagie

Namensmagie ist leicht umzusetzen. Hier gibt es einfach eine +2 oder +4 auf den Test.

Bei Thaumaturgie denke ich, genügen einfach ein neuer Arkaner Hintergrund und zwei neue Trappings: Runenstab und Siegel, mit der Besonderheit, dass Runenstäbe weitergegeben werden können und Siegel grundsätzlich aus der Ferne und mehrere gleichzeitig ausgelöst werden können, ohne den Abzug für Multiple Actions zu erhalten. Das soll den Nachteil ausgleichen, dass die Zauber vorbereitet werden müssen. Thaumagramme können über die Erschaffung magischer Gegenstände abgebildet werden. Zaubersalze machen mir noch Kopfweh. Eigentlich gehören sie zum Flair dazu. Andererseits sind sie zu schwach um sie zu den normalen Kosten zu erlernen. Ich könnte mir vorstellen, dass eine Power 2 - 4 Zaubersalze wert ist.

Dämonenbeschwörungen weden nach den Vorschlägen in den beiden Horror Toolkits umgesetzt. Es gibt einen neuen Arkanen Hintergrund. Die Kreaturen, welche beschworen werden können, muss ich mir überlegen.

Beschworene Elementare bewirken meistens irgendwelche Zauberähnlichen Effekte. Hier reicht ein neuer Arkaner Hintergrund und entsprechende Trappings. Für höhere Elementarwesen, die mehr als nur Zauberersatz sind, gehe ich analog den Dämonenbeschwörern vor.

Fähigkeiten wie Dämonen / Elementare Binden, damit sie auch ohne zaubern zu müssen verfügbar sind werden über Edges realisiert (Heroic oder Legendär).

Seemeister sind grundsätzlich legendär. Sie haben diverse arkanen Hintergründe gemeistert.

Im Zweikronenreich wird es weird science geben. Der Arkane Hintergrund kann nur von Gnomen gewählt werden. Gadgeteer als Professional Edge passt perfekt.

Finstere Kreaturen gibt es im Horror Bestiary toolkit genug. Falls ich Nachschub brauch bedien ich mich bei Solomon Kane

Sritras werden eine eigene Rasse mit diversen Subspecies

Untote aus Minangpahit werden ebenfalls eine eigene Rasse mit entsprechenden Edges und Hindrances (nur zur Vollständigkeit: Durch Spieler spielbar).

Für Aran sollten die Himmelskrieger mit einem entsprechenden Edge befähigt sein die Teppiche zu fliegen. Das Ace professional ege scheint hier ziemlich gut zu passen.

Das sind im wesentlichen die Rahmenbedingungen.

Zornhau:
Wie weit ist das eigentlich inzwischen gediehen? - Gibt es eine PDF-Datei mit den Conversion-Arbeiten zum Selbstausprobieren?

Abd al Rahman:
Hi Zornhau,

ich bin so gut wie durch. Wie es ausschaut fangen wir im April an zu spielen. Ich bastel nur noch an den Beschwörungen.

Zornhau:
Ich hätte Interesse an solch einer Savage Myrkgard Conversion. Hattest Du vor sie öffentlich zugänglich zu machen? Vielleicht bei SavageHeroes.de?

Abd al Rahman:
Ja, ich werde sie verfügbar machen, wenn ich sie genügend bespielt habe. Vorabversionen werde ich hier hochladen. Irgendwann wird sie auch auf myrkgard.de erscheinen (ich plane den Relaunch von Myrkgard.de diesen Monat).

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