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[Re:Act] Vorstellung der Action-Resolution
Holothuroid:
Also die Spielmechanik ist ganz interessant. Du solltest noch reinschreiben, dass es einen Spielleiter geben möge.
Die theoretischen Überlegungen sind Murks. Task Resolution und Conflict Resolution konnte noch nie jemand vernünftig definieren und taugen sie zu nichts.
Nørdmännchen:
Jo, Ihr habt recht...
ich hatte bei TR und CR ein seltsames Gefühl - deswegen habe ich versucht die (angeblichen) Kriterien zu karikieren.
Eigentlich ist die Zielvorgabe von AR nicht wirksam zu machen und deswegen eben auch Unsinn.
Aber: das Nachdenken über die TR-CR-Murksigkeit hat mich auf die Grundidee von Re:Act gebracht:
1.) Ich erschaffe eine Mechanik, die IMMER eintreten lässt, was die SC (laut den Spielern) erreichen möchten.
2.) Es kann eben nur noch über die ganzen Pannen, Schmerzen und anderen Schwierigkeiten entschieden werden, die der Char während des Erreichen des Zieles durchlebt.
3.) Ich stellte erstaunt fest, dass dies dem Handlungsfaden diverser Filme (z.B. Crank, Die Hard und auch Blues Brothers) recht genau entspricht. - Also habe ich Re:Act geschrieben.
4.) Der TR-CR-AR-Ursprung spielt für die Mechanik eigentlich keine Rolle mehr.
Danke für die Erkenntnis von Punkt vier!
In diesem Sinne, hätte ich den Theorie-Kram (obschon es die Keimzelle war) nicht so stark (wenn überhaupt) betonen sollen... (passiert halt bei Schnellschüssen ;D)
Das werde ich natürlich beachten, wenn ich dazu kommen sollte Re:Act demnächst zu überarbeiten (vorher ist natürlich Testspielen angesagt...)
Und Hinweise zum SL wird's dann auch geben... ich glaube seine Aufgabe wird vor allem "SC-Ärgern" sein. >;D
Bis dann, danke
ragnar:
Von "Es gelingt den Protagonisten auf jeden Fall, die Frage ist nur wieviel sie dabei auf die Fresse bekommen" habe ich im Rollenspielumfeld schon mal gehört (IIRC im verbund mit Captain Kirk :)), aber sonderlich reizvoll erschien mir noch keine Umsetzung davon. So (auch in deiner Umsetzung) erscheint das ganze einfach nur Malen-Nach-Zahlen oder übersehe ich da was? Also das man, sobald man Ziele gesteckt hat, einfach nur noch seinen Stapel abarbeitet bis das Ziel erreicht wurde und man nebenbei Blessuren/Mankos sammelt!?
Mein Dilemman ist: Ich bin wohl zu Herausforderungsorientiert und wenn das erreichen des Ziels nicht die Frage ist, sollte es für mich als Spieler irgendwas anderes interessantes zu tun geben, etwa zu versuchen die Schäden für meine Figur möglichst klein zu halten.
Zugegeben das geht wahrscheinlich über den Rahmen deiner "Machbarkeitsstudie" hinaus, aber irgendeine Aktive Ressource mit der der Spieler spielen darf (statt nur den Karten-mischer & interpreten zu spielen) wäre schön. Vielleicht habe ich's auch nur falsch verstanden/übersehen und sowas ist schon drin!?
Holothuroid:
Das Kirk-Prinzip funktioniert anders. Das geht so:
Probe geschafft: Kirk tut es und hat Erfolg.
Probe nicht geschafft: Kirk erkennt, dass ers nicht schaffen kann, und lässt es.
Anlass war die Frage, warum Kirk mal die fiesen Aliens zusammenhaut, wenn sie nen Disruptor auf ihn gerichtet haben, und sich ein andermal abführen lässt.
Nørdmännchen:
--- Zitat von: ragnar am 18.02.2010 | 18:54 ---... aber irgendeine Aktive Ressource mit der der Spieler spielen darf (statt nur den Karten-mischer & interpreten zu spielen) wäre schön. Vielleicht habe ich's auch nur falsch verstanden/übersehen und sowas ist schon drin!?
--- Ende Zitat ---
Nein, ist noch nix da... außer das die Spieler mit bei der Zielformulierung aufpassen sollten um dem SL (oder wer auch immer die Blessuren beschreibt) nicht zuviel Angriffsfläche zu bieten...
Deine Forderung ist tatsächlich eine spitzenmäßige Herausforderung, deren Bewältigung dazu führen könnte, dass Re:Act deutlich mehr Spielspaß entfaltet (und vielleicht sogar so etwas wie Langzeit-Motivation...).
Hoffe, dass ich mich dem mal widmen kann und vielen Dank! :d
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