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Savage Worlds - Pulp oder Militär?

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Falcon:
@Superkim: *lol*, ich erinnere mich
http://www.youtube.com/watch?v=fiJRcLtsuq4
;D ?

bin nicht ganz sicher ob ich dir bei den Regelementen vs. Freak Rolls folgen kann. Vielleicht ist das gemeint: Aus spielerfahrung kann ich sagen, daß es Spieler nicht selten gar nicht darauf anlegen diese Boni durch Zusatzoptionen (Tricks, Drop usw.) zu bekommen (wozu ja auch Teamarbeit nötig ist) und stattdessen lieber ein paar mal öfter simpel drauf hauen und hoffen, daß SIE der nächste sind, der den großen Würfeljackpot beim Explodieren bekommt und sie dadurch die Oberhand bekommen.
Das ist natürlich wie Russisch Roulette, aber dadurch, daß Wild Cards meist viel mehr aushalten als Extras, geht das meistens auf. Und es kann langweilig sein (na, wer schafft heute die 12 Wunden und beendet den Kampf?).

Markus:
@ Falcon
Die Beobachtung habe ich auch schon gemacht. Die Frage ist nur, inwieweit sie dem System anzulasten ist.
Unabhängig davon erklärt sie für mich aber ganz gut die Frage "Sind Freak-Rolls pulpig?". Aus Charaktersicht sicher nicht, wie Zornhaus Beispiel zeigt. Aus Spielersicht schon eher, weil der insgesamt überdurchschnittliche Zufallseinfluß bei SW in Kombination mit den explodierenden Würfeln eben _bei Spielern_ den Eindruck fördert (nicht festlegt), dass der Ausgang des Abenteuers von "unglaublichen Zufällen"(TM) bzw. "kritischen Zufällen"(TM) abhängt, und das ist dann schon wieder eine Eigenschaft, die ich mit Pulp assoziiere. Ist eine komische Dissoziation zwischen dem In-game "shit happens" und dem Eindruck am Tisch.

@ Zornhau
Meinst du nicht, dass es einen Unterschied macht ob ich explodierende Würfel oder kritische Treffer vor dem Hintergrund eines ansonsten erwartungswerttreuen Systems habe oder vor dem Hintergrund eines stärker zufälligen? Also für mich schon. Rein mechanisch mag sich das alles irgendwie ausgehen, aber subjektiv beobachte ich mich dabei, letztlich den ganzen Abend "Nichts" zu hoffen und dann an kritischen Stellen das Wunschergebnis mit Bennies durchzudrücken. Die Zufälligkeit ist anregend und meine Methode funktioniert für mich gut. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass für jemanden, dem die normale Zufälligkeit schon an die Grenze seines comfort-levels geht die explodierenden Würfel der Punkt sind, wo er oder sie sich nur noch als Fortunas Spielball sieht.

Falcon:
Gut erkannt mit dem OT IT Eindruck.

@unglaubliche Zufälle: Das geht natürlich auch umgekehrt und ganz unabhängig von explodierenden Würfeln. Manche Spieler trauen sich ohne Bennies mit ihrem Agility W10 nicht mehr über eine 3m Schlucht zu springen, weil sie ja ÜBERHAUPT nicht wissen, was sie würfeln werden*. Das macht alle Situationen grundsätzlich spannend, da gefährlich aber weniger durch die Situation selber, sondern dadurch, daß man nicht einschätzen kann, was der Charakter drauf hat.
Das ist dann wiederum ganz und gar nicht pulpig und auch kein schönes Spielgefühl.

[*seltsamerweise haben dieselben Spieler in Systemen mit nur EINEM Würfel wie D20 kein Problem wenn sie als Skill+14 oder so haben - was wohl noch schlechter ist als ein W10+W6 in SW]


--- Zitat ---Die Beobachtung habe ich auch schon gemacht. Die Frage ist nur, inwieweit sie dem System anzulasten ist.
--- Ende Zitat ---
Naja, ich sag mal so: Das war sicher nicht die Intention, aber wenn man damit gewinnen kann...

Enpeze:

--- Zitat von: Prisma am  8.03.2010 | 12:51 ---
Zum Beispiel: The Drop, tricksen um zu shaken, Ace-en, wären die ersten die mir einfielen. Genauer wurde das schon in einem älteren Thread angesprochen („SW Nachteile” hieß er, meine ich – kann aber auch ein anderer gewesen sein.).

--- Ende Zitat ---

Versteh ich irgendwie nicht.

Du schreibst:
"Na ja, wenn es nur die Freakrolls wären...  Leider gibt es bei SW andere Regelelemente, die an sich gut funktionieren und für sich sinnvoll sind, in ihrer Gesamtheit, zu den Freakrolls, dann aber zu Problemen führen. Das führt dann zu pulpigen Ergebnissen."


Und führst Regelelemente an wie Acen oder The Drop. Ich sehe beides weder als problematisch an noch führen sie zu übermässig pulpigen Ergebnissen. (Bennies und die Interaktion von Extras/WCs sind m.E. der wahre Drive hinter eventuellem Pulp in SW)

Vor allem The Drop führt in meinen Runden zu authentischen und gewünschten cinematischen Ergebnissen, wie z.B. unbemerkt von hinten Anschleichen und Auschalten des Gegners mit einem Schlag. Da freuen sich die Spieler da sie für taktisches Denken und Handeln belohnt werden und auch mal Extras mit hohen Skills schön gezielt ausschalten können und von Aufregung natürlich keine Spur.

Ich nehme an daß handelsübliches ADnD, wo solche Szenen kaum oder ohne Spielleiterwillkür, spezieller Assassinenklasse oder cheesige Regelimprovisation gar nicht gehen,  dann für Dich unproblematisch sind? Nein?

Oder Acen als eine der grundlegendsten Regelmechaniken? Das soll problematisch sein? Ist für mich nicht nachvollziehbar.

Habt ihr nie Rollenspiele wie z.b. Runequest gespielt wo den Charakteren mit einer x% Chance pro Hieb und fast unparierbar eine Gliedmaße weggeschnitten wird? Das ist wirklich freakig! Da ist SW ein sogenannter "Lärcherlschas" dagegen.

Kommt ihr alle aus dieser neumodischen Schmuseecke, wo Spielertod gaaanz böse ist und alle Helden(tm) 150 LP haben damit sie jaaa nicht mal doch sterben müssen und vorher alle noch schnell fliehen können wenn mal ein Monster mit 300 LP daherkommt weil der Spielleiter sich mit seinem Monsterbudget "verkalkuliert" hat?

Und wenn Ihr nicht aus dieser Ecke kommt, warum sollen Freakrolls dann für ein anspruchsvolles Spiel, bei dem es nicht um dauernde Vergleichskämpfe zwischen Spieler und Monster geht, (wie z.B. DnD4)  nicht in Ordnung sein?

Noch nie Rolemaster gespielt und kritische Treffer abkassiert und 4 Spielrunden später elendig verblutet? Ist das nicht freakig?

Was ist mit Cthulhu: "Tentakel - 100%, Schaden 1d6 Investigatoren." Ist das vielleicht nicht unfair? Oder Freakig?

Nein, ich sage: auch andere Systeme haben ihre eigene Art von "Freakrolls". Einige von denen wie RuneQuest sind sogar um vieles unkalkulierbarer und zufälliger als SW.

In SW kann man mit kluger taktischer und manchmal auch ein wenig pseudo-militärischer  Spielweise (aber was sind rollenspielkämpfe denn anderes als ein regeltechnisch verfeinertes, auf einen Spieltisch reduziertes, fettmachendes-weil-zum-Chips-essen-verleitendes, "Cowboy und Indianerspiel" unserer Kindheit?)  den Zufallsfaktor massiv verkleinern. Das ist kaum in einem anderen System so gut gelöst.

Nur bei SW soll jetzt das Freakrollige plötzlich so negativ sein? Ehrlich das verstehe ich nicht und es ist auch nicht fair dem System gegenüber. Für unsere Runde jedenfalls tragen die Freakrolls wesentlich zum SW Spielspaß bei und sind auf keinen Fall ein negativer Kritikpunkt sondern das Gegenteil.

Enpeze:

--- Zitat von: Abd al Rahman am  6.03.2010 | 14:09 ---Was mir noch nicht ganz klar ist: Haben explodierende Schadenswürfel bei SW einen stärkeren Einfluss auf Kämpfe wie Systeme (Midgard z.B.), die kritische Treffer erlauben?

--- Ende Zitat ---

Das kommt drauf an wie man es sieht. In SW sind Explosionen fest im Regelkern verankert. Ohne Explosionen ist SW nicht das was es sein sollte.

 Bei Midgard - naja ob ich da mit der offziellen kritischen Tabelle spiele oder eine eigene mache oder einfach ein paar Schadenspunkte mehr gebe macht jetzt nur einen marginalen Unterschied.

Kurzum in Midgard ist die kritische Schadenstabelle ein Regelzusatz der athmosphärisch stimmig ist, aber nicht wirklich essentiell wichtig. Bei SW sind Explosionen eine wichtige Kernregel´ohne die das Spiel total verzerrt wird.

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