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Savage Worlds - Pulp oder Militär?

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Zornhau:

--- Zitat von: Abd al Rahman am  6.03.2010 | 14:09 ---Was mir noch nicht ganz klar ist: Haben explodierende Schadenswürfel bei SW einen stärkeren Einfluss auf Kämpfe wie Systeme (Midgard z.B.), die kritische Treffer erlauben?

--- Ende Zitat ---
Der Einfluß ist bei SW VIEL geringer als bei RuneQuest, wo man wirklich nur auf Arm ab, Bein ab, Kopf ab warten mußte. Das kam STÄNDIG vor, und war nur dank KRASSER Heilungsmagie (Arm anpappen. Fertig. Wie neu!) überhaupt in halbwegs herausfordernder Art spielbar. Ohne diese krasse Heilungsmagie wäre die Sterblichkeit HÖHER als bei Call of Cthulhu!

Bei Midgard gibt es ja zwei Ebenen, die bei SW in eine zusammenfallen: Die Folgen Schwerer Verletzungen, die man bei Midgard auch ohne einen kritischen Treffer bekommt, und dann den eigentlichen Kritischen Treffer. - BEIDE können einen Charakter heftig und für länger kampfunfähig bzw. handlungsunfähig machen.

Bei SW ist das ähnlich. Geht ein Charakter durch einen Treffer mit VIEL Schaden Außer Gefecht, entspricht dies dem Kritischen Treffer bei Midgard, geht er Außer Gefecht, weil er das vierte Mal nur jeweils EINE Wunde erhalten hat, entspricht das den Folgen Schwerer Verletzungen. - Beides resultiert aber in der Anwendung der Außer-Gefecht-Regeln mit Konstitutions-Wurf zum Überleben/Bestimmen der Dauer, für die die Folge der Verletzungen (siehe entsprechende Tabelle) anhalten werden. Von Permanenten Effekten bis nur für den laufenden Kampf wirksamen Beeinträchtigungen ist das eine ganze Spanne möglich.

Die HÄUFIGKEIT, mit der bei Midgard ein Kritischer Treffer auftritt, ist UNABHÄNGIG vom KÖNNEN des Angreifers. Es ist ein reiner Glückstreffer.

Die Häufigkeit kritischer oder spezieller Treffer bei RuneQuest ist DIREKT ABHÄNGIG vom KÖNNEN des Angreifers. Glück gehört auch ein wenig mit dazu, aber höhere Kompetenz macht kritische Treffer wahrscheinlicher.

Bei SW ist das ein Mittelding. - Einerseits ist die CHANCE auf einen hoch explodierenden Schadenswurf größer, wenn man mit Steigerung getroffen hat: +1W6 Schaden, der explodieren kann. - Andererseits ist das Explodieren der Schadenswürfeln schon ein Glücksfaktor in der Schadensbestimmung.

Man kann also bei einem SEHR GUTEN Treffer immer noch mit all seinen Schadenswürfeln eine 1 würfeln und damit nicht einmal einen Gegner mit Konstitution W4 Angeschlagen kriegen. Das ist dann ein wie im Fechtbuch ausgeführter Stoß, jedoch zwar präzise gesetzt, aber ohne wirkliche Kraftentfaltung.
Andererseits kann man mit einem knappen Treffer (gerade so die Parade erreicht) mit GLÜCK mit seinem Schaden von W4 (Stärke) + W4 (Dolch) hoch zu weit über 4 Wunden gegen einen Gegner explodieren. - Das ist dann eben der kritische Dolchstoß mitten ins Herz, den man nicht einfach so wegstecken wird.

In Midgard kann man nichts dazu tun, seine Chance auf einen kritischen Treffer zu erhöhen. In RuneQuest hat man das bei der Charakterentwicklung direkt in der Hand - und auch die Waffenauswahl hilft hier Waffen zu finden, die bei Speziellen oder Kritischen Treffer besonders fies hohen Schaden machen. - In SW kann man die CHANCE auf einen kritischen Treffer erhöhen durch die Fertigkeiten und Talente, sowie die Kampfmanöver, aber es bleibt eine Chance - SICHER ist in SW kaum etwas!

Das ist ABSICHT! - SW ist - wie sein "Ahne" Deadlands bewußt mit Freude am Zufallseinfluß entworfen worden. Wer weniger Zufall mag - und zwar GENERELL Zufallseinfluß (nicht die verzerrte Wahrnehmung der "Freak"-Prediger) - für den ist SW sicher KEIN Regelsystem, mit dem er glücklich werden wird.

Zornhau:

--- Zitat von: Falcon am  6.03.2010 | 14:25 ---Zu SW würde ich sagen, sie kommen regelmäßig und unterminieren die Kompetenz des Charakters (Frustpotential bei manchen Spielern) stärker als in Midgard, man kann sich nur prophylaktisch absichern, hat aber sonst wenig Einfluss (z.b. NICHT kämpfen).
--- Ende Zitat ---
Das ist natürlich VERKEHRT. - Wie übrigens bis zur ERSCHÖPFUNG in den anderen endlosen Threads zu Deinem Lieblingsthema "Freak Rolls" schon von vielen Seiten nachgewiesen.

Parade-Erhöhung: Man sichert sich gegen die CHANCE einen hohen Schadenswurf einzufangen ab, indem man die Kämpfen-Fertigkeit verbessert (bessere Parade = geringere Trefferchance und geringere Chance auf einen Treffer mit Steigerung). Dann kann man die entsprechenden Talente nehmen, welche einen Parade-Bonus geben. Dann gibt es Waffen wie Rapier, Schilde, Speer, die ebenfalls einen Paradebonus geben.

Robustheits-Erhöhung: Kräftig als Talent erhöht die Robustheit, und ein hoher Konstitutionswert. Dann gibt es Schutzwaffen wie Rüstungen, die die Robustheit erhöhen.

Schaden-Wegstecken Optimieren: Ein Bennie ausgegeben zum Schaden Wegstecken wirkt besser, wenn man eine hohe Konstitution hat. Das Talent Eisenkiefer gibt einen +2 Bonus. Hatte man schon Verletzungen, dann wirkt Schmerzresistenz die Abzüge zu mindern oder zu vermeiden.

Wurde man somit TROTZ guter Parade-Werte getroffen, und hatte dieser Treffer TROTZ guter Robustheit und Rüstung soviel Schaden gemacht, daß man Wunden bekommen würde, und hat man diese TROTZ guter Konstitution und Talenten nicht wegstecken können, dann geht man Außer Gefecht.

Optimieren der Folgen von Außer Gefecht Ergebnissen: Hohe Konstitution ist auch hier entscheidend. Je höher der Wurf, desto eher war ein Treffer auch mit Schaden für 120 Wunden OHNE echte Langzeitfolgen! Der Konstitutionswurf wird normalerweise von den Wundenabzügen modifiziert. Damit greift hier das Talent Schmerzresistenz auch wieder positiv ein. Und Hart im Nehmen läßt den Charakter auf dieser Konstitutionsprobe sogar ALLE Wunden-Abzüge ignorieren. Somit ist ein One-Hit-Kill SEHR unwahrscheinlich! Mit Bennies, die man auf diese Konstitutionsprobe bei Außer Gefecht ausgibt, kann man auch noch die Folgen bis hin zu einem einfachen Angeschlagen abmildern. Und selbst wenn der Charakter keine Bennies mehr haben sollte und eine Doppel-Eins, also einen kritischen Fehler bei der Konstitutionsprobe würfeln sollte, gibt es noch das Talent Härter im Nehmen, was ihm selbst in diesem Fall noch eine Überlebens-Chance einräumt.

Das sollte eigentlich auch für diejenigen reichen, die sich jetzt erst zu Falcons-Freak-Roll-Show hinzugeschaltet haben, um zu erkennen, wie BESCHEUERT diese Behauptung hier ist:
--- Zitat ---man kann sich nur prophylaktisch absichern, hat aber sonst wenig Einfluss (z.b. NICHT kämpfen)
--- Ende Zitat ---
Es gibt sowohl AKTIVE Einflüsse (Soak-Würfe, Konstitutionsproben) als auch PASSIVE Abhärtung (Attributswerte, Fertigkeitswerte, Ausrüstung, Talente).

Wer sich somit vor "Freak Rolls" fürchtet und seinen Charakter NICHT gegen diese Kritischen Treffer abhärten möchte, der hat eben selbst schuld. - Wie in JEDEM anderen Rollenspiel, wo ein Charakter ohne Rüstung, mit ungeeigneten Waffen, ohne Fertigkeit, mit schlechten Attributswerten und ohne sonstige Vorteile eben nun einmal EHER das Zeitliche segnet als ein trainierter Profi.

Enpeze:

--- Zitat von: Falcon am  6.03.2010 | 12:12 ---

@Enpeze: Ok danke, aber WFRP hätte ich ohnehin nicht AUCH noch spielen können. Habe auch nur kurz RQ1 gespielt, nicht 2. Ich versuche mich zur Zeit einzuschränken.
--- Ende Zitat ---

RQ1 aus 1978? Echt? Die ist selten. Ich dachte die Serie fing erst richtig erfolgreich mit RQ2 aus 1979 an. (RQ3 war dann Avalon Hills viel kritisierter und geliebter Luxus Überdrüberwummer)  Ich glaube Du meinst RQ2. Kann man aufgrund des fast identen Inhaltes leicht verwechseln.


--- Zitat von: Falcon am  6.03.2010 | 12:12 ---Aber allein, daß du in schwach und stark freakige unterscheidest zeigt ja, daß es da offensichtlich Unterschiede geben muss.

--- Ende Zitat ---

Klar geb ich das zu. Das gibts für unsere Gruppe. Spielt für uns aber nicht immer ne Rolle. Es kommt hier stark auf das Setting und Genre an, welches ich bespielen will. Für gamistische Ressourcen-Runterzähl- Dungeonmarathons nehm ich ein anderes System als für sagen wir mal Traveller oder Cthulhu, bei denen es eher auf die Story und phantasievolle Kämpfe ankommt. (da kanns auch schon mal gerne unberechenbarer hergehen und da ist für uns deshalb SW angesagt)

Falcon:
@RQ: war das echt 2? mmh, da muss ich nochmal nachfragen. Aber wenn sie eh identisch sind...

Natürlich benutzen wir für andere Spielstile auch andere Systeme.

@Zornhau: Das meiste, was du aufzählst, ist ja prophylaktisch. Das heisst vorbeugend ;)


Prisma:

--- Zitat von: Falcon am  6.03.2010 | 11:32 ---Das fängt schon da an, das du, Zornhau, BEHAUPTEST es wäre nur ich, aber Prisma und andere einfach ignorierst (meine Runden kennst du nicht, die zähle ich aber auch dazu), weil das schwerer wird, je mehr Leute es werden.

--- Ende Zitat ---
Wenn Ausraster und aggressiver Schriebstil nicht zum Ziel führen, bleibt ihm eben nur noch ignorieren und weitermachen. So wie bei SuperKim. ;)




--- Zitat von: Enpeze am  6.03.2010 | 11:35 ---Welche Regelelemente meinst Du  hier zum Beispiel?
--- Ende Zitat ---
Zum Beispiel: The Drop, tricksen um zu shaken, Ace-en, wären die ersten die mir einfielen. Genauer wurde das schon in einem älteren Thread angesprochen („SW Nachteile” hieß er, meine ich – kann aber auch ein anderer gewesen sein.).

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