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Savage Worlds - Pulp oder Militär?

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Enpeze:

--- Zitat von: Eulenspiegel am  8.03.2010 | 23:21 ---Es geht beim Freak-Rolls nicht um den absoluten Schaden, sondern darum, wie häufig ein Wert stark vom Mittelwert abweicht. (Also wie häufig ein Wert außerhalb der normalen Streuung liegt.)

Wenn ich gegen das Tentakelmonster kämpfe, dann erwarte ich, dass es durchschnittlich 3,5 Investigatoren tötet. Die Streuung liegt bei 1,71 und die doppelte Streuung liegt bei 3,41.
Das heißt, solange das Monster 0 bis 7 Investigatoren tötet, ist alles im normalen Bereich. Freakig wird es halt bloß, wenn das Monster plötzlich 8 oder mehr Investigatoren mit einem Streich tötet.

Ein Monster, dass 1W20 Leute tötet könnte von der Streuung her zwischen 0 und 22 Leute töten. (Und erst ab 23 wird es freakig.)

Oder auch bei SW:
Wenn ein Superduper-Geschütz 6W8 Schaden macht und es 30 Punkte Schaden anrichtet, ist das zu erwarten. Das wird keinen überraschen und das wird wohl auch niemand als freakig bezeichnen.
Wenn der Schreiberling mit dem Messer aber 1W6+1W4 Schaden anrichtet und damit 30 würfelt, dann wird es wohl eine Menge Leute überraschen und dann wird es als Freak-Roll bezeichnet.

Merke: Nicht die Höhe des Schadens ist für die Bezeichnung als Freak-Roll wichtig, sondern die Höhe der Streuung und wie stark der Wurf vom Mittelwert abweicht.

(Mit 1W100 wäre es durchaus im Rahmen des Erwartbaren, eine 100 zu würfeln. Mit 50W2 wäre es dagegen ein Freak-Roll, eine 100 zu würfeln. - Obwohl der Erwartungswert von 50W2 höher ist als 1W100.)

--- Ende Zitat ---

Ok, muß man aber hier nicht das gesamte System betrachten? Nur eine Addierung der Schadenspunkte ist noch lange nicht freakig per se oder? Die Zahl selbst ist nichts aussagend. Nur in der Verbindung mit der Auswirkung im Spiel bekommt sie Bedeutung. Ein Beispiel dafür ist der Fakt daß 4 Wunden eine Incap geben. Nicht 2 und auch nicht 20, sondern selbst bei einem riesigen Dämon oder Drachen sind es max 4. Da fängt es schonmal an, unlinear zu werden.

SW muß selbst mit stark explodierenden Würfeln nicht unbedingt ein Killer sein, wenn man Bennies für die Incapwürfe aufhebt. Dh. Freak -ja. Aber taktisch gut spielen (und bennies für wichtige Schlüssel-Aktionen wie bedeutende Skillrolls Soaking und Incap Rolls erspielen und aufheben, bedeutet gute Risikomanagement mildern die Freakrolls durchaus ab. Und ich glaube auch daß dies von den Designern so geplant ist. Gutes taktisches Spiel und Einsatz von Bennies als Regulator gegen ein Übermaß an unkontrollierbarem Freak.

Aber wie gesagt, ich seh das nicht so eng. Für mich sind "Freakrolls" als integrale Bestandteile des Systems vorhanden und uns machen diese ziemlich Spaß.

Wir spielen auch deterministischere Systeme wie DnD bei denen es mehr auf ausgedehnte Resourcenmanagement-Schlachten von Spielleitermonstern vs. SCs und gamistische Dungeoncrawls ankommt. Für die anderen nicht-fokussierten (also "normaleren") Spiele nehmen wir dann das taktische Risikomanagementsystem von SW.

Blutschrei:

--- Zitat ---Es geht beim Freak-Rolls nicht um den absoluten Schaden, sondern darum, wie häufig ein Wert stark vom Mittelwert abweicht. (Also wie häufig ein Wert außerhalb der normalen Streuung liegt.)
--- Ende Zitat ---

Aha.
Und wie ist das mit der Tödlichkeit des Schwerts? Wenn ich wen mit einem Hieb treffe und ihm den Schädel breche, dann ist das also nicht realistisch sondern freaky?
Realistisch wäre es also, wenn ich mit dem Schwert erst 3 mal an verschiedenen Stellen treffe und leichte Verlezungen verursache, um dem Mittelwert näher zu kommen?

Kann ich nicht so ganz nachvollziehen.

Zornhau:

--- Zitat ---Es geht beim Freak-Rolls nicht um den absoluten Schaden, sondern darum, wie häufig ein Wert stark vom Mittelwert abweicht. (Also wie häufig ein Wert außerhalb der normalen Streuung liegt.)
--- Ende Zitat ---
Grundsätzlicher DENKFEHLER dabei: Die Mittelwertberechnung bei einem Zufallsexperiment mit EXPLODIERENDEN Würfeln ist ANDERS.

(Edit: siehe angehängtes Dokument am Beispiel der explodierenden Würfel bei Earthdawn)

Hier wird immer in den Beispielen der "Argumentation" eine Mittelwertberechnung genau EINES Würfels (W6: 3,5), der genau EINMAL geworfen wird und NICHT explodiert, verwendet.

Die - mathematisch deutlich komplexere - Berechnung des für Systeme mit explodierenden Würfelwürfen KORREKTEN Mittelwertes sieht völlig anders aus, und sie ergibt tatsächlich die auch bei SW, Deadlands, WHFRP, etc. feststellbaren Erwartungswerte und Abweichungen.

Daher ist es bei einem als EXPLODIEREND bekannten W6-Wurf auch tatsächlich ein ZU ERWARTENDES Ergebnis im Ergebnisraum, das eine 8 oder 10 oder 41 beträgt. - Bei einem einfachen, NICHT-explodierenden W6 hat man tatsächlich nur den Ergebnisraum von 1...6 und einen Mittelwert von 3,5. Nur ist diese Betrachtung bei SW AUSSCHLIESSLICH für den Running Die, den nicht explodierenden Sprint-Würfel relevant. - Für ALLE explodierenden Würfe ist diese Betrachtung einfach NICHT KORREKT.


[gelöscht durch Administrator]

Enpeze:

--- Zitat von: Prisma am  8.03.2010 | 23:38 ---Es ist negativ, denn solche Ergebnisse sind nicht unbedingt gewollt. Bei den Systemen die Du genannt hast, z.B. Cthulhu, aber schon. Da soll Cthulhu 1d6 Investigatoren pro Runde fressen weil es dem gewünschten Setting entspricht.
--- Ende Zitat ---

Ok, aber ich dachte es geht hier auch um das Thema "Unberechenbarkeit" ? Und was ist unberechenbarer als 1 Toter oder 6 Tote in jeder Runde? Der Unterschied sind 5 Überlebende oder keiner. Frag mal die Spieler? Außerdem ist die Sache "daß es dem gewünschten Setting entspricht" auch nur ein Gemeinplatz. Nämlich meinen Cthulhuspielen entspricht so eine blöde und unberechenbare Regel eigentlich gar nicht. Und ich glaube auch nicht, daß es offiziell so gewünscht ist. Es ist mE. in den Anfangszeiten von CoC nur einmal so durchgerutscht und nie korrigiert worden. (ein Uralt Artefakt wie die Enten von Glorantha) :)


--- Zitat von: Prisma am  8.03.2010 | 23:38 ---Wird aber z.B. Herr der Ringe mit SW gespielt, so hätten allein schon die vier Hobbits Harnisch-Sauron im Kampf fertigmachen können. Irgend jemand würde schon Ace-en / einen Freakroll hinlegen, oder Sauron mit einem Trick shaken, usw. Das wäre im HdR-Setting ein „pulpiges” Ergebnis. Bei Settings wie Herr der Ringe will man das aber eben nicht. Das System macht es trotzdem und darum ist das negativ.   
--- Ende Zitat ---

Aber geh. Zum einen gibts beim LotR ohnehin fingerabschneider zuhauf. Irgendwelche ungekämmten Menschenkönige die Sauron die Fingerchen mit einem Zufallstreffer abhacken. Hölla. Und dann noch die Super-Nazgulbezwingerin - ein Mädchen! Na wie auch immer.

Sauron hätte bei SW eine Parry von 10, ein paar magische Abilities, Toughness von vielleicht 25, ne handvoll Bennies und wär ne WC. Vielleicht dämonische Attribute wie halber Schaden von nichtmagischen Waffen, dh Du brauchst mal 50 Punkte Schaden also Normalo bis zu ihn auch nur Shaksed. Also alles nicht so einfach wie Du glaubst. Kämpf mal gegen solche harten Gegner in SW - hmpf, sag ich nur.

Da war Tolkien selbst sehr nachsichtig und sein Menschenkönig der Sauron sichtlich geshaked hat - indem er ihm die finger abhackte - hatte die Gnade des Scripts des Authors. In SW hätt er das nicht so leicht gekonnt.


--- Zitat von: Prisma am  8.03.2010 | 23:38 ---Das ist keine Frage des Spielstils oder des Spielspaßes. Die Frage ist ob das System als Werkzeug für das entsprechende Setting sinnvoll ist.

Na da geb ich Dir recht. Für z.B. einen Dungeoncrawl und reglementierten Encounterbudgets und langsamem aber stetigem LP runterklopfen ist DnD sicher besser geeignet. Ist auch lustig und wir spielen diese Art auch von Zeit zu Zeit. Für alle andere Settings nehmen wir aber SW. Warum? Weil z.B. selbst Cthulhu mit der SW Conversion (Realms of Cthulhu) mehr Spaß macht als mit dem nativen BRP System. (welches ich trotzdem sehr gerne habe)


Das zeigen die Eigenheiten des Systems. Wenn es pulpiges Spiel deutlich besser als alles andere unterstützt, ist es eben mehr für Pulp-Settings geeignet. Wird konfliktträchtiges / militärisches Spiel besser unterstützt, gilt das so für Militär-Settings. Und darum geht es hier doch.

--- Ende Zitat ---

Militär also. Ehrlich gesagt, hat mir noch keiner erklärt WAS ein militärisches Setting nun sein soll? Rogue Trooper? Necropolis? Naziswissenschaftler gegen US Armeefallschirmspringer? Deutsche Wehrmacht im Grabenkampf in Stalingrad?

Militärsettings gibst viele: von Mash bis Platoon. Beide spielen in Vietnam, eins ist Comedy ein anderes ein blutiges hollywood Heldenepos. Was verstehst Du unter Militärsetting?

Ein "realistisches" Militärsetting kannst Du beispielsweise gar nicht mit einem System bespielen welches das Schlachtfeld in WCs und Extras unterteilt. Dh. SW fällt aus. Über bleibt - Gurps und BRP z.B.

Für ein "cinematisches" Militärsetting wie Saving Private Ryan, Platoon, oder Steiner hingegen mit Heldenepos bei denen der Held sichtbare seine Bennies hat und immer nur angeschossen wird, während die Nazis reihenweise tot umfallen wie die nassen Säcke, wie z.b. 90% des ganzen Hollywoodschmuses der auf den Leinwänden flimmert, ist SW als System absolute Sonderklasse. Da gibts nix besseres.

Für ein Comedymilitärsetting nimmst Du dann halt Toon. :)

Eulenspiegel:
@ Enpeze
Ja, man muss das gesamte System betrachten und ja es geht letztendlich nicht um den eigentlichen Schaden, sondern um die Auswirkungen.

Aber ob das System nun linear oder nicht-linear ist, ist für die Berechnung von Erwartungswert und Streuung ohne Bedeutung.


--- Zitat von: Blutschrei am  9.03.2010 | 00:16 ---Und wie ist das mit der Tödlichkeit des Schwerts? Wenn ich wen mit einem Hieb treffe und ihm den Schädel breche, dann ist das also nicht realistisch sondern freaky?
--- Ende Zitat ---
Realismus und Freaky schließen sich gegenseitig nicht aus.
Ein System kann realistisch und freakig zugleich sein.


--- Zitat ---Realistisch wäre es also, wenn ich mit dem Schwert erst 3 mal an verschiedenen Stellen treffe und leichte Verlezungen verursache, um dem Mittelwert näher zu kommen?
--- Ende Zitat ---
1) Ich habe nicht über Realismus, sondern über Freak-Rolls gesprochen.

2) Nein. Wenn ein Schwerttreffer einen in 100% aller Fälle tötet, wäre das Ergebnis auch im Mittelwert.
Wenn du in 50% aller Fälle unverletzt wärst und in 50% aller Fälle tot, wären beide Ergebnis auch noch innerhalb der doppelten Streuung.
Wenn du in 33% aller Fälle unverletzt, in 34% aller Fälle verletzt und in 33% aller Fälle tot wärst, wären auch alle drei Fälle innerhalb der doppelten Streuung.

Du darfst einzelne Fälle nicht singulär betrachten. (Einzelfälle sagen weder etwas über den Mittelwert noch etwas über die Streuung aus.) Du musst alle Wahrscheinlichkeiten zusammen betrachten und da nachschauen, ob es zu Ausreißern kommt.

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