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Rephaim empfindlicher gegen Schußwaffen machen?

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Quaint:
Hi Folks
ich spiele gerade ein wenig mit Necropolis herum und ich überlege die Rephaim empfindlicher gegen Schußwaffen zu machen.

Der normale Rephaim (Zombie oder Skelett) hat ja Toughness 7 und damit braucht man dank Penetrationsschadensregel 14 Schaden um ihn angeschlagen zu machen und ganze 22 Schaden um ihn spontan zu erschießen - kommt entsprechend selten vor (mit üblichen Handfeuerwaffen).
Meine Überlegung war die Schadenshalbierung zu streichen und den Biestern statt dessen die aufgerundete halbe natürliche Toughness als Bonus gegen Penetrationsschaden zu geben.
Somit wäre ein normaler Rephaim bei 11 Shaken und bei 15 spontan hops. Das wäre tough, aber machbar. Und das sind ja noch Rephaim ohne Rüstung und nur die billigste Sorte.
Gedanke dahinter wäre, den Einsatz konventioneller Waffen deutlich sinnvoller zu machen, schon damit z.B. Leute mit Flammenwerfern nicht soviel besser dastehen und z.B. auch damit die SCs nicht instant gegen Kirchenrecht verstoßen sobald sie die Gelegenheit haben 12mm Waffen mit Sprengmunition zu kriegen.

Was sagen die Experten?

Heretic:
Das nimmt Necropolis krass einen Teil der Würze.

Zornhau:
Vorweg: Necropolis ist mein Lieblings-Setting der Savage-Settings. Ich spiele Necropolis seit der ersten Nur-PDF-Ausgabe, die damals noch von Pinnacle herausgegeben wurde, und dann natürlich nach der Necropolis 2350 Ausgabe von Triple Ace Games. Ich kann wirklich nicht mehr zählen, wieviele Necropolis-Runden ich daheim, als Vereinsspielrunden oder Con-Runden geleitet habe. - Dies vorausgeschickt, WIRD jetzt eine klare und unmißverständliche Äußerung zur Themen-Frage kommen.
--- Zitat von: Quaint am 20.02.2010 | 00:54 ---ich spiele gerade ein wenig mit Necropolis herum und ich überlege die Rephaim empfindlicher gegen Schußwaffen zu machen.
--- Ende Zitat ---
Das ist eine SEHR SCHLECHTE Idee!

Daß die Rephaim - anders als die Untoten im SW-Grundregelwerk - von den "pieksigen" Flechet-Waffen der Kirche nur HALBEN Schaden bekommen, ist GEWOLLT. - Das gesamte Kräfteverhältnis bei Necropolis (sowohl in der PP-Kampagne, den Savage Tales, in den Missionen und natürlich den stand-alone-Abenteuern von TAG) basiert auf dieser Schadenshalbierung!


--- Zitat von: Quaint am 20.02.2010 | 00:54 ---Gedanke dahinter wäre, den Einsatz konventioneller Waffen deutlich sinnvoller zu machen, schon damit z.B. Leute mit Flammenwerfern nicht soviel besser dastehen und z.B. auch damit die SCs nicht instant gegen Kirchenrecht verstoßen sobald sie die Gelegenheit haben 12mm Waffen mit Sprengmunition zu kriegen.
--- Ende Zitat ---
Zum einen: Die Leute mit den Flammenwerfern SOLLEN mit den Teilen mehr reißen! - Warum? - Weil man zu deren Einsatz NAH, NAH, NAH an die Rephaim rangehen muß!

Das ist ARSCHGEFÄHRLICH! - Solch eine Kegelschablone ist 9" lang. Das ist die maximale Reichweite des Flammenwerfers. - Das ist für ein Skelett nur EINE Bewegung mit Rennen um in den Nahkampf mit dem Brenner zu kommen! Und das ist innerhalb der 12" Kurzen Reichweite für die Flechet-MPs, mit denen die meisten Rephaim-Truppen ausgestattet sind, und die gegen Menschen VOLLEN Schaden verursachen!

Was meinst Du denn, WARUM die Brenner einen Bonus auf Mumm-Würfe bekommen? - Weil sie hinter'm Schreibtisch sitzen und einen Napalm-Luftschlag nach dem anderen anordnen? - Weit gefehlt! - Sie gehen DIREKT MITTEN REIN in die Horden der Rephaim und jagen Flammenstöße aus ihren Flammenwerfern, die ihnen bei einem direkten Treffer auf den Tank ein HEISSES GRAB bereiten werden! Sie schmeißen Brandgranaten in Bunker mit MG-Stellungen, bei denen sie erst durch die Killing-Zone kommen müssen, um ihre Brandgranate zu werfen!

Also wenn jemand den VORTEIL des vollen Schadens gegen die Rephaim VERDIENT hat, dann die Brenner!

Zum anderen: Die Sprengmunition ist von Asgard, einem Konzern, der nach den Rephaim vermutlich der TÖDLICHSTE FEIND der Kirche (und aller Menschen in Kirchenländereien) ist. - Warum sollte denn die Kirche den Ordensrittern plötzlich die FEINDESWAFFEN in die Hände geben?


Ich habe viel eher den Eindruck, daß Deine Spieler mit der HERAUSFORDERUNG, die die nicht optimalen Flechet-Waffen gegen die Rephaim darstellen, nicht klar kommen. Und nun versuchst Du ihnen die an sich gefährlich gedachten Rephaim zu "Schießbudenfiguren" aufzuweichen.

WARUM haben denn die Ordensritter ALLESAMT ihre Molekularschwerter dabei? - Die machen VOLLEN Schaden gegen Rephaim! - Ich weiß nicht, wie oft ich die Spieler in meinen Necropolis-Runden im Häuserkampf erlebt habe, wie sie entschlossen die Zähne zusammen gebissen haben, und ihre SCs mit gezogenen Schwertern wie der HEILIGE ZORN GOTTES unter die Rephaim haben fahren lassen! - Noch viel mutiger: Die Pfähler, deren Lanzen auch nur halben Schaden machen, die sie aber TROTZDEM lieber als die Schwerter gegen die Rephaim führen. Daher haben auch die Pfähler sich den Bonus auf den Mumm-Wurf VERDIENT!

Gewollt vom Entwickler dieses Settings ist es, daß Nahkampfwaffen wie Schwerter eben eine SINNVOLLE Bewaffnung der Ordensritter sein sollen, und KEIN "Relikt", welches man aus Traditionsgründen mitschleppt, aber nie einsetzt!

Flechet-Waffen funktionieren bestens gegen Hungeraufstände, Streikende, Ketzer-Horden, Konzern-Söldner, Spione, Dunkle Ritter, usw. - Daher ist bei diesen Gegnern, die ca. 50% der Einsatz-Gegenspieler der Ordensritter ausmachen, auch keinerlei Problem mit der Flechet-Bewaffnung gegeben.

Dann: Wenn eine Lanze sich NICHT mit Granaten, Raketenwerfern, und dergleichen ausstattet, dann taugt der Erste Ritter NICHTS! - Ja, man bekommt manche Ausrüstung nicht gestellt. - Nein, NIEMAND hindert den Ersten Ritter daran, sich bei den Waffen-Servienten weitere Ausrüstung herbeizureden! Ein guter Kommandeur sorgt dafür, daß seine Ritter bis an die Tragfähigkeitsgrenze mit Granaten und dergleichen bestückt sind. - Die reichen meist eh nicht, weil bei Necropolis trotz der modernen Waffen die Tragfähigkeit eines Soldaten entscheidende Randbedingung für das Mitschleppen der guten Waffen ist.

Weiters: Wenn Rephaim de facto eine doppelte Robustheit aufweisen, dann braucht man eben GEZIELTE Angriffe, GUTE Treffer, mit STEIGERUNG. - Bedeutet: Scharfschütze als Talent, oder eine Runde ZIELEN (+2 Treffen), dann mit 3er-Salve (+2 zum Treffen, +2 Schaden), macht +4 zum Treffen, +2 zum Schaden - und mit den +4 zum Treffen ist oft auch ein Treffer mit Steigerung drin. Macht also +1W6 +2 (von der Salve) an Schaden über den normalen Waffenschaden hinaus.

Was braucht es dazu?

NERVEN.

Coolness ohne Ende, eine ganze Runde lang die Rephaim kommen zu lassen, um dann einen gezielt wegzuballern. Wer nur mit vollautomatischem Feuer mit -2 auf seine drei Schießen-Würfel in die Gegend ballert, trifft kaum was und macht auch kaum Schaden. - Wer seine Servienten als Begleitung NICHT so einsetzt, daß sie mit Niederhalten des Gegners das Vorrücken der eigenen Truppen SICHERN, sondern sie nur blöde in die Gegend ballern läßt, der VERDIENT es, daß ihm die SCs einen nach dem anderen zerschossen werden!

Die Kräfteverhältnisse in Necropolis sehen aufgrund der "teilweisen Immunität" der Rephaim gegen Penetrations-Schaden so aus, daß Ordensritter mit Granaten, Flammenwerfern, Schwertern und ÜBERLEGENER TAKTIK gewinnen können. - Nur wer es taktisch nicht bringt, wer seine unterstützenden Truppen verheizt und nur die Luft sieben läßt, wer sich nicht passend mit all dem, was er sich an Ausrüstung herbeireden kann, ausstattet, und wer nicht SAUBERE TEAM-VORGEHENSWEISE praktiziert, der ist bald ein Teil der Rephaim-Truppen, da sein SC nicht lange leben wird.

Ich würde GERADE bei Necropolis NIEMALS die Rephaim "aufweichen"! - Es gibt schon genug menschliche Gegner (ALLE Konzerne sind vertrauensunwürdig, menschenverachtend und lassen öfter, als einem Ordensritter lieb sein kann, harmlose Kirchenland-Einwohner für ihre Zwecke über die Klinge springen; ALLE Ketzer sind TATSÄCHLICH Feinde der noch lebenden Menschen - zweifelsfrei!; ALLE Dunklen Ritter sind wahnsinnige Massenmörder, die sich an Brutalität nur noch mit den intelligenteren Rephaim messen lassen; ALLE Streikenden, Hungeraufständler, Zweifelnden, usw. schwächen die Heimatfront, sabotieren den so überlebenswichtigen Nachschub an Nahrungsmitteln und Waffenprodukten, und sorgen dafür, daß den im Felde sterbenden Ordensrittern und Servienten der DOLCH in den Rücken gestoßen wird - sie sind VERBRECHER! Alle!). Gegen menschliche Gegner funktionieren die Flechet-Waffen prächtig (sie sind ja eigentlich genau gegen diese menschlichen Gegner entwickelt worden!).

Und bei Einsätzen gegen die Rephaim darf man halt nicht das Hirn im Spind in der Kaserne vergessen, sondern der VERSTAND der Ritter ist die WICHTIGSTE WAFFE gegen die Rephaim! - Diese verwenden nämlich kaum findige Taktiken sondern setzen stark auf ihre Zähigkeit und ihre zahlenmäßige Überlegenheit. Das rächt sich! Die Ordensritter einer FÄHIGEN und FINDIGEN Lanze sind BESSER als die Rephaim, weil sie SCHLAUER kämpfen!

Soviel dazu.

Wie gesagt: Necropolis ist - SO WIE ES IST - mein Lieblings-Savage-Setting.

Quaint:
So gesehen... ^^

Ich hatte halt für den Anfang ein, zwei etwas erfahrenere Chars gebaut und dann mit meiner Freundin mal ne Runde gezockt. Dabei hat ihre Brenner-Unterstützungssoldatin mit fleet-footed und Flammenwerfer sehr sehr übel gerockt. Vielleicht hatte ich da einen leicht falschen Eindruck.
Ich werds dann wohl mal mit den bestehenden Regeln weiterversuchen...

Was das Ausschalten von Rephaim mit gezielten Schüssen betrifft, so ist allerdings selbst das schwierig. Der erste Ritter, den ich habe rumlaufen lassen, hatte per se nur eine MP, dafür aber Rock and Roll Edge. Und er hat einmal einen Rephaim erschossen, und das NUR weil er 3 Treffer, 2 davon mit Raise, gelandet hat und glücklich beim Schaden gewürfelt hat und dann auch nicht auf Anhieb sondern über einen zweiten Shaken-Result.
Das vorgeschlagene Manöver mit Zielen und Salve ist a) mit den üblichen MPs nicht möglich (keine Salve) und b) wird es nur mit geringer Wahrscheinlichkeit einen Rephaim ausschalten (3w6+1 gegen 22 ist mäßig von den Erfolgsaussichten)

Besser ist da vermutlich der großzügige Einsatz von Deckungsfeuer, entweder um dann von kompetenten Leuten möglichst mit Gewehren und passenden Edges einige Ziele loszuwerden die bereits shaken sind oder um den Einsatz von Flammenwerfern und Granaten zu erleichtern (zumindest geworfene Granaten haben ja nicht allzuviel Reichweite).

Wenn es allerdings so bleibt sind Servienten ja wirklich nur sehr beschränkt nützlich. Granaten dürfen die ja nicht und die tollen Unterstützungswaffen und dergleichen haben sie ja wohl auch seltenst. Naja, immerhin Deckungsfeuer und evtl. bissle Nahkampf.

Zornhau:

--- Zitat von: Quaint am 20.02.2010 | 02:43 ---Ich hatte halt für den Anfang ein, zwei etwas erfahrenere Chars gebaut und dann mit meiner Freundin mal ne Runde gezockt. Dabei hat ihre Brenner-Unterstützungssoldatin mit fleet-footed und Flammenwerfer sehr sehr übel gerockt.
--- Ende Zitat ---
Ein Ritter der Infanterieunterstützung, der auch noch SCHNELL zu Fuße ist, bekommt wesentlich weniger ab, als einer der langsam über das Schlachtfeld spaziert. - Und sobald man es ÜBERLEBT hat auf Flammenwerferdistanz heranzukommen, dann DARF man auch die Feurige Ernte halten!

Aber: Nur ZWEI Charaktere? - Das ist bei Necropolis VIEL zu wenig! - Eine Lanze hat mindesten 5 Ordensritter. Wichtig: Combat Medic, Sniper, Infanterist, natürlich ein MUSS: Erster Ritter, optional: Infanterieunterstützung, Kaplan, Pionier, usw. - Waren die anderen Lanzenmitglieder dann NSCs? Aber doch hoffentlich von den Spielern geführt?


--- Zitat von: Quaint am 20.02.2010 | 02:43 ---Was das Ausschalten von Rephaim mit gezielten Schüssen betrifft, so ist allerdings selbst das schwierig. Der erste Ritter, den ich habe rumlaufen lassen, hatte per se nur eine MP, dafür aber Rock and Roll Edge.
--- Ende Zitat ---
Meinst Du mit "Der erste Ritter" denn etwa "Der Erste Ritter" - beachte: Erster Ritter ist der Kommandeur einer Lanze?

Ein solcher SOLL NICHT SCHADEN AUSTEILEN! - Wenn der Erste Ritter SCHIESSEN muß, statt den Kampf zu koordinieren, statt zu FÜHREN, dann macht er erstens etwas FALSCH und zweitens werden ihm zuerst die Servienten, dann seine Ordensritter-Kameraden wie die Fliegen wegsterben!

Die schlimmsten Fälle von Verlusten in Lanzen habe ich immer dann erlebt, wenn der Spieler des Ersten Ritters meinte, SELBST rumballern zu müssen. Dann hat er nämlich KEINEN ÜBERBLICK über die taktische Gesamtlage mehr gehabt (der SPIELER!), sondern nur geschaut, wen er als nächstes "wegballern" könnte. Und damit wurden Servienten - die eigentlich die vielen "Krakenarme" des Ersten Ritters sind - NICHT genutzt, sondern blieben nur als Zielscheiben hocken, und die anderen Ritter hatten sich verzettelt in unkoordinierten "jeder kämpft für sich allein"-Extratouren. - Damit habe ich von Verlusten über 50% bis zu TPKs bei Necropolis schon alles erlebt.

Necropolis funktioniert nur unter einer Bedingung gut: Wenn man einen SPIELER hat, der das ZEUG zum Kommandeur hat!

Das haben nach Selbsteinschätzung der Spieler deutlich mehr, als sie es nachher im Spiel unter Beweis stellen!

Das Spielen des Ersten Ritters in Necropolis stellt exakt denselben HÖCHSTEN Anspruch an die spielerische Findigkeit des Spielers, wie das Spielen des Michaeliten bei Engel. - Mit allen Problemen, die das Führen in Uniform mit sich bringt.

Wenn Dein Erster Ritter auch noch Volles Rohr!/Rock&Roll gelernt hat, dann hat er ein Edge VERSCHWENDET, für das er besser Command Edges und Führen von Vorne gelernt hätte. DAS sorgt nämlich dafür, daß seine Servienten viel mehr aushalten und besser austeilen können. - Selbst rumzuballern ist für einen Ersten Ritter schon der Anfang vom Ende seiner Lanze.


--- Zitat von: Quaint am 20.02.2010 | 02:43 ---Das vorgeschlagene Manöver mit Zielen und Salve ist a) mit den üblichen MPs nicht möglich (keine Salve)
--- Ende Zitat ---
JEDE Waffe mit Auszeichnung "Auto" kann auch EINZELSCHUSS abgeben! Und damit ist ein Zielen (+2) und ein Einzelschuß möglich.


--- Zitat von: Quaint am 20.02.2010 | 02:43 ---und b) wird es nur mit geringer Wahrscheinlichkeit einen Rephaim ausschalten (3w6+1 gegen 22 ist mäßig von den Erfolgsaussichten)
--- Ende Zitat ---
Niederhalten mit Suppressive Fire, vorrücken, mit Granaten oder Flammenwerfer, bzw. mit Schwertern die Angeschlagenen Rephaim ausschalten.


--- Zitat von: Quaint am 20.02.2010 | 02:43 ---Besser ist da vermutlich der großzügige Einsatz von Deckungsfeuer,
--- Ende Zitat ---
Eben. Besser ist das. - Vor allem kann man die Gegner auch an deren eigenen Vorrücken hindern!


--- Zitat von: Quaint am 20.02.2010 | 02:43 ---entweder um dann von kompetenten Leuten möglichst mit Gewehren und passenden Edges einige Ziele loszuwerden die bereits shaken sind
--- Ende Zitat ---
Ein Scout/Sniper sollte in keiner Lanze fehlen. Aber auch ein normaler Trooper, ein Infanterist, nicht! Die führen standardmäßig ein Sturmgewehr mit Unterlauf-Granatwerfer. Das ist SEHR nützlich! Und sie  können auch 3er-Salven-Feuer.


--- Zitat von: Quaint am 20.02.2010 | 02:43 ---oder um den Einsatz von Flammenwerfern und Granaten zu erleichtern (zumindest geworfene Granaten haben ja nicht allzuviel Reichweite).
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt: Das Flechet-Sturmgewehr hat einen Unterlauf-Granatwerfer, gute Reichweite, besseren Schaden als die Maschinenpistole, und man kann als Erster Ritter diese Waffe für seine Ordensritter (außer den Sniper) auch ANFORDERN. Das gehört mit zu den Missionsvorbereitungspflichten eines Ersten Ritters!


--- Zitat von: Quaint am 20.02.2010 | 02:43 ---Wenn es allerdings so bleibt sind Servienten ja wirklich nur sehr beschränkt nützlich. Granaten dürfen die ja nicht und die tollen Unterstützungswaffen und dergleichen haben sie ja wohl auch seltenst. Naja, immerhin Deckungsfeuer und evtl. bissle Nahkampf.
--- Ende Zitat ---
Servienten SIND "beschränkt nützlich". Sie sind zwar motiviert, aber nicht besonders kompetent, mäßig bewaffnet, dafür aber ZAHLREICH.

Sie SOLLEN die Gegner soweit binden und hinhalten, bis die HELDEN des Schlachtfeldes, die Ordensritter, sie niedermachen. - Daher Suppressive Fire oder bei einem Angeschlagenen Gegner Zielen und Einzelfeuer.

Nochwas: Servienten dürfen Granaten und andere Waffen nicht einsetzen, aber man kann sie diese für die Ordensritter SCHLEPPEN lassen! - Gerade bei modernen Settings ist die Stärke oftmals ein limitierendes Attribut, weniger wegen des Nahkampfes, sondern weil Schußwaffen wie ein schweres MG samt mehreren Kästen Munition schon ins Gewicht gehen. Da sind "Packesel"-Servienten sehr nützlich.

Wichtige Beobachtung abseits davon: Die Servienten SOLLEN nicht so gut wie die Ordensritter sein, weil sie den SPIELERCHARAKTEREN doch NICHT DIE SHOW STEHLEN SOLLEN! - Wären sie kompetenter, dann gäbe es diesen starken Kompetenzunterschied zwischen Servienten und selbst Novice Rank Ordensrittern nicht.

Die SCs in Necropolis sind die HELDEN in einem Kriegsfilm - nicht die namenlosen, inkompetenten Grunts.

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