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Hilfe bei CP Kosten Vergleich Gurpsartige Regeln
Morvar:
Hallo liebe (Rechen-)Gurpsler,
ich brauche Hilfe. und da diese Community anscheinend weiß, was das Hilfe heißt...
Na ja dann nutze ich mal aus.
Es geht um folgendes: Der Morvar will endlich seine "Gurpsangepassten" Regeln in ein Excelsheet packen, damit der Vorgang der Charaktererschaffung für Spieler einfacher von statten geht. Im Zuge dieser Überlegung bin ich über einige CP Kosten gestolpert, die mir genauer betrachtet nicht mehr gefielen, als ich näher hinschaute offenbarten sich mehr große Baustellen.
Was will ich?
Konstruktive Hinweise für die Anpassung von CP Kosten bei Attributen/Zaubern/Fertigkeiten.
Was biete ich?
Liste aller Attribute in meiner Welt mit Kosten. Bei den Magiebegabungen/Wahren Glauben die Anzahl der Zauber auf die zugegriffen werden können.
Besonderheiten?
Magier können nur begrenzt heilen. Heilungen sind "wahren Gläubigen" vorbehalten. Jedenfalls in Wunderform.
Magier können grenzwert überschreiten..Ne zusatzregel..irgendwo her...leider entfallen
Gläubige nicht. (Grenzwert 40 /Erholungsrate 5)
Magiebegabung gibts von 1 - 10. Je nach Begabung kann ein Magier pro Sekunde Energie= MB einsetzen. Sind also mächtiger....
Was braucht ihr mehr?
Melden!
Gruß der Morvar
PS: Wer das bisherige Excelsheet mit allen Zaubern (eingebaut), allen Vorteilen (nicht eingebaut), allen Nachteilen (nicht eingebaut), allen Fertigkeiten (eingebaut) haben will..ruhig melden. Ich verteile gern. Ist allerdings in der absoluten "Beginnerphase". Außerdem bin ich kein mathematiker. Ich habe extreme Schwierigkeiten Probleme in "Excelsprache" zu übersetzen um sie dann zu implementieren.
--> Pädagoge halt<--
Gesamtzauber: 820...
Wie bekomme ich hier jetzt Tabellen rein...
keine ahnung also als anhang..
[gelöscht durch Administrator]
Waldgeist:
--- Zitat von: Morvar am 25.02.2010 | 16:36 ---Was will ich?
Konstruktive Hinweise für die Anpassung von CP Kosten bei Attributen/Zaubern/Fertigkeiten.
--- Ende Zitat ---
Da verstehe ich leider nicht, wie ich dich unterstützen soll. Jedenfalls erscheint es mir so, als ob deine Kosten noch 3e basiert sind. In der 4e hat sich einiges geändert/wurde einiges "gestreamlined". Vielleicht lohnt sich ein Blick?
--- Zitat von: Morvar am 25.02.2010 | 16:36 ---Magier können nur begrenzt heilen. Heilungen sind "wahren Gläubigen" vorbehalten. Jedenfalls in Wunderform.
--- Ende Zitat ---
Ich benutze in meiner Dungeon Fantasy-Runde die Salving-Regeln aus dem Pyramid #3/13 (?) für Magier.
--- Zitat von: Morvar am 25.02.2010 | 16:36 ---Magier können grenzwert überschreiten..Ne zusatzregel..irgendwo her...leider entfallen
Gläubige nicht. (Grenzwert 40 /Erholungsrate 5)
--- Ende Zitat ---
Das hört sich nach Unlimited Mana an. Ist jetzt im Thaumatology als Threshold Magic enthalten.
--- Zitat von: Morvar am 25.02.2010 | 16:36 ---Magiebegabung gibts von 1 - 10. Je nach Begabung kann ein Magier pro Sekunde Energie= MB einsetzen. Sind also mächtiger....
--- Ende Zitat ---
Etwas ähnliches gibt es nun im Standardmagiesystem für Kampfzauber, die können quasi bei entsprechender Begabung "überladen" werden.
--- Zitat von: Morvar am 25.02.2010 | 16:36 ---Ich habe extreme Schwierigkeiten Probleme in "Excelsprache" zu übersetzen um sie dann zu implementieren.
--- Ende Zitat ---
Dann sag' Bescheid. Das meiste sollte recht einfache Formeln ergeben.
Thot:
Hm, das scheint mir ein Punktekaufsystem zu sein, aber nicht GURPS (weder 3e noch 4e). Korrekt? Dann wäre es wahrscheinlich in "Allgemein" besser aufgehoben.
Ich denke, um die Punktekosten richtig gewichten zu können, müsste man auch die zugrundeliegenden Mechaniken detailliert kennen. Ist das ein eigenes Regelwerk? Gibt es das irgendwo zum Anschauen? Oder basiert es auf etwas anderem?
Morvar:
Sagen wir mal so..es ist nicht das Original Gurps.
Ich habe: Magiebegabung bzw. Power Investure zu einem eigenen Attribut gemacht. Die REgeln zu Wille aus dem alten CII dazugenommen. IQ beeinflusst das Erlernen von Zaubern nur noch mit +1 alle 2 Punkte ab 10. (also 12+1 auf erlernen, 14+2 usw.)
Ein Attribut dazugepackt. Das wars eigentlich.
Ach ja...Fertigkeiten basieren auch nicht mehr auschließlich auf IQ u. GE. Die meisten auf 2 oder drei Attributen, die Summe durch Anzahl der Attribute ist dann der Grundwert.
Was ist meine Frage?
Also, ich verzweifel gerade bei den Kosten für allgemeine Magiebgagbung im Verhältnis zu den Kosten für diverse Glauben und den "speziellen" Magiebegabungen.
Beispiel: Warum sollte ein Magier 3 einzelne Schulen für jeweils 8 CP pro MB 1 kaufen, wenn er für 20 CP alle Schulen auf 1 hat?
Ich hoffe ihr versteht?
Warum sollte ein Spieler einen Magierspezialisten für Wasser wählen, wenn er für 10 Punkte einen Gläubigen des Lir wählen könnte? (REin auf die ZAuber bezogen)
Wer kennt eine mathematische Lösung? Damit ich die Punktkosten in ein Verhältnis setzen kann? Ich bin zu doooooooof für Mathematik. Selbst in ihrer einfachsten Form.
Gruß Morvar
Waldgeist:
--- Zitat von: Morvar am 25.02.2010 | 21:53 ---Beispiel: Warum sollte ein Magier 3 einzelne Schulen für jeweils 8 CP pro MB 1 kaufen, wenn er für 20 CP alle Schulen auf 1 hat?
--- Ende Zitat ---
In der 4e kostet ein Level Magery 10 und Magery (One College Only) 6. Also ist das Verhältnis bei dir offensichtlich günstiger.
--- Zitat von: Morvar am 25.02.2010 | 21:53 ---Wer kennt eine mathematische Lösung? Damit ich die Punktkosten in ein Verhältnis setzen kann? Ich bin zu doooooooof für Mathematik. Selbst in ihrer einfachsten Form.
--- Ende Zitat ---
Dafür gibt es keine "mathematische" Lösung.
Du solltest Anreize schaffen, die bestimmte Schulen interessanter machen. In meinen Spielen ist allg. MB zum Beispiel auf 3 begrenzt. Wer mehr will, MUSS sich spezialisieren! Außerdem könntest du Sprüche einführen, die nur ein Spezialist lernen kann. Oder wie wäre es hiermit: Wenn ein Spruch laut Regelwerk Magery 2 erwartet, dann gilt dies für die Spezialisierung. Wer die Anforderungen mit allg. Magery erfüllen will, der muss das Doppelte (also 4) beibringen.
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