Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Archiv

Diskussionskultur / SW und Story

<< < (5/21) > >>

Arkam:
Hallo zusammen,

also harte Regelmechanismen was das Erzählen angeht bringt Savage Worlds tatsächlich nicht mit. Aber man kann die Handicaps und die Bennie Vergabe sehr schön zu einem solchen Regelmechanismus machen.

Ein Mechanismus mit dem die Spieler direkt auf die Geschichte Einfluss nehmen können ist nicht vorhanden. Da hat Zornhau allerdings auch Recht wenn er sagt das die Spieler auf diese Art und Weise zu quasi Spielleitern werden. Bei einem System das auf kluges und überlegtes Vorgehen der Spieler baut sind solche Mechanismen aber tatsächlich ein Fehlgriff. Hier sollen sich die Spieler auf ihre Aufgabe und der Spielleiter auf eine Regel konforme Umsetzung der Spieler Ideen konzentrieren.
Im Idealfall sind Eingriffsmöglichkeiten der Spieler auf diese Weise nicht notwendig. Denn keine der beiden Seiten hat das Recht ohne die andere Seite die bestehenden Regeln zu Gunsten der Story oder irgend etwas anderen zu ändern.

Etwas mehr Geduld mit Leuten die das System noch nicht so kennen würde man sich in manchem Fall wünschen. Denn für mich ist Savage World einer der seltenen Fälle in denen das Regelsystem tatsächlich so funktioniert wie man es verspricht.
Das ist man inzwischen leider kaum mehr gewöhnt und entsprechend misstrauisch beäugt man dann auch das System.
Zudem ist der Umgang mit einem System das kluges und überlegtes Vorgehen der Spieler voraus setzt ist inzwischen auch nicht mehr Standard. Da sollte man diesen Ansatz lieber erklären und auch erklären das er eben einige "moderne" Regelmechanismen einfach nicht benötigt.

Gruß Jochen

Enpeze:

--- Zitat von: Arkam am 26.02.2010 | 09:05 ---Hallo zusammen,

also harte Regelmechanismen was das Erzählen angeht bringt Savage Worlds tatsächlich nicht mit. Aber man kann die Handicaps und die Bennie Vergabe sehr schön zu einem solchen Regelmechanismus machen.
--- Ende Zitat ---

Die Frage ist doch, warum "harte Regelmechanismen" für Erzählung überhaupt notwendig sein sollen? M.E. ergibt sich hier, wenn man dies zu extrem praktiziert, die Gefahr, daß die Teilnehmer Angst bekommen zu improvisieren und Elemente, die sie normalerweise selbst in die Hand nehmen müßten den Regeln zuzuordnen.

Sie geben Selbstverantwortung und Lust an freiem Spiel ab und verschanzen sich hinter Regelmechanismen. Warum? Ich glaube aus eigener Unsicherheit und Mangel an Vertrauen den anderen Teilnehmern gegenüber.
 

--- Zitat von: Arkam am 26.02.2010 | 09:05 ---Ein Mechanismus mit dem die Spieler direkt auf die Geschichte Einfluss nehmen können ist nicht vorhanden.
--- Ende Zitat ---


Sicher ist es das. Spieler geben Bennies aus und erkaufen sich dadurch mit freien Entscheidungen eine möglichen Neuausgang einer Situation. Sie nehmen Einfluß darauf.


--- Zitat von: Arkam am 26.02.2010 | 09:05 ---Im Idealfall sind Eingriffsmöglichkeiten der Spieler auf diese Weise nicht notwendig. Denn keine der beiden Seiten hat das Recht ohne die andere Seite die bestehenden Regeln zu Gunsten der Story oder irgend etwas anderen zu ändern.
--- Ende Zitat ---

Vielleicht ist das in einigen Runden so. In unseren Runden hat der Spielleiter absolut jedes Recht Regeln zu verändern, während dieses Recht die Spieler nicht haben. Ob der SL von dem Recht gebrauch macht steht natürlich auf einem anderen Blatt. Hier geht es um richtigen Machtgebrauch und Verantwortung. Offensichtlich mangelt es in vielen Runden daran, daß die Spieler dem Spielleiter nicht wirklich vertrauen, aber das ist ein anderes Thema.


--- Zitat von: Arkam am 26.02.2010 | 09:05 ---Etwas mehr Geduld mit Leuten die das System noch nicht so kennen würde man sich in manchem Fall wünschen.
--- Ende Zitat ---

Haben wir ja mit Leuten die wirkliche Fragen haben und nicht voreingenommen sind, bzw. gleich wilde Regeländerungen vorschlagen. Aber Du hast damit angefangen solche Änderungen vorzuschlagen ohne das Regelwerk wirklich zu kennen. (1x gespielt ist gleichzusetzen mit Unkenntnis) Da wir aber Savage Worlds kennen, haben wir Dir Ratschläge erteilt. (manche auf freundlichere Art und manche ruppig) Du scheinst aber irgendwie in Deiner Ansicht was ein Rollenspielsystem zu leisten hat, festgefahren zu sein und eine bestimmte spieltheoretische Richtung zu vertreten. (was prinzipiell nicht schlecht ist, ich bin es ja auch)

Dies macht das ganze nicht einfach und ehrlich gesagt bezweifle ich daß Du mit SW generell glücklich wirst. SW hat nix mit Player-Empowerment und anderem experimentellem Kram aus den späten 90igern zu tun, sondern ist genau so schön altmodisch Old-School wie wir Savages es mögen. :)

Markus:

--- Zitat von: Enpeze am 26.02.2010 | 12:25 ---[Savage Worlds] hat nix mit Player-Empowerment und anderem experimentellem Kram aus den späten 90igern zu tun, sondern ist genau so schön altmodisch Old-School wie wir Savages es mögen.
--- Ende Zitat ---
Weil ich diesen Quatsch jetzt schon wieder lese: SW hat Bennies und Extras, zumindest erstere sind Teil des Regelkerns. Letztere sind mit der entscheidende Faktor, dass Kämpfe FFF ablaufen. Beides ist ganz eindeutig nicht OldSchool und auch nicht Simulation. Beides sind Meta-Game Mechaniken, die keine Entsprechung in der Spielwelt haben und beide sind klare Drama-Mechaniken, will heißen externe Manipulationsmöglichkeiten um die dramatischen Erfolge von Protagonisten aus den Genre-Vorlagen umsetzen zu können. Bennies kommen aus Deadlands (1996), danach AFAIC Adventure (WhiteWolf, 2001), und wurden anfangs sehr kritisch gesehen. Noch mehr "experimenteller Kram aus den späten 90igern" wird's nicht. Extras wurden mit Mooks in FengShui (1996) einer breiteren Spielerschaft bekannt. Und selbstverständlich ist die Übergabe der Extras an die Spieler im Kampf Player Empowerment, dass es so in den Achtzigern nie gegeben hätte. Genauso wie eine Mechanik (Bennies), die zum Spieler sagt "DU darfst entscheiden, wann nochmal gewürfelt wird".

(und FWIW das Forge-Forum wurde 2001 eröffnet, The Pool ist von 2000, Universalis ist von 2002, PrimetimeAdventures von 2004 und ungefähr in der Zeit dazwischen (IMO 2003) begann man auch auf the Forge erst damit, ernsthaft über die Verteilung von Authorität und Rederecht unter den Spielern nachzudenken bzw. auszuprobieren, was möglich ist. Heute denkt man auch im DMG 2 darüber nach.)

Jetzt kann man natürlich wunderbar über genaue Zeitpunkte und Begrifflichkeiten streiten, aber daran habe ich ehrlichweise kein Interesse. Mein Punkt ist, dass diese Statements "experimenteller Kram" und "schön OldSchool" einfach ein recht plumper und transparenter Versuch sind eigene Vorlieben (a) Abzugrenzen (i.S.v. Wir und "die Anderen") und (B) zu Überhöhen (Old School, real). Ich fand das schon in den "späten 90ern" bei den Rappern ziemlich albern. OldSchool ist besonders blöd, weil schwammig und vor allem unsinnig. Wer wirklich die alten Spiele spielen will soll das machen, aber wer nur bestimmte Elemente des damaligen Spielgefühls sucht, der sollte sich NATÜRLICH nicht scheuen, dafür auch moderne Techniken einzusetzen (wie Bennies, Extras, Feats) wenn er sie als hilfreich empfindet. Gerade in einem Hobby, das sich selbst als kreativ versteht sollte es eigentlich SELBSTVERSTÄNDLICH sein, dass man sich vorurteilslos aus dem ganzen Arsenal an Techniken und Methoden bedient, die bisher entwickelt wurden, um damit das Spiel zu spielen, das man gerne spielen möchte.
Dann kann man auch schlicht sagen, dass Bennies anders als oberflächlich ähnliche Techniken explizit keine Erzählrechte verleihen, während sie gleichzeitig durch den vom Spieler gesteuerten Einsatz _nach_ einem irgendwie "ungenügenden" Ergebnis ganz klar ein "hinter dem Charakter stehen" (Author-Stance) begünstigen, dass denjenigen nicht gefallen wird, die möglichst Alles aus dem Charakter heraus erleben wollen. Und dass es völlig klar ist, dass das für Einige genau die richtige Mischung ist, während es für andere zu wenig oder zu viel ist.

Und wo ich schon am ranten bin: Es ist mir absolut unbegreiflich, wie man im Abstand weniger Posts SW - zurecht - dafür loben kann, dass es "endlich mal" Massenkämpfe problemlos ermöglicht und ein Stückchen weiter "system matters" als irgendwie ecklige Indy-Ideologie beschreibt (bzw. korrekter, die Ausrichtung des Systems auf andere Aspekte, an denen man selbst weniger Interesse hat als widernatürlichen abwertet, die Ausrichtung auf Dinge, die man cool findet dagegen total normal findet.)

Enpeze:

--- Zitat von: Markus am 26.02.2010 | 14:20 ---Weil ich diesen Quatsch jetzt schon wieder lese: SW hat Bennies und Extras, zumindest erstere sind Teil des Regelkerns. Letztere sind mit der entscheidende Faktor, dass Kämpfe FFF ablaufen. Beides ist ganz eindeutig nicht OldSchool und auch nicht Simulation. Beides sind Meta-Game Mechaniken, die keine Entsprechung in der Spielwelt haben und beide sind klare Drama-Mechaniken, will heißen externe Manipulationsmöglichkeiten um die dramatischen Erfolge von Protagonisten aus den Genre-Vorlagen umsetzen zu können. Bennies kommen aus Deadlands (1996), danach AFAIC Adventure (WhiteWolf, 2001), und wurden anfangs sehr kritisch gesehen. Noch mehr "experimenteller Kram aus den späten 90igern" wird's nicht. Extras wurden mit Mooks in FengShui (1996) einer breiteren Spielerschaft bekannt. Und selbstverständlich ist die Übergabe der Extras an die Spieler im Kampf Player Empowerment, dass es so in den Achtzigern nie gegeben hätte. Genauso wie eine Mechanik (Bennies), die zum Spieler sagt "DU darfst entscheiden, wann nochmal gewürfelt wird".

(und FWIW das Forge-Forum wurde 2001 eröffnet, The Pool ist von 2000, Universalis ist von 2002, PrimetimeAdventures von 2004 und ungefähr in der Zeit dazwischen (IMO 2003) begann man auch auf the Forge erst damit, ernsthaft über die Verteilung von Authorität und Rederecht unter den Spielern nachzudenken bzw. auszuprobieren, was möglich ist. Heute denkt man auch im DMG 2 darüber nach.)

Jetzt kann man natürlich wunderbar über genaue Zeitpunkte und Begrifflichkeiten streiten, aber daran habe ich ehrlichweise kein Interesse. Mein Punkt ist, dass diese Statements "experimenteller Kram" und "schön OldSchool" einfach ein recht plumper und transparenter Versuch sind eigene Vorlieben (a) Abzugrenzen (i.S.v. Wir und "die Anderen") und (B) zu Überhöhen (Old School, real). Ich fand das schon in den "späten 90ern" bei den Rappern ziemlich albern. OldSchool ist besonders blöd, weil schwammig und vor allem unsinnig. Wer wirklich die alten Spiele spielen will soll das machen, aber wer nur bestimmte Elemente des damaligen Spielgefühls sucht, der sollte sich NATÜRLICH nicht scheuen, dafür auch moderne Techniken einzusetzen (wie Bennies, Extras, Feats) wenn er sie als hilfreich empfindet. Gerade in einem Hobby, das sich selbst als kreativ versteht sollte es eigentlich SELBSTVERSTÄNDLICH sein, dass man sich vorurteilslos aus dem ganzen Arsenal an Techniken und Methoden bedient, die bisher entwickelt wurden, um damit das Spiel zu spielen, das man gerne spielen möchte.
Dann kann man auch schlicht sagen, dass Bennies anders als oberflächlich ähnliche Techniken explizit keine Erzählrechte verleihen, während sie gleichzeitig durch den vom Spieler gesteuerten Einsatz _nach_ einem irgendwie "ungenügenden" Ergebnis ganz klar ein "hinter dem Charakter stehen" (Author-Stance) begünstigen, dass denjenigen nicht gefallen wird, die möglichst Alles aus dem Charakter heraus erleben wollen. Und dass es völlig klar ist, dass das für Einige genau die richtige Mischung ist, während es für andere zu wenig oder zu viel ist.

Und wo ich schon am ranten bin: Es ist mir absolut unbegreiflich, wie man im Abstand weniger Posts SW - zurecht - dafür loben kann, dass es "endlich mal" Massenkämpfe problemlos ermöglicht und ein Stückchen weiter "system matters" als irgendwie ecklige Indy-Ideologie beschreibt (bzw. korrekter, die Ausrichtung des Systems auf andere Aspekte, an denen man selbst weniger Interesse hat als widernatürlichen abwertet, die Ausrichtung auf Dinge, die man cool findet dagegen total normal findet.)

--- Ende Zitat ---

Du scheinst ja ein ziemlich Fanatiker zu sein, wenn Dich mein Post so auf die Palme bringt, daß Du gleich herumschäumst. Wenn Du meinst, daß Du Deine Ideologie auf diese Weise an den Mann bringst, dann träum weiter. :)

Dai:

--- Zitat von: Enpeze am 26.02.2010 | 14:25 ---Du scheinst ja ein ziemlich Fanatiker zu sein, wenn Dich mein Post so auf die Palme bringt, daß Du gleich herumschäumst. Wenn Du meinst, daß Du Deine Ideologie auf diese Weise an den Mann bringst, dann träum weiter. :)

--- Ende Zitat ---

Jeder hat eben einen anderen Softspot.
Wobei die Frage ist, wie modern nun Bennies, Fatechips, Gummipunkte und die Idee vom 1-Hit-KO-Gegner sind.

So wie sie jetzt in Savage Worlds drin sind, sind sie definitiv nicht Old-School, da hat er ja durchaus recht.

Und ich persönlich in ja immer noch der Meinung das dass was man gemeinhin mit "Old-School" beschreibt, nicht etwa auf die Regelmechaniken an sich abzielt sondern viel mehr auf den "Sense of Wonder" den man hatte als man damals™ das erste auf das Rollenspiel an sich stieß. (Für mich ist das so un gerade SW unterstützt mein "Old-School" in so fern, das es sich spontaner anfühlt.)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln