Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Archiv
Diskussionskultur / SW und Story
Enpeze:
--- Zitat von: Dai am 27.02.2010 | 11:22 ---
Aber, es gibt eben auch Leute die völlig unbedarft. Und dann ist diese furchtbar aggressive Art ziemlich kontraproduktiv und hinterlässt ein eher schlechtes Bild der Savages.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß nicht. Ich finde seine Ansichten zwar auch manchmal ein wenig schräg und heftig vorgetragen, aber das heißt nicht daß sie deswegen falsch sind, eher im Gegenteil. Inhalt und Information zählt und nicht Stil bzw. political correctness. Solange er nicht zusammenhanglos herumschäumt wie einige Forge-Fanatiker es zu tun pflegen, sondern sein Schäumen "Sinn" ergibt hat er bei mir grünes Licht. Ich bin auch schon das eine oder andere Mal mit ihm aneinandergeraten, die ich nicht alles als richtig empfinde, was er von sich gibt, aber trotzdem hat das meiste, so wie ich das sehe, Hand und Fuß. :)
Also bitte hier nicht von cholerischer Form und wildem Stil ablenken lassen. Der Inhalt von Zornhaus Postings zählt und der ist (meist) in Ordnung.
--- Zitat von: Dai am 27.02.2010 | 11:22 ---
Klar, "wir" sind weder eine Studentenverbindung noch ein politische Partei aber ein bisschen Imagepflege kann nicht schaden.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube daß Behauptungen wie "SW ignoriert Story" die noch dazu von Neulingen mit Minimal-Erfahrungen im System getätigt werden, dem Image von SW mehr schaden als Zornhaus Schreibstil. :)
Funktionalist:
--- Zitat von: Destruktive_Kritik am 25.02.2010 | 13:17 ---@Darkling
das war blöd ausgedrückt.
Bei Fate lassen sich Entwicklungen im Abenteuer als Aspekt oder Konsequenz auf dem Bogen des Chars vermerken und regelmechanisch unterstützt einsetzen, um den Charakter hier ins Rampenlicht zu setzen.
Das sind feste Regelmechanismen, die so beabsichtigt sind und die sehr gut funktionieren.
(Beispiel: Ball am Hofe, Charakter soll verführt werden und unterliegt in einem soz. "Kampf" der Gräfin. Er muss nicht nur nachgeben, sondern erhält im Laufe des Konfliktes z.B. auch eine heftige Konsequenz (Verliebt in die Gräfin). Da es das nächste Mal rundgehen wird und andere heftige Konflikte anstehen, löst er die Konsequenz auf, indem er sie als Aspekt seines Charakters übernimmt, jetzt kann er jedes Mal, wenn dieser Deskriptor greift, alle Vorteile eines Aspektes einsetzen(ca wie Bennies), aber auch noch Opfer von Handlungsimpulsen werden und so Fatepunkte (BEnnies) verdienen. )
@Alle anderen
Wenn ein System der Story nicht im Wege steht, ist das schon viel wert.
Ich mag es halt, wenn man als Spieler etwas mehr Erzählgewalt erhält und direkten EInfluss nehmen kann. das ist aber nicht notwendig.
DnD z.B. habe ich als Brettspiel gesehen, bei dem man ab und an etwas Rollenspielt und zwar dann, wenn man das System gerade nicht verwendet. Und gerade das Battlemap-Kästchenzählen und Würfeln macht mir auch Spaß.
SW ordne ich bis her in diese Ecke ein.
--- Ende Zitat ---
Der letzte Satz ist vllt. ein wenig missverständlich. Ich vermute die (regelgestützte) Hauptspaßquelle von SW beim Figurenschieben. Das heißt nicht, dass SW alles andere verhindert.
(btw. ich meinte DnD 3.5)
@Zornhau
Vorneweg:
Ich weiß, was bennies in etwa machen und sehe, dass sie es ermöglichen, den CHarakter zu, vom SPieler gewünschten Zeitpunkten, über sich hinauswachsen zu lassen. Ich mag dieses Konzept.
Auch dass CHraktere Bennies durch Nachteile erhalten können etc.
Das gefällt mir.
Ich mag sogar die Idee per Trappings den ganzen FLuff mit einzubeziehen und es kommt noch hinzu, dass das alles ausgewogen sein soll und auf Herz und NIeren getestet bis zum Umfallen, flüssig und ohne großen Verwaltungsaufwand...
Das sind alles Punkte, die ich an SW richtig toll finde und die ihren Werbeeffekt bei mir nicht verfehlen.
Nun lese ich in einem großen Anteil der Werbeposts für SW, dass es erst richtig zu glänzen anfängt, wenn man die MIniaturen auspackt und die SCs mit ihren NSCextras gegen HOrden von MOnstern/Soldaten/Zombies... antreten lässt.
Jetzt schreibe ich, dass ich SW dafür verwenden möchte und für Runden, die ganz stark auf die Charaktere gerichtet sind eher Fate nehme, weil die Story die CHaraktere färben kann (als harte, regeltechnische Option, die handfeste Vorteile bringt und im Kern des Regelsystems verankert ist.).
Allerdings habe ich selbst bei DnD meinen Spaß gehabt, da ich auch auf MIniaturenkämpfe fliege (und ich habe in meiner FS_Runde mit Fate eine Zeit lang die Kämpfe mit an SW angelehnten Regeln gespielt, statt die Zonenvariante von Fate3 zu benutzen. Es dauerte verhältnismäßig lange, hat aber sehr viel Spaß gemacht.).
Wenn SW nun hier richtig punktet, so glaube ich, dass es gute Chancen hat, zu einem meiner Standardsysteme zu werden.
Nun, da ich meine obigen AUssagen noch einmal paraphrasiert habe, gehe ich mal deinen ersten BEitrag durch.
--- Zitat von: Zornhau am 25.02.2010 | 14:20 ---Das ist natürlich DEIN Eindruck, auch wenn solch eine Pauschalaussage vollkommen DANEBEN ist. "Danebener" geht schier nicht!
...
Wenn man wollte und wenn man will, kann man JEDES Rollenspiel "story-bezogen" spielen. Manche bieten da direkt Mechanismen an, die sich auf Dramaturgen-Handwerkszeug beziehen, andere lassen diesen Bereich (wie viele andere Bereiche ja auch) ungeregelt und der freien Gestaltung der Spielgruppe überlassen.
--- Ende Zitat ---
Ich habe bisher noch keinen dirketen EIndruck von SW.
Was ich mit "Story ignorieren" gemeint habe, war, wie oben zitiert, dass die SW REgeln eben nicht die Story aufgreifen. Sie regeln alles andere. Das ist nicht schlecht, aber Fate rockt aus genau diesem Grund das Haus.
Das heißt, man dramatische Geschichten Spielen und großartige Szenen haben, die einem Tränen abnötigen, aber man sieht es nicht auf dem Charbogen.
nicht mehr und nicht weniger.
--- Zitat ---Es ist eine ziemlich STARKE und ziemlich GEWAGTE Behauptung, daß SW "die Story ignorieren" würde. - Ein Spiel, bei dem es NICHT auf die Geschichte ankommen KANN, also wirklich ein IGNORIEREN jeglicher Interessen und Ziele zu einer Geschichte zu gelangen, das ist ein reines BRETTSPIEL im Sinne von Mensch-Ärgere-Dich-Nicht.
--- Ende Zitat ---
Natürlich spielt man eine GEschichte! ANsonsten kann man ja direkt Heroquest oder so auspacken...Ein Spiel, das zum Beispiel die Geschichte nicht ignoriert, sonden ihr zentrale, regeltechnische AUswirkungen zuschreibt, ist z.B. "With great Power". Aber so extrem muss es gar nicht sein. Das ist nur ein Beispiel, damit klarer wird, was ich meine.
--- Zitat ---SW ist ANDERS als Fate. Und zwar so anders, daß man es hier systemtechnisch mit Äpfeln und Bananen zu tun hat.
--- Ende Zitat ---
Das hoffe ich! Ansonsten bräuchte ich es mir gar nicht angucken. Fate kann gut die Spuren von Auseinandersetzungen in Charaktermerkmale umwandeln, die temporär sind oder auch dauerhaft, nach Wunsch des Spielers.
SW soll in Kämpfen rocken.
FATE kann Kämpfe und ist deshalb gut spielbar.
Wenn SW jetzt noch Charakter- und Personaentwicklung kann und vielleicht noch ein bisschen SPotlightverteilung und oder einen netten Dialog auf Handlungsebene (Nachteile bringen Bennies, wenn sie Auswirkungen haben?), dann schaut es gut für SW aus.
--- Zitat ---...Brettspiele...Geschichte, Gruppenzusammenhalt, Erleben der Spielwelt....nur mit Fate?...Betonkof, Ideologie, Stalinorgeln....
--- Ende Zitat ---
*seufz*
Ich habe die Brettspielartigen Kämpfe bei DnD genossen. Wir haben tritzdem eine Geschichte gespielt, in die diese Kämpfe eingebettet waren und die hat SPaß gemacht.
Man kann auch wunderbar freeformen und was weiß ich!
"System does matter!" ist überbewertet. Man kann mit dem größten MIst spielen, wenn man ihn an den richtigen Stellen ignoriert. Von da aus, kann sogar ein vollwertiges Rollenspiel sich darauf beschränken, die für das Setting relevanten Konflikte zu regeln und nicht mehr (siehe Barbaren! ;D )
Weder ist Fate die einzige Lösung, noch kann ich zeigen, dass es die beste ist. Sie ist nur ungemein sexy.
DIe Möglichkeit, dass SPieler ganz klar zeigen können, was sie wollen und ab und an sogar das Erzählrecht bekommen macht die ganze Sache spannend. Das ist ein Spiel im Spiel, eine weitere Herausforderung an den SL und eine weitere Quelle von Überraschungen für den Rest der Truppe.
Es ist eine etwas andere Spielart als der Sandkasten, bei der der SL der "unparteiische" schiedsrichter ist, der die TRefferpunkte auswürfelt, die durch die ausgewürfelte Orktruppe an die ausgewürfelten Spielercharaktere verteilt werden. (Gut, er muss jetzt noch die plausible Erklärung nachschieben, warum jetzt eine Orktruppe..Patroullie, so weit im Feindesland...Oh Geheimauftrag(ABenteuierhaken)....herumirrt(falsche Informationen).)
Das ist jetzt überspitzt formuliert.
Beide Spielformen können dennoch enorme Freude bereiten. (vielleicht nicht, wenn die SCs so unfähig sind, wie bei Degenesys...)
--- Zitat ---Und das geht NUR mit Fate? - KEIN ANDERES Rollenspiel erlaubt das Verführen eines Charakters, bietet hier mehr Rampenlicht für den Charakter, bietet dauerhafte Konsequenzen, definitive FAKTEN bzw. FAKTENÄNDERUNGEN in der Spielwelt, die fürderhin BELASTBARE Basis für alles weitere Spiel sind?
--- Ende Zitat ---
Nein, aber Fate kann das sehr gut.
Man kann auch die Schlacht um den Todesstern über Endor mit Starwars D6 nachspielen....mit den ORE Companyregeln geht das vielleicht spannender und schneller, aber das heißt ja nichts.
--- Zitat ---Deinen Horizont - gerade in Old School Richtung - mal zu erweitern, könnte bei der Behandlung des Ideologie-Problems sicher helfen.
Ja genau! - Das ist die FOLGE der von den Meinungsführern der ideologisch verbohrtesten Ecken der "Theorie" mit Demagogik-Stalinorgeln unter das Rollenspielvolk gebombten Propaganda, daß der zaristische Spielleiter entmachtet, an die Wand gestellt, und seine Nachkommen bajonettiert gehören. - Alle Macht geht vom Spieler aus!
--- Ende Zitat ---
Ich will mir ja SW als System für ein mehr Battlemap zentriertes SPiel ansehen. Du rennst jetzt offene Türen ein. ;D
Allerdings hüte ich mich davor, vor dir zuzugeben, dass ich auch andere Systeme bespiele und Fate im Moment einfach nur mein Liebling ist. Das würde meine rhetorische Postition schwächen.
Auf der anderen Seite: Die regeltechnische EInbeziehung der Spieler in die Gestaltung der Geschichte und der Spielwelt, jenseits des Einflusses durch ihre Spielfigur, ist ein Feature, kein Bug. ;)
--- Zitat ---*Tirade über entartetes Rollenspiel und das Böse an der Verteilung von Erzählgewalt*
--- Ende Zitat ---
Dein Denkfehler liegt in der Annahme, dass es unmöglich ist, eine funktionierende, verteilte Verantwortlichkeit herzustellen.
zum Glück gab es vor Kurzem den Wirtschaftsnobelpreis für zwei Studien, von der sich eine genau mit diesem Problem befasst.
Die Ergebnisse in einer Nusschale:
Bedingungen für die erfolgreiche selbstverwaltung von Allgemeingütern:
1.)
Es gibt definierte Grenzen, das heißt, insbes. klare Regeln, wer berechtig ist, die Ressource zu nutzen. Auch die Grenzen der Ressource müssen klar abgesteckt sein.
2.)
Regeln und lokale Bedingungen sind aufeinander abgestimmt.
3.)
Die Betroffenen können bei der Festsetzung der Regeln mitwirken.
4.)
Der Zustand der Ressource wird überwacht.
5.)
Es gibt Sanktionen bei Regelverstoß.
6.)
Externe Authoritäten machen den Nutzern nicht das Recht streitig, sich ihre Institutionen zu gestalten.
7.)
Große Nutzergruppen werden in mehrere Verbände Organisiert, deren Mitgliedszahl überschaubar bleibt.
(Quelle: Spektrum der Wissenschaft 12/09, Seite 21. Die Studie und die BEdingungen formulierte Elinor Ostrom)
In einer Rollenspielrunde sind die meisten dieser BEdingungen erfüllt oder trivial (z.B. Punkt 7, Punkt5 oder Punkt 4 (SL-Rolle,Vetorechte))
Das Bild, dass nur eine AUfteilung der Runde in SL+Folgschaft wirklcihen Spielspaß generiert, ist eine Propaganda, die nur dazu dient ein altes Weltbild zu schützen und einigen Meistern die Bühnen für ihre Allmachtsphantasien und Egokomplexe nicht zu verhageln.
Spaß kann man auf beide Arten haben und mit SIcherheit noch auf dritte und vierte. Ich liebe die Dynamik und das Frische, dass durch PLayerempowerment in die Runde kommt und das für meine Begriffe zu selten genutzt wird (dafür braucht man Rampensäue en Masse, wie in unserer ehem. elitären Münsteraner Hochgenußrunde ;D).
So nachdem ich mich mal zu dem Punkt geäußert habe, lese ich mir mal den REst des Threads durch.
Funktionalist:
--- Zitat von: Zornhau am 26.02.2010 | 20:32 ---Das Thema "Player Empowerment" ist aber tatsächlich der Punkt, wo "Befreiungs-Ideologie" auf normales Rollenspiel trifft. Und zwar in Form eines KONFLIKTS.
Diesen Konflikt nicht wahrnehmen zu wollen oder zu können, ist Indiz für eine "nicht voll funktionstüchtigen" Wahrnehmung.
--- Ende Zitat ---
Da es kein "normales RollenspielTM gibt, gibt es hier auch keinen Konflikt.
@Persönliche Beleidigungen gegen meine Person
Habe die einfach ignoriert und auf ein feuriges TEmperament geschoben. Ich glaube nicht, dass diese in einer pers. Diskussion so gefallen wären.
Nichstdestoweniger gehören die nicht in eine Diskussion.
Ich habe soweit es geht, mit einer Ausnahme oben, aufs Zurückschießen verzichtet, da es wirkungsvoll verhindert, dass Kommunikation stattfinden kann.
@PE
Was Fate an PE zulässt:
- NSCs erfinden
- best. Fakten in der Spielwelt "erzwingen", wenn sie Charaktergerecht sind (Aspekt "Mafiosi" -> Existenz lokaler Mafiastrukturen herbeierzählen)
- Fanmail? (ist ne Hausregel)
- Boni auf ewigenes
- aktivieren von NAchteilen für die Gegenseite
- kleine Dinge erfinden/Fluff erzählen/ Vorschläge für Plothaken etc machen.
- Aspekte raten
- Stunts (verregelte Regelbrüche) aktivieren
Es ist nicht vorgesehen, dass ein Spieler eine Szene "frame"t, oder den SL "verdrängt" und gezwungen ist, seine Spielerrolle zu verlassen....das wäre eine unvollständige Sichtweise.
Erzählspiele wie POlaris, oder Universalis können allerdings auch eine Menge Spaß machen. Und wenn man es ROllenspielerischer haben möchte, so hatte ich bisher einige wunderbare Abende mit Jörgs WEstern City.
Man darf halt auf keinen Fall mit einer Konsumenteneinstellung an diese Spiele herangehen, denn das Produzieren von INhalt ist dort ebenso wichtig, wie das wertschätzen und der SPaß an der Kreativität der anderen Mitspieler. Das erfordert andere Qualitäten, als Exploration-Abenteuer unter einem absolutistischen SL.
Kein Wunder,denn es ist ein anderes Spiel.
alexandro:
--- Zitat von: Heretic am 27.02.2010 | 00:46 ---höh? Wo hab ich bitte denn in diesem Thread hier provoziert?
o.O
Zumindest nicht bewusst!
Ich hab doch nur versucht, ZHs Sichtweise verständlich zu machen...
Und jetzt bin ich der Arsch, weil ich genau was gesagt hab?
Du könntest mir das wenigstens posten, was die Provokation war...
:-(
--- Ende Zitat ---
GAH! <Übermüdung sucks>
Man ersetze "Heretic" mit "Enpeze". Verzeihung @Heretic.
tartex:
Ich würde mich selbst als das, was Zornhau wohl "AgitProper mit Interesse am entarteten Spiel"(TM) nennt, bezeichnen und gleichzeitig als Old-School-Skeptiker (heißt: mir ist dieses Old-School-Abfeiern zuwider) und spiele deshalb seit mehr als 5 Jahren Savage Worlds.
Player Empowerment wird mir bei Savage Worlds durch folgende Elemente geboten und ich lache hämisch, wenn ich damit das gesunde Volksempfinden mit Füßen trete:
WildCards und Extras als binäres und daher leicht zu handhabendes System, das mir, aber vor allem dem Spielleiter ermöglicht, die Stärke von Charaktern dem anzupassen, was für die Geschichte und ihre Dramatik gerade passend ist. Keine Werte umschreiben, einfach an- oder ausknipsen. Ist vielleicht gerade deshalb so gut, weil es kaum Platz im Regelbuch braucht, sondern super intuitiv ist.
Bennies: ein weiterer Regelmechanismus, der kuschelweiches Luschenspiel ermöglicht, und jemanden wie mir, der zu faul ist, sich ernsthaft Gedanken über die Zukunft des eigenen Charakters zu machen, ermöglicht meinen Spielerwillen in die Spielwelt einfließen zu lassen. Mein Charakter ist mir dabei egal (und deshalb läßt er auch schon mal eine Taschenlampe fallen. Director-Stance nennt man das in unseren roten Forge-Bibeln.)
Und ganz wichtig: das Adventure Deck. Ich kann damit jeden reaktionäre Spielleiter aufknüpfen und aus meinen verschlagenen Schlitzaugen beobachte, wie ihm die Kinnlade röchelnd herunterkippt, wenn ich seine Planung mit einer im richtigen Moment gespielten Karte vernichte.
Ich könnte als vierten Punkt noch die Dramatic Interludes von der peginc-Website anführen, aber die wurden ja zum Glück schon von den Trägern der reinen Savage-Worlds-Lehre als subversive Verseuchung des heiligen Spiels entlarvt und konnten hierzulande deshalb keinen Boden gewinnen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln