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[Arcane Codex] einige Fragen

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Leomar:
Hi, ich hab gestern von einem Freund das Regelwerk ausgeliehen und ich hab mal reingeschaut.
Es hat mein Interesse geweckt und habe jetzt einige Fragen:

1. Was ist Potenzial, und wofür wird es gebraucht?
Ich weiß zwar das das die Hälfte der Start-Willenskraft ist aber es wird nirgends erklärt wofür es ist.

2. Sehe ich das richtig, wenn ich mir die Attacke um 4 erschwere und sie gelingt, ich meinem Gegner die Kehle aufschneide
und er stirbt? Ich nehme an das es nur unklar Formuliert ist, da das ein wenig hart ist.

3. Das System mit Erfolgen verstehe ich nicht so ganz, kann mir das jemand erklären?

4. Gibt es Regeln wie man sich eigene Schulen/Rassen erstellen kann?

Zum Schluss eine Spielinterne Frage: Haltet ihr eine Kombination Nekromant/Graue Eminenz für Sinnvoll?

Mimöschen:
1. Das Potenzial gibt an, wieviele Kraftpunke man pro Runde ausgeben darf.
Mit den Kraftpunkten kann man bspw Fertigkeitswürfe verbessern (+1 Fertigkeitspunkt pro KP), spezielle Fähigkeiten aktivieren oder eben Zaubersprüche speisen.

2.Ich denke du beziehst dich hierbei auf die Kampfoption "Lautloser Tod". Damit kannst du einen Gegner angreifen ohne dass er noch schreien, zetern, oder sonstige Geräusche von sich geben kann.
Wenn du ihn mit dem Angriff gleichzeitig außer Gefecht setzen möchtest, so ist die Angriffsprobe um weitere 10 Punkte erschwert und du musst außerdem noch Schaden in Höhe der doppelten Konstitution anrichten. (vgl. S.191 der 2.Edition)

3.Du kannst deinen Mindestwurf für eine Probe freiwillig erhöhen. Die von dir angesagten "überschüssigen" Punkte sind die Erfolge.

Beispiel: Du greifst einen Gegner mit einem VW von 14 mit deinem Schwert an. Du erhöhst nun den Mindestwurf freiwillig auf 16. Wenn die Probe gelingt, dann erzielst du 2 Erfolge und der Schaden deines Angriffs steigt um eben diese 2 Erfolge.

Das System für Erfolge kann man auch auf andere Fertigkeiten und Situationen anwenden, wobei die Erfolge dann angeben wie gut die Probe gelungen ist.

4.Soweit ich weiss nicht. Vielleicht gibt es sowas im "Kompendium", welches ich aber nicht besitze und was leider auch vergriffen ist.

5.Ob diese Kombination sinvoll ist oder nicht, dass musst du bzw dein SL entscheiden.
In einem eher "höfischen" Setting ist die Graue Eminenz keinesfalls verkehrt, in einem Barbarensetting könntest du damit möglicherweise allerdings eher weniger Spaß haben.
Der Nekromant ist eine starke Magieschule die dir viele Optionen bietet, jedoch schon eher anrüchig ist - im wörtlichen wie im übertragenen Sinn.
Falls ihr jedoch in Goremound spielen solltet, dann ist diese Kombination mehr als legitim.

Gruß
Mimöschen

Quaint:
4) gibt es nicht in dem Sinne, die werden letztlich frei erstellt. Es gab aber irgendwo mal einen alten Leitfaden von einem mkill (jedenfalls für Schulen)

Ansonsten würde ich nicht zu Nekromant / Graue Eminenz raten, jedenfalls von Powergamer-Aspekten her. Die beiden Schulen ergänzen sich nicht wirklich und dadurch, dass du deine Punkte aufteilen musst, wirst du weit hinter Leuten zurückliegen, die sich auf eine Schule konzentrieren (auch wenn du etwas vielseitiger sein wirst). Zumal Magie auf niedrigen Stufen ohnehin bestenfalls mäßig mächtig ist. Ich halte es für besser, sich auf eine Schule zu konzentrieren, wo man dann auch wirklich was kann. Wenn es unbedingt eine Kombo sein muss, wäre sowas wie Nekromant / Todeskrieger (letzteres siehe Goremound Quellenbuch) oder Hexerei / Graue Eminenz deutlich empfehlenswerter. Bei Hexerei gibt es eben schon auf niedrigen Stufen Synergieeffekte, etwa weil man mit dem Willensduell eine nette Möglichkeit bekommt im Kampf mitzuwirken und weil es z.B. so geistige Einflüsterungen gibt, über die man dann sehr hinterhältig seine hoffentlich überragenden sozialen Fertigkeiten zur Geltung bringen kann.

Blizzard:
zu 4): schau mal auf die HP von AC, da gab es mal ne Menge eigener erstellter Kampfschulen, iirc ist da auch ein Leitfaden zum Erstellen eigener Kampfschulen mitdabei.

@Graue Eminenz/Nekromantie: Hm, schwierig. Ähnlich wie die anderen würde ich sagen, dass es davon abhängig ist, wo ihr spielt. Ich denke, in Goremound oder Aquitaine könnte das eine überdenkenswerte Kombo sein, auch wenn Nekromantie in Aquitaine verboten ist. Aber gerade das höfische passt gut nach Aquitaine. Ansonsten würde ich eher dazu raten, die GE sausen zu lassen, und stattdessen was anderes oder nur Nekromantie zu nehmen. Im Ggs. zu den Elementar-und anderen Magiearten (von Hexerei mal abgesehen) hat diese Magieart auch schon auf den niederen Stufen recht nützliche Sprüche.

Leomar:
Vielen dank für die Antworten, jetzt weiß ich schonmal mehr ^^

Hab mir jetzt auch nen Char Gemacht der "nur" Nekromantie auf 5 hat
und dem entsprechend auf Int und Willenskraft geht.
Habt ihr vielleicht noch ein Paar tipps für einen Nekro-neuling?

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