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Wann Fate, wann SW?

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Don Kamillo:
Hier kam ja im Fate-Thread die entsprechende Frage auf...
Also gebe ich mal meine Gedanken zum besten, im Bezug auf Konvertierungen, wo ich dran arbeite.
Ich hatte auch schon die Qual der Wahl was Umsetzungen angeht und habe mich teils teils entschieden.

Meine Beispiele:
AD&D Dragonlance: setzen wir mit SW um, weil das D&D gut simuliert und das Spielgefühl sich nicht ändert. Es ist relativ bodenständig und man muß nicht so viel machen, ausser ein paar Talente umbauen und neu schaffen, Spruchlisten ändern und ein paar Monster erschaffen.

AD&D Planescape: setze ich mit Fate um, weil mir Planescape mit AD&D nicht richtig erscheint, da möchte ich von Anfang an rocken, zumindest etwas. Da die Planes sich ständig ändern und Charaktere durchaus schnell und viel Abstruses durchmachen, bietet sich Fate an, weil man dort Charaktere relativ schnell umbauen kann, wenn sich der Fokus verändert.

7te See: Setze ich mit Fate um, weil ich direkt Ideen hatte, wie man Kampf und Magieschulen umsetzt. Dazu bietet mir Fate3 mehr für das Charakterspiel und definiert mir Charaktere etwas liebevoller als SW.

Ich glaube, mir fällt gerade auf, daß ich es doof finde, daß bei SW nur begrenzt Nachteile möglich sind und neue eigentlich nur durch versaute Mumm-Proben hinzukommen.
Nachteile laufen als Aspekte bei Fate etwas anders ab als bei SW, da müsste ich mal größer ausholen... es geht mir um so kleinere Auswirkungen. Bei SW haben Nachteile regeltechnische Auswirkungen und können sehr krasse storytechnische Auswirkungen haben, bei Fate wirkt es nicht sooo krass auf den Charakter und ist normal Vor- und Nachteil zusammen. Ist schwer auszudrücken, also nicht auf die Goldwaage legen.

Ein:
Die Frage ist doch eigentlich, warum überhaupt Fate oder SW? Weil beide ein irrealer Nimbus umgibt, bestimmte Arten von Spielstilen besonders zu unterstützen. Mit der Realität am Spieltisch hat dieser Nimbus aber nichts zu tun, denn Spielstil und Fiktion entsteht allein durch die Interaktion der Spieler untereinander und mit den imaginären Inhalten.

Dass mit bestimmten Spielen bestimmte Arten des Spiels verbunden werden, liegt vornehmlich an einer unterbewussten Selbstbeschränkung auf bestimmte Inhalte, weil man eine Vorstellung hat, dass Spiel X auf diese oder jene Art und Weise gespielt werden muss. Manche Leute haben dann anschließend positive Spielerlebnisse beim Spielen eines neuen Systems und verknüpfen diese positiven Aspekte fortan mit diesem Spiel. Dass dabei aber vielleicht nur Verkrustungen aufgelöst wurden, das System also nur als Katalysator dient, wird dabei gerne übersehen.

Darkling ["beurlaubt"]:
Das sehe ich anders. System does matter.

Zornhau:

--- Zitat von: Don Kamillo am  3.03.2010 | 12:03 ---AD&D Dragonlance: setzen wir mit SW um, weil das D&D gut simuliert und das Spielgefühl sich nicht ändert.
--- Ende Zitat ---
Also AD&D kann man SEHR GUT mit SW umsetzen - AUSSER Dragonlance!

Dragonlance war so "mega-railroady Storytelling", wie es damals für D&D völlig untypisch war, und ich würde das eher mit einem System umsetzen wollen, das sich NUR auf die Dramaturgie und - anders als SW - eben NICHT auf den Zufallseinfluß und die Entscheidungsfreiheit der Spieler konzentriert. Eher ein Fall für HeroQuest 2.0 als für SW - und vermutlich auch nicht etwas für Fate, wegen der fehlenden Einflußmöglichkeit der Spieler.


--- Zitat von: Don Kamillo am  3.03.2010 | 12:03 ---AD&D Planescape: setze ich mit Fate um, weil mir Planescape mit AD&D nicht richtig erscheint, da möchte ich von Anfang an rocken, zumindest etwas. Da die Planes sich ständig ändern und Charaktere durchaus schnell und viel Abstruses durchmachen, bietet sich Fate an, weil man dort Charaktere relativ schnell umbauen kann, wenn sich der Fokus verändert.
--- Ende Zitat ---
Genau das würde ich mit SW in der Ausprägung des Savage Suzerain Multiversums-Regelwerks umsetzen. Das zielt genau auf solche Fälle ab und ist - trotz ein paar in naiver SW-Unkenntnis gemachter Umsetzungsfehler - vom Grundgedanken für eine eigene Planescape-Conversion gut zu "plündern".


--- Zitat von: Don Kamillo am  3.03.2010 | 12:03 ---7te See: Setze ich mit Fate um, weil ich direkt Ideen hatte, wie man Kampf und Magieschulen umsetzt. Dazu bietet mir Fate3 mehr für das Charakterspiel und definiert mir Charaktere etwas liebevoller als SW.
--- Ende Zitat ---
Pirates of the Spanish Main plus Magie - da ist ALLES drin. - Liebevolles Charakter-Definieren ist eine Frage der Ausschmückungen, die der Spieler vornimmt. Was für Trappings er seinen Skills, Edges, Hindrances, Powers und seiner Ausrüstung gibt. - Was bietet Fate3 mehr an "Charakterspiel", das mit SW überhaupt nicht möglich ist?


--- Zitat von: Don Kamillo am  3.03.2010 | 12:03 ---Ich glaube, mir fällt gerade auf, daß ich es doof finde, daß bei SW nur begrenzt Nachteile möglich sind und neue eigentlich nur durch versaute Mumm-Proben hinzukommen.
--- Ende Zitat ---
Das ist FALSCH. - Zum einen kann man sich selbst so viele Nachteile nehmen, wie man will, man bekommt jedoch bei der Charaktererschaffung nur für einen Major und zwei Minor Hindrances die Charaktererschaffungspunkte als "Gegenwert". - Im Spielverlauf bekommt man aber für das Einbringen von einem beliebigen seiner Nachteile Bennies.

Zum anderen bekommt man - je nach Setting - Nachteile schon bei Aufgreifen bestimmter Karrieren im Spielverlauf (Beitritt zu den Hearth Knights in Hellfrost, Beitritt zu der Agency in DL:R, usw.), oder bei bestimmten Arkanen Hintergründen (Mad Scientist bekommen bei JEDER neuen Power eine neue Geistesstörung), oder durch süchtig machende Drogen/Zaubertränke/etc.

Zum anderen bekommt man je nach Szenario KONSEQUENZEN als Nachteile verpaßt. Hier sind Enemy, Oath, Vow, Wanted sehr häufig. Aber auch bei Gruppen, die sich wie Schlächter aufführen, ist Mean oder gar Bloodthirsty zu erspielen. - Manche Fertig-Szenarien legen das vorher fest, bei welchen Bedingungen bestimmte Hindrances (oder auch Edges - hier ist eben oft Connection das Edge der Wahl) zu erlangen sind. - Auf manche kann man bewußt hinarbeiten, manche bekommt man nur als Effekt KONSTANTEN Verhaltens (Bloodthirsty), andere bekommt man als Resultat des Scheiterns - oder auch des Erfolgs - bei einem Szenario.

Und weiters bekommt man harte Nachteile als Resultat von Kampfhandlungen. Arm ab, Auge raus, Bein ab, Gesicht verunstaltet, usw. - Das sind folgen schwerer Verletzungen, die je nach Setting auch nicht mehr behandelbar sind. So bekommt halt der Südstaaten-Offizier, dem es einen Arm weggeschossen hat, die Konsequenz, daß er als "Einarmiger Bandit" herumlaufen muß.

Dann kann sich ein Spieler BEWUSST entscheiden sich den einen oder anderen Nachteil "anwachsen" zu lassen. Das sind weniger die harten, körperlichen Nachteile, sondern die weichen Nachteile wie Vengeful, Greedy, Pacifist, Yellow usw. - Diese kann ein Spieler in Absprache mit dem Spielleiter ZUSÄTZLICH und über den Spielverlauf hinweg auch graduell sich vertiefend aufbauen.

Und dann kann man Nachteile AUSTAUSCHEN. - Wenn man z.B. Vengeful ist, und man hat in seinen Rachegelüsten einmal zu sehr über die Stränge geschlagen, und erfährt eine "reinigende" Erkenntnis, dann möche man vielleicht Vengeful abbauen und es in etwas anderes ändern. Pazifist wäre der extreme Umschwung. Einfach nicht mehr rachsüchtig zu sein, wäre aber zu einfach. Also lieber Rachsüchtig abbauen und dafür einen FEIND, nämlich gleich eine Gruppe an Leuten, die früher unter einem zu leiden hatten, nehmen. - Das Austauschen ist die offiziell empfohlene Art mit Nachteilen umzugehen. Sie einfach in Nichts aufzulösen ist nicht empfohlen.

Hinzu kommen noch Setting-Regeln für Fame (PotSM), Glory (Hellfrost), Honor (Winterweir) usw. - Diese geben Vorteile oder Nachteile, je nachdem wie berühmt oder berüchtigt man wird. Man kann so seinen SC gezielt in bestimmte Richtungen dieser Konsequenzen für sein "Betragen in der Öffentlichkeit" steuern.


--- Zitat von: Don Kamillo am  3.03.2010 | 12:03 ---Bei SW haben Nachteile regeltechnische Auswirkungen und können sehr krasse storytechnische Auswirkungen haben, bei Fate wirkt es nicht sooo krass auf den Charakter und ist normal Vor- und Nachteil zusammen.
--- Ende Zitat ---
Du kennst vermutlich nicht die Diskussionen zu "harten und weichen Nachteilen" in SW. - MANCHE Hindrances haben harte regeltechnische Auswirkungen (Blind, Einbeinig, Häßlich) und andere haben "weiche" Auswirkungen (Loyal, Vorsichtig, Rachsüchtig).

Diese unterschiedlichen Arten von Hindrances führen bei Regelsystem-"Puristen", die immer ALLES ausschließlich mit HARTEN Regeln festgelegt brauchen, zu "Zuständen" - wie die betreffenden Threads im SW-Unterforum zeigen.

Die harten Nachteile haben klare, kaum wegzudiskutierende Effekte, die oft auch "always on" sind - sprich: nicht eigens "getriggert" werden müssen. - Die weichen Nachteile kann man im Einzelfall einer konkreten Situation auch wegdiskutieren (und bekommt halt keinen Bennie dafür), aber ihre Auswirkungen liegen allein beim Spieler und der Art, wie er diesen Nachteil angelegt hat.

Diskussionen über die "Härte" von Nachteilen finden sich HIER, HIER, HIER, HIER, HIER, und HIER.


Ansonsten kann ich für einen Vergleich zwischen SW und einem "storytellernden" System (hier Ubiquity-System) auf diesen Thread hier verweisen: Savage Worlds vs. Ubiquity - Da werden für Ubiquity (bis auf das Thema Aspekte) eigentlich alle Punkte aufgeführt, die auch bei Fate als Stärken aufgeführt wurden, und dort findet sich eine taugliche Aufstellung der Stärken von SW.

Für mehr Material für einen Vergleich empfehle ich auf die entsprechenden "Begeistert mich für ... SW" bzw. "Begeistert mich für ... Fate3" Threads zu schauen.

Don Kamillo:
Ich sehe, Zornhau, wir reden aneinander vorbei, bzw. Du an mir, weil Du nicht meine Gedanken kennst und diese nun mal schwer niederzuschreiben sind, zumindest für mich, sonst wäre ich Autor und hätte den Nobelpreis für Literatur und könnte Reich-Ranitzki, so sehr ich ihn mag, eine Nase drehen...

Dragonlance ist für mich kaum Railroading, so wie wir das machen und um es mit Deinen Worten zu sagen: Das ist FALSCH!
Ich sehe die vielen feststehenden Punkte ( inzwischen ) mehr als Plotpoints einer gigantischen Kampagne, die ohne SC-Beteiligung stattfindet... die Welt läuft halt.
Man kann natürlich die bekannten Geschehnisse nachspielen und mit dem Zug mitfahren... laangweilig... es gibt noch mehr als genug zu tun, worüber nix irgendwo steht unddie Welt richtig rocken, dazu gibt es noch einen Nebenkontinent! Vorverurteile die Welt bitte nicht, die hat echt ne Menge drauf!
Und das kann ich, wie du ja auch sagst, gut mit SW simulieren, weil es gut AD&D simuliert!

Planescape ist für mich halt nicht AD&D, Planescape ist für mich was großes eigenes, was AD&D nicht fassen kann, obwohl es immer Spass gemacht hat, zu spielen und zu leiten. Ich werde mir mal Suzerain ansehen, kann mir aber nicht vorstellen, daß ich damit Planescape, so wie ich will, nämlich ultraindividuell und mit Explosionen in alle Himmelsrichtungen, Sprache, Sicht, Fühlen etc., simulieren kann! ( Aber ich bin sowieso Planescape Fanboy, mir kann man es da schwer recht machen )

7te See will ich, nicht Pirates of the Spanish Main mit Magie...Es ist schon einfach genug, es mit Fate zu bauen, warum soll ich mir dann mehr ansehen, wenn ich der Meinung bin, für mein 7te See ist Fate die perfekte Sache!... das Flair kriege ich mit Fate für mich pers. besser eingefangen also mit SW, nichts für ungut, und die komplett freie Aspektbehandlung liefert mir auch viel, was ich als Spieler und SL anrichten kann!

Betreffend der Nachteile schaue ich mich nochmal um, danke für die Tips!

Wie Du siehst, habe ich meine Gründe, warum ich etwas mache und Du Deine, wie Du etwas machen würdest. Ich akzeptiere Deine Sicht, meine sollte aber auch genug halt haben, um akzeptiert werden zu können, oder!
Another job well done!

Aber gibbet hier denn noch andere Leutz, die irgendwas umgesetzt haben und dazu mal Stellung beziehen?

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