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Wann Fate, wann SW?
Blechpirat:
--- Zitat von: Zornhau am 8.03.2010 | 09:59 ---Das liest sich so, als ob bei SW nach Regelwerk AUSSCHLIESSLICH "simuliert" wird.
Und vergleicht man SW mal mit tatsächlich stark auf simulierende Umsetzung ausgerichteten Regelwerken, dann fällt (nicht nur Freunden "realistischen" Rollenspiels) schnell auf, WIE WENIG bei SW tatsächlich "simuliert" wird, und WIE SEHR das Simulative dem Versuch Genre-Konventionen stimmig umzusetzen UNTERGEORDNET wird.
[SW-Werbung ausgelassen]
--- Ende Zitat ---
Ne, Zornhau, da schimmert deine Unkenntnis durch. FATE simuliert eben gar nicht: Du hast ein Pferd und sitzt drauf? Kein +1 auf Angriff. Der Gegner liegt? Kein Bonus. Etc. Die Boni gibt es nur, wenn man einen FATE-Point zahlt (oder sie ausnahmsweise umsonst nutzen darf) und sie geben dann immer +2. Aber sie müssen eben zwei Bediungen erfüllen: Plausibel erzählt werden und BEZAHLT!.
Das ist GRUNDLEGEND anders als eine System wie D&D 3.5 (kenne ich im Gegensatz zu SW gut), dass eben z.T. simuliert (Boni für bestimmte Vorteile, Waffenschaden, Hitpoints etc), dabei aber auch unrealistisch / realitätsgestaltend / chinematisch ist: Monkfähigkeiten, Hitpoints
SW würde ich - basierend auf deiner Schilderung - zwischen "realistischen" Systemen und FATE als Zwitter einordnen.
Crimson King:
Hier sollte man Begriffe nicht durcheinander wirbeln. Die im Sinne von GNS gamistische Herangehensweise, für die SW prädestiniert ist, bringt es halt mit sich, scharfe, plausible Regeln zu definieren, um das Spiel mit greifbaren taktischen Möglichkeiten zu versehen. Bei FATE interessiert dieser Aspekt überhaupt nicht. FATE unterstützt, weil es in seiner Basisform wesentlich unkonkreter ist als SW, so ziemlich alle Spielstile, auch wenn man für gamistischen Stoff recht viel Arbeit in die konkrete Umsetzung stecken muss. Es unterstützt vor allem auch Exploration for exploration's sake, also Simulationismus nach Forge. Es beinhaltet aber definitiv mehr Metagaming als SW, mehr Regeln, die nicht im Sinne des Wortes der direkten Simulation des Geschehens innerhalb der Fiktion dienen.
Funktionalist:
Wobei es bei Fate2 auch Boni gibt, die eine unterlegene position widerspiegeln.
So erhält ein Charakter "in unterlegener Postition" -2 und das ist sehr viel und für Situationen gedacht, wenn jemand am Boden liegt und sich gegen eine Axt verteidigen will oder wenn jemand gefesselt jemandem drohen möchte.
Bei Fate3 wird hier auf ein paar Sonderregeln zurückgegriffen, die zwei oder drei Muster bieten, best. Aktionen zu regeln.
Diese Sonderregeln behandeln z.B. das Entwaffnen und sind eigentlich ncith notwendig, bringen aber mehr "Zornhausche Simulation" in s SPiel.
Ein Entwaffneter Charakter, kann in der nächsten Runde mit seiner Waffe handeln, wenn er einen Abzug inHöhe der Erfolge beim Entwaffnen hinnimmt (die geben auch einen grobe n Entfernungsmaßstab wieder, wie weit die Waffe wegfliegt.) Diese REgel ist analog zur Blockenregel, die einfach alle präventiven und reaktiven Aktionen beinhaltet, die eine Aktion verhindern sollen, wie z.B. Deckungsfeuer.
Deckungsfeuer kann aber auch zum unterstützen eingesetzt werden und so einen Bonus für einen Kameraden bringen, das funktioniert sehr ähnlich zum Aspektgenerierenden Manöver.
In meinen Runden liegen zum Beispiel bei "dunkelheit" und "schmierigem Boden" zwei Fatechips parat, die sich ein Charakter nehmen kann, wenn die Effekte den Gegner nicht betreffen sollen.
Das erspart das Hinundherschieben von chips für Dinge,die eh obligatorisch sind. Es zerstört das FAtegefühl bei sehr klaren Aspekten nicht, wenn man als SL Aspekte pauschal aktiviert lässt, da man so den Fatepunktefluss nur abkürzt. Gibt es aber sehr untersch. Handlungen in der Szene sollte man auf diese Pauschalisierungen verzichten.
Diese Tipps sind nicht RAW.
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