Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?
Blutschrei:
Aloha!
Noch einen Tag Zeit, dann startet meine erste runde Savage Worlds in Aventurien. Miniaturen sind geklebt, der Gruppe konnte ich endlich klar machen, dass es nicht nur "das Regelwerk" sondern vielleicht auch bessere/andere Regelwerke geben mag.
Mein Großes Problem:
Ich habe das Regelwerk seit gestern und werde absolut nichtmehr dazu kommen, für jede Zauberer-Tradition einzelne Sprüche auszusuchen.
Deshalb habe ich mir einfach überlegt, das teilweise in Spielerhände zu legen, und zu sagen "nimm, was dir plausibel erscheint". Denkt ihr das haut so hin? Oder werde ich damit irgendwo Probleme bekommen? Vorallem was Balancing und die Individualität von verschiedenen Schulen/Traditonen angeht, weiss ich nicht zu was für Konsequenzen das führen könnte...
Falcon:
Grundsätzlich geht das, wenn die Spieler SW "verstanden" haben.
zwei Negativbeispiele:
Ich weiss von einer Runde, die Probleme mit ihrem Bolt Zauberer hatten, weil diese die Trappingregeln so verstanden haben, daß sich der Spieler bei jedem sprechen aussuchen kann, wie der Bolt wirkt, mal Eis, mal Feuerschaden, was man gerade braucht.
Ist natürlich ABSOLUT tödlich für die Spielabalance in den meisten Spielwelten.
Dann aus meiner Runde. Ein Spieler baute sich einen Magier und machte sich NULL Gedanken über die Ausgestaltung der Zauber. Wenn aber wieder als Beispiel, zum Bolt bei Fragen wie "Welche Schadensart ist das denn" oder "musst du Zauberformeln sprechen oder Handbewegungen machen. braucht man ein Zauberbuch?" Antworten kommen wie "na magischer Schaden eben" oder "nö, der Zauber wirkt einfach so", dann ist das ein GANZ klares Zeichen, daß wenig bis gar nichts von der SW Mechanik zum Spieler gedrungen ist.
Die Zauber im Buch sind nicht spielfertig!
Die Spieler können sich i.d.R. settingabhängig, jeden Zauber wählen aber achte darauf, daß sie sich überlegt haben wie sich der Zauber äussert und welche Einschränkungen sie den Zaubern geben.
Am besten ist gleich man spricht Zusammen ab, wie die Magie in der Welt wirkt und welche Mittel nötig sind. Das kann bis zu "bei jedem Zauber muss man einen Willenskraftwurf bestehen, sonst ohnmächtig werden" alles sein!
Zornhau:
Das freie Auswählen ist KEIN Problem, solange man die Rang-Bedingungen der Mächte beachtet. - Würde gleich ein Anfänger mit Marionette-Macht herumlaufen, seine Arkane Fähigkeit ausgemaxt, dann hätte er STÄNDIG den "Jedi Mind-Trick" und Schlimmeres auf dem Kasten - und DAS würde seine Kollegen, die sich erst noch ihren Rundumschlag und ihren Scharfschützen "erarbeiten" müssen, ziemlich ins Hintertreffen geraten lassen.
Wenn man also die Rang-Bedingungen beachtet: KEIN Problem.
Zu den Schulen/Traditionen: Hier würde ich Trapping-Vorgaben machen, die der jeweiligen Schule entsprechen.
Also z.B. Eigenschaft Stärken/Schwächen ist bei Dämonenbeschwörern ein dienstbarer Dämon, der für die Wirkungsdauer quasi unterstützend beispringt, oder den zu Schwächenden beihindert. - Bei einem Licht-Kult ist es eine leuchtende Aura, die das Licht des Wissens auf den zu Stärkenden strahlt, oder ein Licht der Verblendung, welches die Kenntnisse und Fähigkeiten des zu Schwächenden wegbrennt. - Bei einem Elementar-Zauberer ist es ein dem jeweiligen Element angemessenes Trapping bzw. der zu beinflussenden Eigenschaft angemessenes Trapping. Soll also jemand mit hoher Kampffertigkeit behindert werden, dann liegt der Charakter unter einem die Arme schwer werden lassenden Erd-Trapping, soll er hingegen befördert werden, dann erlangt er durch ein Wasser-Trapping eine quecksilberartige Beweglichkeit in seinen Kampftechniken.
Einfach die Trappings mit grobem Rahmen abstecken, ein paar Stichworte, mehr braucht es da nicht, und dann die Mächte frei wählen lassen (unter Beachtung des Rangs), aber mit den Trappings je nach den Schlüsselbegriffen der Schule/Tradition.
Blutschrei:
Schön zu hören, dass das so funktioniert wie ich es mir vorstelle. Eure Hinweise habe ich mir vermerkt und werde sie mit einem Blick auf die Zauber wohl nochmal etwas ausführen, vielen Dank für die Hilfe!
Zornhau:
--- Zitat von: Falcon am 4.03.2010 | 00:17 ---Ich weiss von einer Runde, die Probleme mit ihrem Bolt Zauberer hatten, weil diese die Trappingregeln so verstanden haben, daß sich der Spieler bei jedem sprechen aussuchen kann, wie der Bolt wirkt, mal Eis, mal Feuerschaden, was man gerade braucht.
...
Zwei, aus meiner Runde. Ein Spieler baute sich einen Magier und machte sich NULL Gedanken über die ausgestaltet der Zauber. Wenn aber wieder als Beispiel, zum Bolt bei Fragen wie "Welche Schadensart ist das denn" oder "musst du Zauberformeln sprechen oder Handbewegungen machen. braucht man ein Zauberbuch?" Antworten kommen wie "na magischer Schaden eben" oder "nö, der Zauber wirkt einfach so", dann ist das ein GANZ klares zeigen, daß wenig bis gar nichts von der SW Mechanik zum Spieler gedrungen ist.
--- Ende Zitat ---
Bei beiden Beispielen hatte der Spielleiter seine Aufgabe NICHT wahrgenommen. - Wer als Spielleiter zu faul ist, seinen Spielern zu ERKLÄREN, wie sie regelgerecht mit Trappings umzugehen haben, und wer als Spielleiter auch nur EINEN übernatürlich begabten Charakter OHNE klar definiertes Trapping in die Runde läßt, der macht seine Aufgabe nicht gut genug.
--- Zitat von: Falcon am 4.03.2010 | 00:17 ---Die Zauber im Buch sind nicht spielfertig!
--- Ende Zitat ---
Interessanterweise gibt es GAR KEINE "Zauber" im Buch!
Die sind nicht nur "nicht spielfertig", sondern sie WERDEN erst dann zu "Zaubern", wenn man sich für ein SETTING entschieden hat, das Magie überhaupt kennt, und welches manche oder gar alle der Grundregelwerks-Mächte auch ALS ZAUBER zulässt.
Wer also sich KEINE Gedanken darüber gemacht hat, WIE die übernatürlichen Mächte in seinem Setting funktionieren sollen, der hat halt seine Aufgabe als Spielleiter nicht ausreichend wahrgenommen.
Keine Idee, wie Magie/PSI/Wunder/etc. im Setting funktioniert, und keine Trappings bzw. die Trapping-Regeln nicht vermittelt (eventuell auch selbst nicht verstanden) - das gehört eigentlich in den "Anfängerfehler"-Thread, weil hier der Spielleiter seine Aufgaben nicht wahrgenommen hat.
--- Zitat von: Falcon am 4.03.2010 | 00:17 ---Am besten ist gleich man spricht Zusammen ab, wie die Magie in der Welt wirkt und welche Mittel nötig sind.
--- Ende Zitat ---
Nicht "man spricht zusammen ab", sondern die Art, WIE das Übernatürliche in der Spielwelt funktioniert gehört zu den MUSS-FESTLEGUNGEN bei JEDER Setting-Adaption!
Die kann vorgegeben sein (Kauf-Setting, Buch-/Film-/Comic-Vorlagen-Setting), die kann selbst ausgedacht sein (eigenes Setting des Spielleiters), aber sie steht IMMER VOR DER CHARAKTERERSCHAFFUNG FEST! - Sonst kann man nämlich überhaupt KEINEN übernatürlich begabten Charakter erschaffen. Das geht einfach nicht, weil schon essentielle Dinge wie, welcher Arkane Hintergrund existiert, welche Mächte sind in diesem überhaupt zugänglich, welche Ausprägungen beim Anwenden, welche bei der Wirkungsentfaltung der Mächte kann es überhaupt geben, wie wirken sich kritische Fehler und Einser auf der Arkanen Fertigkeit aus (wenn überhaupt), usw. VORHER feststehen müssen.
Da geht es nicht um eine ad-hoc-Absprache am Spieltisch, sondern es geht darum, ob der Spielleiter überhaupt in der Lage ist ein Setting für SW selbst vorzubereiten oder ein fertiges Setting zu verwenden. - Ist das Obige nicht vor der Charaktererschaffung ALLES geklärt, dann macht der Spielleiter seine Aufgabe nicht vollständig genug um mit dem Spielen anfangen zu können.
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