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Zauber völlig frei von Spielern wählen lassen?

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alexandro:
Solange man nicht innerhalb der Spielwelt den einzelnen Mächte-Anwendern (nicht notwendigerweise "Zauberern") bestimmte Rollen zugedeien möchte (nur Priester können heilen, nur Magier haben ernhafte Fernkampfzauber...), dann ist es absolut vertretbar auf "Spruchlisten" zu verzichten und die Spieler ihre Mächte nach eigenem Ermessen (unter Beachtung der Rang-Vorrausetzungen und (durch den SL abzusegnende) passende Trappings) auszuwählen.

Falcon:

--- Zitat von: Z ---Bei beiden Beispielen hatte der Spielleiter seine Aufgabe NICHT wahrgenommen.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht hast du damit nicht so viel zu tun bei deiner rein theoretischen Ferndiagnostik aber es gibt da ein soziales Element.Z.b. wie man sowas seinen Mitspielern verständlich macht, die eigene Meinungen und Ideen, zum Teil auch Sturheit haben. Da muss man teilweise erstmal mittelfristig dran arbeiten, bzw. sie selber auf die Schnauze fallen lassen, wenn sie es besser wissen und nicht hören wollen und selbst lernen lassen.
Nicht jeder echte Mensch übernimmt sofort alles, was man ihm sagt.

Was die Settingadaption angeht: Wieder, reine Theoretisiererei. Keine Praxisrelevanz. Oft kann man ein Setting nicht komplett konvertieren, sondern es erschliesst sich einem erst "on the fly", so daß man noch Dinge festlegen muss, nachdem die Charaktere schon gemacht wurden. Das kann auch rückwirkend etwas ändern.

auf den Rest gehe ich mal nicht ein, da du die Aussagen wohl nicht richtig gelesen hast und manche Grundannahme schon nicht allgemeingültig sind (wer sagt z.b., daß es nur einen SL gibt?) und da kein wirklicher Diskussionsbedarf ist.

alexandro:
@Falcon:
Dein Problem ist, dass du von Spielern ausgehst, welche die Regeln nicht verstanden haben (Trappings mitten im Spiel verändern) und von einem (oder mehreren) SL, welche den Spieler in diesem Irrtum nicht korrigieren.

Dies hat nicht wirklich etwas mit der freien Auswahl von Mächten zu tun, sondern ist ein spezifischeres Problem innerhalb der Gruppe.

Bad Horse:
Ich finde schon, dass man sich als SL, der das Setting präsentiert, vorher Gedanken machen sollte, wie die Magie dort aussieht. Natürlich muss man nicht jedes Fitzelchen festlegen und kann auch noch im Nachhinein Sachen ändern, die nicht funktionieren, aber ein paar Ideen und Grundlagen können wohl nichts schaden.

Wenn man jedoch als Gruppe das Setting zusammen entwickelt, und sich der Spieler des Magiers die Magie überlegen darf / soll, dann wurde diese Aufgabe an ihn abgetreten. Wenn er sich dann nicht entsprechend eingelesen hat, ist das nicht dem SL anzulasten.

Dass es einen SL gibt, war wohl aus der Aussage der Originalposters klar zu entnehmen.

Ansonsten vermute ich, dass Zornhau jede Menge Spielpraxis mit Savage Worlds mitbringt und möchte dich, Falcon, bitten, solcherlei Gestichel wie in deinem letzten Post zu unterlassen. Danke.

Markus:
Das Setting ist Aventurien und die Spieler kennen laut Eingangspost das DSA-System. Man kann also wohl schon davon ausgehen, dass sie in der Lage sind, passende Spruchlisten und Trappings zu wählen.

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