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Das wilde Aventurien

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Yehodan ben Dracon:
Nr. 1 1/2!  ;D

Alles andere artet in Stress aus und letztlich wird der konkrete "einzige Spieler ever", der ausgerechnet einen Numinoru Geweihten spielen will, trotzdem individuell unzufrieden sein mit der gefundenen Sünden und Mächteliste.

Schablonen existieren ja bereits z.B. im FC oder dem Fantasy Worldbuilder Toolkit. Dort würde ich zunächst den Meeresgott als Schablone verwenden und der Spieler soll da mal auf Abweichungen gucken, was so gar nicht passt.

Im Übrigen unterscheiden sich wahrscheinlich Numinoru und Effard und Charyptoroth im Wesentlichen durch die Ausprägungen und nur vereinzelte andere Sünden. Aber der Kern ist ja nunmal das gleiche: Meeresgottheit.

Viel wichtiger wären mir da schon die Übernahme von Talenten für den Massenkampf (vgl. Hellfrost), da das in den DZ bedeutender zu sein scheint.

Wir haben die Wilden Dunklen Zeiten im Grunde nur mit dem Wilden Aventurien und der GE bespielt und einen Heidenspaß dabei gehabt. Ganz ohne Firlefanz.

Nr. 3 ist mir persönlich zu umständlich und nur als Brainstorming für den Spieler geeignet. Letztlich landet man m.E. doch wieder bei Nr. 1 und 2, da man die Sünden ja auch nach Häufigkeit im Spiel etc. sortieren muss.

Thallion:
Ich überlege gerade, ob ich als Hausregel die Karma-Regeneration von Geweihten halbieren soll
und ihnen als Ausgleich einen Charisma-Bonus gegenüber Gläubigen und das Recht Recht zu sprechen gewähren soll.

Für besonders göttergefällige Taten, kann man ja eine Bonus-Regeneration von 1w6 gewähren.

Was haltet ihr von dieser Differenzierung von Karma und Magie?

Gruß
Thallion

Yehodan ben Dracon:
Ich bin skeptisch, ob auf diese Art und Weise der Arkane Hintergrund noch attraktiv genug ist.
Zudem ist Charisma bereits ein Wert, der durch mehrere kumulierte Boni zum Killer werden kann!
Ein Priester, der attraktiv und charismatisch ist, hätte dann ja evtl. schon Charisma +6!

Das mit dem Recht sprechen ist m.E. Fluff und dafür würde ich persönlich als Spieler keine Punkte aufwenden wollen.
Zudem ist es nicht unumstritten, ob das im Fluff wirklich so ist. In der Khomwüste möglicherweise als letzte Instanz aber im
ziviliserten Aventurien sollte der normale Richter eher am Drücker sein, denke ich.

Was stört Dich denn genau? Nur mit der Antwort könnten wir hier überlegen, ob es nicht noch andere Wege zum Ziel gibt.

Thallion:
Ok, das mit den kumulierten Charisma-Talenten habe ich nicht bedacht.

Mir geht es darum den Geweihten etwas weniger als Karmal-Zauberer auftreten zu lassen, sondern dass seine Kraft eher aus der göttlichen Gnade kommt; deswegen der Regenerations-Bezug auf seine Taten als Diener eines Gottes.

Der Geweihte muss deswegen nicht zwingend weniger Karmal regenerieren als ein Magier.

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Thallion am 18.01.2012 | 08:25 ---Mir geht es darum den Geweihten etwas weniger als Karmal-Zauberer auftreten zu lassen, sondern dass seine Kraft eher aus der göttlichen Gnade kommt; deswegen der Regenerations-Bezug auf seine Taten als Diener eines Gottes.
--- Ende Zitat ---

Für diesen Ansatz würde ich den ganzen Arkanen Hintergrund (Wunder) wegwerfen (wie ja auch die Liturgien bei DSA). Beides bildet eben Priester ab, die auf Wunsch kleine Wunder wirken können.

Die einfachste Lösung wäre meines Erachtens eine Abwandlung des Talents "Beziehungen":
Kann einmal pro Sitzung einen mächtigen Verbündeten um Hilfe bitten. Ein Wurf (Willenskraft oder auch eine eigene Fertigkeit wie Glaube oder Gebet) entscheidet über die Hilfsbereitschaft.
Als Ausgleich dafür, dass die Möglichkeiten des Verbündeten sehr groß sind und immer erreichbar sind, würde ich einen Ehrenkodex als verbundenen zusätzlichen Nachteil an das Talent binden und ggf. einen Bennie für den Einsatz der Verbindungen erfordern.

Kommt das nicht Deiner Vorstellung näher?

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