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Das wilde Aventurien
carthoz:
Naja, die Benennung erfolgte so, weil die richtige 2.2 eigentlich dann die Karte für das Abenteuer in überarbeiteter Form beinhalten sollte... *hüstel*
PurpleTentacle:
Lohnt sich eigentlich das Fantasy Kompendium wenn man Savage Aventurien spielen will?
Ach, und ich fände es gut wenn die GE nicht durch die GER Version ersetzt wird, sondern entweder 2 Fassungen parallel oder (mMn die schönere Variante) alles in einem Dokument entsprechend gekennzeichnet geben wird.
kalgani:
@zwart
der link im ersten posting funktioniert nicht mehr.
und das mit dem link in der sig kapiert nicht unbedingt jeder...
condor:
Hallo!
Nach dem ersten Ausflug meiner Runde ins Wilde Aventurien (Priesterkaiserzeit) bin ich im Großen und Ganzen recht zufrieden. Wir sind testweise umgestiegen, um v.a. im Kampf (aber auch Char-Management) einfache, geradlinige Regeln zu haben, und das hat das System auch gleistet.
Noch nicht ganz in der Reihe schien mir aber die Handhabung von Alchimie zu sein, was sicher nicht aufgefallen wäre, hätten wir keinen Alchimisten in der Gruppe. Wäre es nicht konsequenter, Alchimie auch auf "Mächten" basieren zu lassen, ggf. mit eigenem arkanen Hintergrund ähnlich wie Weird Science? Dass es sich um Tränke, Pulver usw. handelt, käme dann eben nur in der "Ausprägung" zur Geltung.
Nerevar:
Zumindest in Fantasy Kompendium wird Alchemie als arkaner Hintergrund gehandhabt.
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