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Das wilde Aventurien
Gunnar:
--- Zitat von: condor am 18.12.2012 | 16:59 ---Noch nicht ganz in der Reihe schien mir aber die Handhabung von Alchimie zu sein, was sicher nicht aufgefallen wäre, hätten wir keinen Alchimisten in der Gruppe. Wäre es nicht konsequenter, Alchimie auch auf "Mächten" basieren zu lassen, ggf. mit eigenem arkanen Hintergrund ähnlich wie Weird Science? Dass es sich um Tränke, Pulver usw. handelt, käme dann eben nur in der "Ausprägung" zur Geltung.
--- Ende Zitat ---
Sehe das ähnlich.
Wie Nerevar bereits ganz richtig bemerkt hat, kann ein Blick in den Fantasy Companion lohnen - falls vorhanden. Die dortige Regelung ist für mich eingängiger und einen Zacken flexibler als Zwarts Vorschlag.
Es kann aber sein, dass es sich die Companion-Alchimie für manche Leute "unaventurisch" anfühlt. Mir persönlich ist das egal, weil ich aventurische Alchimie auch fluff-technisch als wenig ansprechend empfinde.
Ich überlege mir selbst gerade in meinem Wilden Aventurien in Zukunft die Companion-Alchimie zu benutzen. Wie dort vorgeschlagen, würde ich dem arkanen Hinergrund Magie die Mächte Heilung / Heilungsritual entziehen, sodass Alchimie (wo diese beiden Mächte dann erlaubt wären) auch eine echte Daseinsberechtigung hat... Das hieße dann natürlich, dass ich den Balsambunde (und andere Heilzauber) aus meinem Aventurien verbanne...
Ein Problem ist allerdings, dass manche Alchimisten-Charaktere auch gleichzeitig Magier sind. RAW wäre das entweder unmöglich oder sie hätten dann 2 arkane Hintergründe, 2 "Machtepunkte-Leisten", zwei arkane Fertigkeiten und 2 separate Repertoires mit Mächten, was natürlich riesiger Murks ist...
Ich weiß einerseits nicht recht wie sich dieses Kuddelmuddel lösen lässt, finde aber andererseits Zwarts Vorschlag etwas zu weit weg von dem Muster, nachdem Übersinnliches sonst bei SW behandelt wird...
carthoz:
Ich glaube, Zwart hatte sich schonmal irgenwo hier zu der Thematik der Alchemie geäußert. Verdammt, wir brauchen langsam ein FAQ bei der Threadlänge...
Gunnar:
--- Zitat von: Hawkeye Pierce am 18.12.2012 | 18:12 ---Ich glaube, Zwart hatte sich schonmal irgenwo hier zu der Thematik der Alchemie geäußert. Verdammt, wir brauchen langsam ein FAQ bei der Threadlänge...
--- Ende Zitat ---
Danke für den Hinweis. Leider hat die SuFU bei mir nichts Brauchbares ausgespuckt.
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Dass das hier nicht zum Rumgenöle meinerseits verkommt, hab ich mich mal eben drangesetzt. ;)
Hier also mein (vorläufiger)
Alternativvorschlag für Alchimie im Wilden Aventurien
auf Basis des FC*:
1) Reine Alchimisten (>> wie im FC S. 23-25 beschrieben)
Sie müssen das Talent "Arkaner Hintergrund: Alchimie" kaufen.
>> Fertigkeit: Alchemie (V); 10 Machtpunkte, 3 Startmächte aus der Liste im FC S.24
So weit, so gut. Jetzt wird’s interessanter:
2) Magier (besitzen bereits AH: Magie) oder Geweihte (besitzen bereits AH: Wunder), die gleichzeitig Alchimisten sind
Sie müssen das Talent Alchimie nicht(!) extra kaufen (und dürfen es auch nicht).
Sie brauchen aber die Fertigkeit Alchimie, die sie regulär erwerben und steigern.
Sie greifen bei Alchimie auf ihren normalen Machtpunkte-Vorrat zurück (den sie durch ihren regulären arkanen Hintergrund erhalten haben). In Tränken gebundene MP regenerieren sich solange nicht bis die Tränke benutzt wurden. (vgl. FC; Es ist also ratsam sich zusätzliche MP über das Talent Machtpunkte zuzukaufen, wenn man sowohl viel zaubern als auch viel Alchimie betreiben möchte.)
Bereits vorhandene Mächte und später zugekaufte Mächte können sowohl mit der Fertigkeit Alchimie als auch mit der Fertigkeit Zaubern gewirkt werden, sofern sie auf beiden Mächtelisten der zugehörigen arkanen Hintergründe verzeichnet sind.
Und:
Optional: Die Mächte Heilung und Heilungsritual können ausschließlich mittels Alchimie gewirkt werden. (Diese Beschränkung soll die profanen Heiler und die reinen Alchimisten gegenüber den Magiern stärken; Vgl. FC Kasten auf S. 25)
Feedback erwünscht.
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*FC = Fantasy Companion (engl.)
condor:
Ich denke, so in etwa werde ich's in meiner Runde auch regeln. Die Frage wäre noch, wie viel der Alchimist jeweils für Materialkosten bezahlen muss, oder ob er Boni für besonders mächtige Zutaten bekommt?
carthoz:
--- Zitat von: Bjarni am 18.12.2012 | 21:01 ---
Optional: Die Mächte Heilung und Heilungsritual können ausschließlich mittels Alchimie gewirkt werden. (Diese Beschränkung soll die profanen Heiler und die reinen Alchimisten gegenüber den Magiern stärken; Vgl. FC Kasten auf S. 25)
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, Aventurien ohne Balsamsalabunde, aber dafür ausschließlich mit Heiltränken wäre mir ein Schritt zuweit in die "unaventurische" Richtung. Und dabei bin ich wahrlich kein Setting- oder Regelfanatiker.
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