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[D&D 4ed] Die Stadt am Fluss

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verminlord:
Dies ist ein weiterer Versuch meinerseits gewesen D&D 4ed zu spielen. Dabei habe ich mir selbst auferlegt möglichst nach den Regeln zu spielen, ohne in ein Raum-Monster-Schatz  Muster zu verfallen. Die Gruppe, bei der ich mich hier nochmals bedanken möchte, war neu und bestand aus Neulingen, weniger erfahrenen und einen erfahrenen Spieler. Es ging um die klassischen Muster: Point-of-Light und die Charaktere sind „Helden“. Jede Sitzung hatte ein Zeitlimit von 3 Stunden. Das Abenteuer war nicht auf bestimmten Charakter zugeschnitten und war fertig bevor die Gruppe es zu spielen begann.

In der ersten Sitzung gab es einige Überraschungen. Der Spieler der angekündigt hatte einen Barden zu spielen und damit die stärkste Motivation hatte, am Bardenwettstreit teilzunehmen wurde kurzerhand durch einen Invoker ersetzt. Der Spieler des Schurken hatte sowieso alles vergessen und wurde daher mit einem 5-minuten Charakter ausgestattet. Keine idealen Startbedingungen, aber es ging.

Die Charaktere:
Lomron Felsenschulter
Lomron ist mit einem Priester des Moradin aus dem Kertarok Gebirge nach Felsenwacht, einer Zwergensiedlung einige Tage von Flussmund entfernt, gereist. Der Priester unterstützt dort den örtlichen Moradin Tempel. In Felsenwacht hörte Lomron von den anstehenden Festivitäten in Flussmund und entschloss sich das Treiben an der Küste mal anzusehen. Ebenfalls in Felsenwacht freundete sich Lomron mit Il'Shandril an, gemeinsam machten sie sich dann auf den Weg nach Flussmund.
Lomron handelt hin und wieder sehr impulsiv, hat ein gutes Herz und erzählt auch gerne die ein oder andere Geschichte.

Varis (später dann Valis) ist der Name jetzt, als Diener Iouns war er natürlich sehr interessiert diese Stadt einmal zu besuchen, die soviel Ioun verdankt. Das Fest bot sich als idealen Termin an, den langen Weg in Kauf zu nehmen. Valis ist sehr hilfsbereit und selbstlos.

Il´Shandril, die Elfin, streifte schon in frühester Kindheit am liebsten im Wald umher, und wenn sie dann endlich heim, oder besser gesagt, zu den Angehörigen ihres Stammes zurück kam, war die Kleidung meist zerrissen und auch ihr Gesicht wies Spuren der Unternehmungen auf. Ihre Neugier brachte sie das eine und andere Mal in arge Bedrängnis, aus der sie sich aber immer selbst befreite. Zumindest glaubt sie das bis heute. Diese Neugier aber sorgte auch dafür, dass sie Lesen lernte. Ihr Lieblingwort war und ist heute auch noch "Warum?". Sie möchte den Dingen immer auf den Grund gehen. Wasser, vor allem in Form von großen Flächen, wie man es bei Seen und dem Meer findet, bereitet ihr immer Unbehagen. Mittlerweile älter geworden, bekommt sie sehr oft die Aufgabe, als schneller und unerkannter Bote durch die Regionen zu reisen. Daher kam sie auch nach Felsenwacht, wo sie auf Lomron Felsenschulter traf und sich mit ihm anfreundete. Seine Entscheidung, nach Flussmund zu reisen, kam ihrerm Wissenshunger natürlich entgegen, denn dort war sie zuvor noch nie gewesen, und so schloss sie sich einfach an.

Kaith, der Schurke


Vorgeschichte:
Das kleine Städtchen Flussmund feiert jedes Jahr den „Tag des Sieges“. Denn vor 100 Jahren errang der Heerführer Ricbraht, der Große, einen vollständigen Sieg über die Invasoren aus dem Norden. Diese kamen mit ihren gewaltigen Kriegsbooten und mit ihrer abscheulichen Magie der Zerstörung um das Land zu brandschatzen. Da Flussmund der einzige Seehafen für hunderte von Meilen ist und die Stadt nahezu wehrlos schien, war sie ein ideales Angriffsziel. Wären da nicht die Mönche der Göttin Ioun gewesen, die in der Abtei auf dem Schwarzfelsen, einem kargen Felsenzahn, fünf Meilen vor der Küste, lebten. Sie warnten die Städter und obwohl sie keine große Gegenwehr leisten konnten, reichte es aus, das die Invasoren, wertvolle Zeit verloren. Ricbraht, der Große und sein Heer, welche auf dem Weg Richtung Süden waren, konnten so rechtzeitig umschwenken, um der Stadt zu Hilfe zu eilen. Ein erstes Scharmützel brachte keine Entscheidung, denn die Invasoren hatten ein schreckliches Seemonster auf ihrer Seite, welches alle Schiffe der Verteidiger versenkte. In einem Duell überwand Ricbraht das Monster, er musste zwar sein Leben lassen, aber das Monster war besiegt. Seine Gefährten, auch Helden, schlugen danach die Invasoren in die Flucht, deren Moral empfindlich geschwächt war.
Bei diesem Fest streiten die Barden von nah und fern um den Titel des besten Barden und erhalten als Belohnung ein Fässchen eines besonderen Kräuterbieres den die Mönche der Schwarzfelsabtei brauen. Es wird gesagt, das derjenige der von diesem Bier trinkt zu außergewöhnliche Balladen inspiriert wird.
Ihr seid über die rollenden grünen Hügel oder entlang den gefährlichen Klippen über Land angereist. Der Herbst ist schon fortgeschritten und die Wälder entlang der Küste sind in einem farbenprächtigen Stil ausgekleidet. Man sagt das die Elfen und Feen dieser Wälder Besucher nicht willkommen heißen. Aber es wird viel erzählt. Die Wege, sobald der Morgenfrost verschwunden ist, sind matschig und die Leute mühen sich ab. Die Luft ist klar und kalt, aber die Sonne lacht, ein ideales Wetter für das anstehende Fest. Ihr schaut auf das Tal in dem Flussmund liegt und freut euch heute Abend in dem gemütlichen Gasthaus ‚Matrose in Not’ zu verbringen. Wie gut das ihr euch angekündigt habt und so noch ein Zimmer für euch bereitsteht. Morgen beginnt das große Fest…

Das folgende ist die Mitschrift unserer Spielerin:

Was bisher geschah...

Die Elfen Il'Shandril, Valis und Kaith (?) reisten zusammen mit dem Zwerg Lomron zum "Tag des Sieges" nach Flussmund. Flussmund war schon an der Küste zu erkennen, als ein fürchterliches Unwetter über die Reisenden hereinbrach. Gänzlich durchnässt eilten sie die Hügel hinab dem Gasthaus "Matrose in Not" entgegen. Hier hatten sie bereits Zimmer reservieren lassen. Während der Regen auf sie niederprasselte vernahmen sie schon Gesang und Gelächter aus dem Gasthaus. Viele Besucher wollten hinein, doch eine resolute Gestalt regelte den Einlass. Dank der Reservierung kam unsere Gruppe schnell ins Innere, man entledigte sich auf den Zimmern schnell der nassen Kleidung und begab sich daraufhin, nun in trockener Kleidung, ins eigentliche Gasthaus. Eine sehr ausgelassene Stimmung herrschte im Schankraum, einige Gäste waren vom Alkohol schon niedergestreckt worden. Valis begab sich mit einem frischen Bier nochmals zum Türsteher, während die anderen es sich im Schankraum gemütlich machten und erstmal, nach den Strapazen der Reise, ein kühles Getränk und eine kräftige Mahlzeit genossen. Auffällig im Raum war eine zentralstehende Stele mit einem sonderbaren Stein. Etwas magisches ging von diesem Objekt aus. Es stellte sich heraus, das mithilfe besonderer magischer Steine, welche im Ort verkauft wurden, man bei Seenot Kontakt mit Flussmund aufnehmen konnte. So war eine rasche Rettung möglich und bis dato ist auch kein Schiffbrüchiger in den Gewässern von Flussmund ums Leben gekommen.

Der 08/15-Anfang war absichtlich gewählt, da ich die Gruppe nicht kannte und Bekanntes zunächst nicht abschreckend wirkt. Die Entscheidung war im Nachhinein nicht die Beste. Es wäre besser gewesen In Media Res zu starten.

Später am Abend trug sich eine sonderbare Szene zu. Das Unwetter tobte draußen weiter und die Fensterläden klapptern. Plötzlich entstand über der Stele eine Szenerie auf magische Art und Weise. Auf einem sturmumtosten Gewässer kämpften zwei Mönche in einem kleinen Boot gegen die Urgewalten der See. Erst herrschte Stille im Schankraum, dann ging ein Raunen durch die versammelten Gäste. Bei den beiden Mönchen handele es sich um die Überbringer der Belohnung für den Bardenwettbewerb. Die Belohnung besteht aus einem Fässchen besonderen Kräuterbieres, welches die Mönche der Schwarzfelsabtei genau für diesen Anlass brauen und dem geheime Kräfte zugesprochen werden. Es mußte etwas geschehen, die Besucher des Gasthauses waren aber nicht mehr wirklich in der Verfassung eine koordinierte Rettungsaktion durchzuführen. Das war die Stunde unserer "Helden", sie eilten zum Hafen, erspähten ein passendes seetüchtiges Boot und stachen kurz darauf in See. Kaith legte sich in die Ruder, während Lomron sich um ein Tau kümmerte. Langsam näherte man sich den in Seenot geratenen Mönchen, in dem flackern der Blitze und dem Tosen der Wellen erspähten scharfe Elfenaugen dann eine sonderbare Silhouette unter dem Boot der Mönche. Irgendetwas stieg aus den Tiefen der See empor. Man machte sich an die Rettung der beiden Mönche, dabei ging sowohl das Fässchen, als auch Lomron über Bord. Glücklicherweise hatte sich Lomron das Tau um die Hüfte gebunden und so konnten Il'Shandril und Valis ihn wieder mit der kostbaren Fracht an Bord holen. Die Mönche wechselten über zu ihrem Boot, als ein monströses Untier aus den Tiefen empor brach. Ein knochiger Kopf schnappte nach dem kleinen Boot, aber Glück und die Ruderkünste von Kaith ermöglichten die Flucht vor dem Monster. Die Mönche sprachen davon, das es sich um das Untier aus den Legenden handeln könnte. Einige Zeit später legte man wieder am Kai von Flussmund an, das Unwetter hatte sich mit dem Untier verzogen und die See lag wieder ruhig im Glitzern des Mondlichtes.

Interessanter weise fühlten sich die Spieler an dieser Stelle gerailroadet, was aber seltsam war, denn sie mussten die Mönche nicht retten, diese wären später als Wasserleichen wieder aufgetaucht. Es wäre halt nur ihre Entscheidung gewesen die Mönche sterben zu lassen. Der Konflikt zwischen Nichtstun und Verantwortung übernehmen, irritierte die Spieler stark.
 
Das ganze war ein einziger Skill-Challenge. Während die Spieler ohne Probleme die Würfe schafften, fehlte die Spannung an dieser Stelle. Erst als der Spieler des Zwerges sich aufgrund seines niedrigen Geschicklichkeitwertes in Gefahr begab, wurde es interessant.

Im Gasthaus "Matrose in Not" wurden unsere Retter gefeiert. Doch die Begegnung mit dem Monster ging ihnen nicht aus dem Kopf. Was war an dieser Geschichte dran? Während Lomron die Gäste mit der Rettungsgeschichte ablenkte, nahmen die Elfen die beiden Mönche ins Gebet. Langsam stellte sich heraus, das die Mönche Informationen zurückhielten. Es gab Probleme mit den Brauzutaten des Kräuterbieres. Eine geheime Zutat war nicht mehr in einer bestimmten Grotte aufzufinden. Schnell wurde der Plan gefasst, den Mönchen zu helfen und dieser Grotte einen Besuch abzustatten. Vielleicht hatte das verschwinden der Kräuter etwas mit dem auftauchen des Monsters zu tun. Am folgenden Morgen, man wollte sich gerade für die Reise zur Grotte stärken, trafen die Helden im Schankraum auf einen der Mönche und den Bürgermeister von Flussmund. Gemeinsam rätselte man über die Geschehnisse der vergangenen Nacht. Im Ort gäbe es auch eine kleine Kapelle, in der die Gebeine von "Ricbraht dem Großen" ruhten, jenem legendären Helden, welcher einst das Seemonster niederstreckte und selbst dabei den Tod fand.

Hier waren sie dann unsere klassischen Auftraggeber. Die Spieler hatten an dieser Stelle eine Reihe von Entscheidungsmöglichkeiten, was sie aber wieder irritierte. Der Spieler des Invoker von Ioun hatte kein sonderliches Interesse für Ioun zu arbeiten und ignorierte geflissentlich alle ausgeworfenen Haken. Da sich keiner der anderen Spieler irgendwie Gedanken über die Motivation ihrer Charaktere gemacht hatte, siegte die Habgier des Schurken und es wurde ein Geldbetrag ausgehandelt. An dieser Stelle habe ich wieder einmal festgestellt, das „Neulinge“ sehr pragmatisch sein können, vermutlich da sie das Geschehen noch stärker als Spiel interpretieren.

Bevor es also zu dieser Grotte gehen sollte, erfolgte ein Abstecher zu der Kapelle. Der Zahn der Zeit hatte an dem Gebäude schon erheblich genagt. Stumpfe Fenster und staubige Bänke dominierten den Innenraum. Ein Teil des Bodens war wohl während des Sturmes weggesackt. Einzig ein großer Altar am Kopf der Kapelle erregte die Aufmerksamkeit der Helden. Ein Rätsel stand auf diesem Geschrieben. Man zerbrach sich darüber einige Zeit den Kopf und kam schließlich darauf, das des Rätselslösung "Salz" sei. Der Altar schwang knirschend zur Seite und legte einen dunklen, modrigen Gang frei. Die Gruppe ging in die Tiefe hinab und erkunde die nächsten Gänge. Vor der ersten Tür fand man eine Speerfalle, konnte oder wollte diese aber nicht entschärfen. Hinter der Tür lag ein Raum mit einem Kessel oder Becken voll mit einer übelriechenden und dampfenden Flüssigkeit. Weiter ging es den anschließenden Gang entlang. Im nächsten Raum lag ein Buch auf einem Sockel. Dieses beherbergte ein Ritual um heiliges Wasser herzustellen und ein kostbares Lesezeichen. Eine Freske, einem Gesicht nachempfunden sprach noch eine Warnung aus, die Worte wurden aber nicht überliefert und sind wohl der Vergessenheit anheimgeraten. Die Helden vernamen plötzlich ein Schaben von Stein - der Altar glitt wieder langsam zurück an seine Ausgangsposition. Eilenden Schrittes hetzten die Helden wieder zurück in die Kapelle, doch dort warteten schon einige zwielichtige Gestalten und ein absonderliches tentakelbewährtes Wesen. Zwei Handlanger konnten ohne Schwierigkeiten ausgeschaltet werden, Lomron zog die Aufmerksamkeit des Tentakelmonsters auf sich und ermöglicht den anderen Recken somit die Möglichkeit sich um die übrigen Halunken zu kümmern. Noch einige Augenblicke wogte der Kampf, doch schließlich wurden die Angreifer besiegt. Was hatte das alles zu bedeuten? Die Helden sahen sich fragend um und durchsuchten die Gegner nach Hinweisen.

Hier hatte die Gruppe so langsam zu sich gefunden. Mit dem Miniaturenspiel ging es auch flüssig.

Dieser Abend war von einer guten Stimmung geprägt (die Chemie der Gruppe stimmte), rollenspielerisch war es aber kein Highlight. Die Unsicherheiten durch unbekannte Regeln, neuer Leute und einem generischen Abenteuer waren doch noch stark.

verminlord:
Die Unsicherheiten des ersten Abends waren zum größtenteil gewichen. Bei der Informationssammlung konnten alle in der Gruppe glänzen, der Schurke und die Elfen durch die Hohen Wahrnehmungswerte und die anderen durch religiöses Wissen.

Nach einigen Minuten des Erholens trafen die Helden die Entscheidung, den im Kampf Abgestürzten aus dem Abgrund zu bergen. Er entpuppte sich als gut gekleideter Tiefling. Als dieser wieder zu sich kam, machten sie auch den Versuch ihn auszufragen, doch dies was zum Scheitern verurteilt. Zufällig erblickte Lomron eine Tätowierung an der Schulter des Gefangenen, die nach näherer Untersuchung, ein Zeichen einer Gottheit des Bösen war. Sowohl Valis als auch Lomron hatten bei ihren Studien schon etwas darüber erfahren, und äusserst bestürzt vertieften sie sich in ein Gespräch, an dessen Ende sie den Entschluss fällten, dass diese Person unbedingt dem Bürgermeister vorgeführt werden musste.

Der Teil brachte dann auch zum ersten Mal ein wenig Konflikt in die Gruppe. Die Entscheidung ob der Tiefling getötet werden sollte oder der Justiz übergeben werden löste Charakterspiel aus.

Draussen hatte sich wieder etwas zusammengebraut, ähnlich schnell wie gestern zog ein Unwetter auf, vermutlich hatte es auch die gleiche Ursache. Als sie das Gasthaus "Matrose in Not" erreichten, schüttete es bereits aus Kübeln. Schnell wurden die Vier mit ihrem Gefangenen beim Bürgermeister vorstellig, nach Rückfragen fand sich auch jemand, der den gefangenen Tiefling als Kaufmann Gartur identifizierte. Nachdem Lomron die Tätowierung erwähnte, zog der Bürgermeister einen gelehrten Gnom zu Rate, machte ein sehr ernstes Gesicht und befahl anschließend eine Durchsuchung des Kaufmanns. Diese förderte eine prallgefüllte Geldkatze und einen Schlüssel, der später als zum Rosenstübchen gehörend, identifiziert wurde, zutage. Das "Rosenstübchen" wurde ihnen als eine am Hafen liegende Kneipe mit etwas zweifelhaftem Ruf beschrieben. Für die Fahrt zur Grotte, die ja auch noch anstand, war es im Moment zu gefährlich, da der Sturm immer noch tobte. Also war es naheliegend, zunächst dieser Kneipe einen Besuch abzustatten. Auf dem Weg zum Hafen beruhigte sich das Wetter bereits, Gespräche von dem Ungeheuer waren an jeder Ecke zu hören, wobei das Hafengebiet seltsam ausgestorben schien.

Im "Rosenstübchen" angekommen, versuchte Valis vom Wirt etwas über dieses Ungeheuer zu erfahren, und ob Gartur tatsächlich hier wohnte. Der Wirt war zwar sehr redselig, jedoch machte er nur Witze auf Kosten von Valis, was diesen augenscheinlich etwas wurmte. Während Il´Shandril versuchte, möglichst unauffällig sowohl Valis als auch die Treppe nach oben im Auge zu behalten, begaben sich Kaith und Lomron zum Zimmer des Kaufmanns. Doch welch Überraschung! Vor dessen Zimmertür hielt eine Drachengeborene Wache, deren Aussehen ziemlich furchteinflössend war. Nicht nur, dass sie eine Rüstung trug machte Eindruck, sondern auch die Waffe die sie in der Hand hielt. Nach einer erregten Diskussion, schliesslich war die Drachengeborene vom Kaufmann dafür bezahlt worden, niemand in den Raum zu lassen, konnten Lomron und Kaith das Zimmer endlich betreten, natürlich in Begleitung des Drachengeborenen, die sich mittlerweile als Euxenia vorgestellt hatte, und es nicht zuließ, dass das Zimmer genau untersucht wurde. Nur die Mitnahme einer Pflanze, die in feuchte Tücher gewickelt war, hat sie zugelassen, da Kaith ihr dies als Grund für ihr Auftauchen verkauft hatte. Es hatte ihr bisher niemand gesagt, dass sie nicht im Auftrag von Gartur handelten. Erst auf dem Weg zurück zum Gasthof erfuhr sie, dass Gartur ein Gefangener sei, und auch über die Tätowierung wurde sie informiert. Ihr gutes Bild vom Kaufmann schwand vollends, als der Bürgermeister bestätigte, dass es sich bei der Pflanze um ein seltenes Exemplar handele, dessen Verlust gerade untersucht würde.

Der Spieler von Varis wurde tatsächlich zum beliebten „Opfer“ von Ereignissen, was wohl daran lag, dass er gut austeilen konnte, aber wenig einstecken. Es hielt das Mitleid der Gruppe in starke Grenzen. Bei der zweiten Sitzung kam eine weitere neue Spielerin hinzu, die keinerlei Erfahrung mit RP hatte. Da es sehr spontan war, wurde sie ins kalte Wasser geworfen. Auch dies war eindeutig eine Fehlentscheidung. Sie hatte solange Spaß am Spiel wie die Situation überschaubar war, was sich beim Schlusskampf dann nicht ergab.

Mittlerweile hatte es ganz aufgeklart, und der Bootsfahrt zur Grotte stand nichts mehr im Wege, zumal es dem Mönch ja mittlerweile gelungen sein musste, ein Boot aufzutreiben. Euxenia schloss sich den Abenteurern an, da der Bürgermeister ihr ein verlockendes Angebot machte. Die Grotte war schnell errreicht, je weiter sie vorstiessen, desto wärmer schien es zu sein, und ein blaues Leuchten war auszumachen. Als sie näher kamen, erkannte Il´Shandril als Ursprung der Wärme und des Leuchtens einen Pilz. Dieser Pilz war dafür bekannt ganze Gegenden auszutrocknen, wenn er häufig vertreten war, und sich beim geringsten Funken zu entzünden.

Was aber noch auffallender war als der Pilz, war die Leiche die dort lag. Ausserdem konnte man bei genauem Hinsehen Zeichen auf dem Boden erkennen, auch das Zeichen der Gottheit des Bösen war zu erkennen. Auffallend waren die Reste einer Pflanze; es sah so aus, als sei sie auf Stein gewachsen und einfach abgeschnitten worden. Wäre es Erde, so wären nur noch Wurzeln vorhanden ... aber so fehlte der Namen dies genau zu bezeichnen. (Der Mönch, mittlerweile schneeweiß geworden, fing an zu zittern und bat stotternd und fast lautlos um die Erlaubnis, sich in sicherer Entfernung zu verstecken.)

An dieser Stelle wurde den Spielern zu ersten Mal bewusst, das sie Helden spielten. Die Reaktion des Mönchs führte zu einem beinahe filmischen Auftritt der Gruppe in der Höhle.

Kaith und Il´Shandril, die sich neugierig etwas weiter in die Höhle hineingewagt hatten, sahen in der Entfernung etwas wie ein Fell im schwachen Licht der Pilze leuchten. Auch die restliche Truppe näherte sich, auf einem etwas anderen Weg, dieser Stelle, als plötzlich eine Person vor ihnen erschien. Sie wirkte, obwohl in eine Rüstung gekleidet, unwirklich. Euxenia riss vor Erstaunen die Augen auf "Das ist doch Ricbarth der Große" Auch Ricbarths Aufforderung anzugreifen schien anfangs sinnlos zu sein, erst als sich aus den herumliegenden Knochen Wesen erstanden, kam etwas Sinn in diese Anweisungen. Nach einigem Hin und Her, Valis und Lomron mussten so einiges ertragen, und auch Il´Shandrils Kleidung bekam einen Riss als die Sehne ihres Bogens unglücklich zurückschnellte, wurde die kleine Armee Ricbarth ausgelöscht und auch er bekam zahlreiche Treffer ab. Seine Figur wurde immer durchscheinender, schwankend bewegte er sich bis zu diesem gezeichneten Ring und mit dem Ausruf "Ilkaya meine Liebste ich habe versagt" löste er sich vor den Augen der fünf Kämpfer vollends auf.

Wiedereinmal war ein Feind im Nichts verschwunden und hinterließ nur Rätsel. Jetzt endlich war Zeit, sich das Fell, oder was immer sie aus der Ferne gesehen hatten, näher anzusehen. Eine kleine Nische war dort, vollkommen mit Fell ausgelegt. Auch einige Kissen und Decken waren zu sehen. Nur kriechend konnte man hineinlangen. Ob das hier wohl das Liebesnest des großen Ricbarths war? Gefässe mit eingetrocknetem Wein, eine kostbare Haarnadel, die Lomron sich einsteckte und eine Schwarzeisenrüstung schienen diese Vermutung zu bestätigen. Eine kurze Diskussion zwischen Euxenia und Lomron zwecks dieser Rüstung entbrannte, doch schliesslich sah Euxenia ein, dass nur Lomron zur Zeit diese Rüstung tragen kann.

Der ganz klassische Kampf an dieser Stelle forderte die Spieler ein wenig mehr. Leider zog er sich in die Länge durch die ½ -Schadensregelung des Geistes. Der in den Anfangsrunden gut erreichte Unsicherheitsfaktor durch das Auftreten des Gegners und seiner Minions, wurde dann doch stark durch das taktische Ausmanövrieren aufgehoben. Ein gelungener Spielabend, mit dem leider schalen Beigeschmack eine neue Spielerin verloren zu haben, die man vielleicht mit einem regelärmeren Spiel gewonnen hätte.

Markus:
und dein Fazit?

verminlord:

--- Zitat von: Markus am 14.03.2010 | 16:27 ---und dein Fazit?

--- Ende Zitat ---
Kommt sobald ich die restlichen Abende gepostet habe...

Markus:
Ok, wie ist es zum Beispiel mit der neuen Spielerin?
Auf Anhieb würde ich ja sagen, wer mit einem DnD Charakter Level 1 nicht zurechtkommt wird auch anderswo Probleme haben. Hinzu kommt, dass es IMO eigentlich kein Problem sein sollte, wenn man mal bei einem neuen Spiel die Übersicht verliert, wenn man vorher viel Spaß hatte. So ist das zumindest bei mir und fast allen Leuten, die ich kenne. Eine gewisse Anfangsunsicherheit gehört dazu und ist völlig normal. Insofern kommt mir die in ein "regelärmeres" System gesetzte Hoffnung komisch vor.
ABER, ich war natürlich nicht dabei. Ich wüßt gern mehr darüber, wie's für die betreffende Spielerin genau war. Und mich würd natürlich auch interessieren, wie du dich selbst als SL in dem Ganzen wahrnimmst. Gerade wenn Komplexität ein Thema ist kann eine ruhige SL mit viel Übersicht das Spiel ganz anders rüberbringen, als jemand, der sich erkennbar unsicher ist. ... Das wär überhaupt was, was mich mehr interessieren würde, du bist schleißlich der Beteiligte, über den du die meisten Infos hast.

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