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[CtL] Player Empowerment

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Nin:
Ich hab keine Ahnung, wo ich bei T! Fragen wie diese am besten stellen soll. Sie bezieht sich auf die World of Darkness, ist systemübergreifend und sucht Anregung bei Indy-Spielen und dient letztlich eine eigene Spielwelt zu bauen.

Zunächst mal eine lose Sammlung der Optionen, die allgemeingültig sind bzw. die die WoD und CtL den SpielerInnen bereits an die Hand gibt (und was sie für einen Spieleffekt begünstigen soll).

Core-Story

- Horror
Die White Wolf bezeichnet die nWoD als Horrorspiel. Eine Thrill-Horror Stimmung fände ich wünschenswert, aber gelingt mir eher sporadisch. Daher halte ich an dieser Vorgabe nicht fest.

- Beautiful Madness
Schön, aber krank. Alles was auf im ersten Moment normal aussieht, wirkt auf den zweiten Blick verrückt und schräg.

- Märchen
CtL-Geschichten sind wie Märchen. Sie besitzen eine vergleichbare Moral und können ähnlich grausam sein.
   
Fragen an die SpielerInnen
Zusätzlich zu dem was die Charakterbögen liefern, stelle ich den SpielerInnen immer ein paar Fragen, die helfen sollen, die Erwartungen und die Schmerzgrenzen der SpielerInnen zu ermitteln.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Fragen zur eigenen Person:
Worauf soll im Spiel der Fokus liegen?
Was soll dem Charakter passieren?
Was darf dem Charakter passieren?
Was sollte ihm auf keinen Fall widerfahren?

Fragen zum Charakter:
Was hat ihn zu dem gemacht, was er ist?
Wie wirkt der Charakter auf andere?
Was sind seine Motive?
Was  ist sein Schicksal?   
Regelmechanismen nWoD
In den Grundregeln der nWoD finden sich für mich zwei Aspekte, die den SpielerInnen handlungsfähig halten:

Willpower
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Willenskraftpunkte lassen sich gegen Würfel tauschen (1:3), so ist es möglich Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Würfelwurfs zu nehmen, oder sie verbessern die Verteidigung, sind Abwehr gegen die Dominanz anderer.
Willenskraft zurück zu erhalten ist durch zwei Prinzipien möglich:
Passiv: Regeneration des Charakters (Schlaf) oder
Aktiv: Rollenspiel der Tugend bzw. des Lasters des Charakters.
Glückswurf
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Leichtigkeit, Schwierigkeiten und Widrigkeiten, die das Handeln der Charaktere beeinflussen, werden in Form von zusätzlichen Würfeln oder dem Abzug von Würfeln simuliert.
In Situationen, in denen Charaktere eigentlich keine Chance mehr haben, steht den SpielerInnen aber immer ein Glückswurf zu 10% Chance zum Erfolg, aber auch 10% Wahrscheinlichkeit des kritischen Fehlschlags.   
Regelmechanismen CtL

Parallelwelten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In CtL gibt es für die SpielerInnen drei Welten, in denen sie agieren können: Die mundane Welt (angelehnt an unsere reale Welt), die Hecke und Arcadia (die Parallelwelt in bzw. hinter der Hecke und letztlich die Träume (das reicht von der Beobachtung des Traums, über Manipulation von Träumen bis zu Wanderungen von Traum zu Taum.
Pledges
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Je nach Einfallsreichtum der SpielerInnen können sie ihre Charaktere Eide und Schwüre miteinander oder mit anderen eingehen lassen. Deren Konsequenz kann u.a. sein, dass bestimmte Werte (an Fertigkeiten, Hintergründe, Talente) verbessert werden.
Gegenstände in der Hecke mutieren lassen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Alles was auf die andere Seite, in die übernatürliche Welt der Hedge gebracht wird, verändert sich. Das gilt für Lebewesen, aber auch für Gegenstände. Die Charaktere können also gezielt bestimmte mundane Dinge versuchen zu übernatürlichen verändern zu lassen.
Talecrafting
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ereignisse finden häufig nach einer bestimmten Logik statt. Bereits vorhandene oder von den Charakteren geschaffene Muster lassen sich für die Charaktere nutzen.
Entitlement
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Charaktere können eine eigene Gruppierung bilden (in der nWoD heißt diese dritte Ebene der Charaktererschaffung Z-Axis). Dadurch werden die Charaktere nachhaltig beeinflusst Aussehen, Auftreten, zusätzliche übernatürliche Fähigkeiten.
Fate
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bei der Charaktererschaffung kann der Bedeutung des Schicksals eine besondere Bedeutung beigemessen werden.   
Hausregeln

Willpower
Alle Charaktere erhalten gleichviel Willenskraftpunkte in Form von Chips (Maßgabe ist der höchste vorkommende Willpower Wert).
Ausgegeben Chips werden in der Mitte des Tischs abgelegt. Aus diesem Pool belohnen und bedienen sich die SpielerInnen in Eigenregie.

Automatische Erfolge, Einschätzung der Abzüge oder Zuschläge
Wenn offensichtlich ist, wie einfach oder schwer ein bestimmter Konflikt zu lösen ist, dann lassen sich frühzeitig und schnell Alternativen finden.
   
Meine Fragen an euch

Soweit der Vorlauf, nun zu meinen Fragen:

Was gibt es noch für Möglichkeiten, um das Player Empowerment zu erhöhen?
Was unterstützt dabei gleichzeitig/zusätzlich die Core-Story?

Talecrafting
Muster sind nicht nur Verkettungen, wie sie aus Sprichwörtern oder Märchen bekannt sind, sondern auch Wiederholungen (Ideenlosigkeit) des Erzählers. Das würde in mehrerlei Hinsicht Vorteile bringen:
Die SpielerInnen kommentieren die Story direkt im Spiel (alternativ zu einer Feedback Runde);
der Erzähler bekommt seine Handlungsabläufe gespiegelt und es entfällt eine mögliche Rechtfertigung;
der Verlauf der Geschichte wird nicht kritisiert, sondern für die eigenen Interessen genutzt.

Interpretation des Ergebnis I
Meist reicht 1 Erfolg um eine Probe zu bestehen, 5 bedeuten einen herausragenden Erfolg;
ein Glückswurf kann zu einem kritischen Fehlschlag führen.
Was haltet ihr davon herausragenden Erfolge und kritische Fehlschläge von den SpielerInnen interpretieren zu lassen?

Interpretation des Ergebnis II
Wie würde sich Ideen von John Wick einbinden lassen, dass es den SpielerInnen freistellt die Auswirkungen weitergehend zu interpretieren? Ein herausragender Erfolg kann auch dafür stehen, dass der Charakter an der eigentlichen Aufgabe gescheitert ist, aber insgesamt einen entscheidenden Schritt weiter gekommen ist. In Analogie könnte ein kritischer Fehlschlag auch bedeuten, die Probe zwar geschafft zu haben, dabei aber gleichzeitig eine kleine Katastrophe ausgelöst zu haben.

Differenzierung nach Spielwelt
Wäre es von Vorteil, den SpielerInnen in den verschiedenen Welten unterschiedlich stark Einfluß zu ermöglichen?
So könnten beispielsweise
die Standard Regeln primär in der mundanen Welt ihre Anwendung finden;
in der Hedge könnte der Einfluss eher durch das bedingt werden, was der Charakter darstellt, als das Wyrd Rating;
in den Träumen könnte alles möglich sein.
Bei letzterem kam mir spontan die Idee das wie folgt umzusetzen: Eine bestimmte Anzahl an Chips für das Rede- und Definitionsrecht. Pro Stein kann ein Aspekt hinzugefügt werden. Die Steine wandern mit der ST-Beschreibung aus dem Topf des/der ErzählerIn in den gemeinsamen Topf der SpielerInnen und wieder zurück, wenn die SpielerInnen Aspekte der Geschichte übernehmen.

Markus:
- Die IMO erste und wichtigste Frage ist: Was fliegt RAUS?
Eine der Schwächen von CtL sind die vielen Untersysteme: Glamour, Willpower, Contracts etc. Da noch Zusatzsysteme drauf zu packen ist IMO Unsinn.
Um ein konkretes Beispiel zu nennen: Gegenstände in der Hecke mutieren lassen What the fuck? Wer braucht sowas? Was hat das mit Horror, Beautiful Madness oder Märchen zu tun? Wenn die SL die Mutation bestimmt ist es ein Überraschungsei für die Spieler, wenn die Spieler die Mutation bestimmen ein Exploit ... und zwar deswegen, weil es an sich stinklangweilig ist Dinge irgendwo liegen zu lassen in der Hoffnung sie verändern sich in einer Weise, die einem nützlich ist.

- Wenn du direktes Player Empowerment willst, also gemeinsame Erzählung, nimm ein Erzählsystem und vergiß die WoD. Schon allein wegen den damit verknüften Gewohnheiten & Reflexen, aber einfach auch, weil du die WoD Regeln dann nicht mehr brauchst.

- Wenn du indirektes Player Empowerment willst, die SL aber noch die Welt und NSCs behalten soll, mach dich zu Flag-Framing, Bass-playing etc. schlau. Red mit den Leuten darüber, was sie unter Flag-framing verstehen. Dein Fragebogen ist schon ziemlich gut, Jörg hat in seiner Kampagnenplananleitung IMO einen besseren. Die WoD past & present neigt zu sehr abstrakten Zielen, Motiven, Schwächen, das kannst du dahingehend umbauen, dass diese Dinge unmittelbar handlungsleitend werden (Rachsucht vs. auf der Suche nach der Sekte in der seine Schwester steckt). Damit sollte es eigentlich aber auch gut sein, die Player sind empowered, weil sie die Geschichte bestimmen, das reicht.

Holothuroid:

--- Zitat ---Gegenstände in der Hecke mutieren lassen What the fuck? Wer braucht sowas?
--- Ende Zitat ---

Ist aber Teil des offiziellen Spiels.


@Nin: Was du zum Talecrafting meinst, hab ich leider nicht verstanden.

Grundsätzlich würde ich, wenn ich ein eher erzählerisches Spiel will, erstmal Abilities streichen. Man würfle Attribut+Attribut. Spezialisierungen geben weiterhin +1W. Merits sind auch völlig unnötig. (Eigentlich würde ich das immer tun, wenn ich WoD spielen wollte.)

Spielern das Erzählrecht zu überlassen ist nicht schlecht, kann gut werde. Ich würde mir vielleicht etwas überlegen, dass unabhängig von Erfolg (bzw. kritischem Erfolg) ist. Man könnte einen andersfarbigen Würfel mitwerfen. Ist der grade, erzählt man selbst. Oder so.

Nin:

--- Zitat von: Markus am 15.03.2010 | 17:28 ---- Die IMO erste und wichtigste Frage ist: Was fliegt RAUS?
Eine der Schwächen von CtL sind die vielen Untersysteme: Glamour, Willpower, Contracts etc. Da noch Zusatzsysteme drauf zu packen ist IMO Unsinn.
--- Ende Zitat ---
Ich spiele ohne Contracts. Allerdings können die SpielerInnen zu jeder Zeit mit einer passenden "Kraft" einen Deal (=Pledge) eingehen.


--- Zitat von: Markus am 15.03.2010 | 17:28 ---Wenn du direktes Player Empowerment willst, also gemeinsame Erzählung, nimm ein Erzählsystem und vergiß die WoD.
--- Ende Zitat ---
Was würdest du empfehlen?


--- Zitat von: 1of3 am 15.03.2010 | 19:03 ---Was du zum Talecrafting meinst, hab ich leider nicht verstanden.
--- Ende Zitat ---
Ich hoffe, ich nerve jetzt nicht, wenn ich das etwas ausführe. Talecraft geht davon aus, daß das Schicksal nach einem bestimmten Muster funktioniert. Da CtL sich an Märchen orientiert könnte das so etwa wie die böse Stiefmutter oder polarisierte (gut-böse) Geschwister sein. Denkbare wäre auch ein hilfreiches Tier am Wegrand, daß der dritte Versuch den gewünschten Effekt erzielt, daß die Zahl 7 Glück bringt, daß, wenn jemand mit den Füßen zum Fenster schläft, stirbt etc. In der Geschichte kann ein solches Muster (im Ansatz) vorkommen (z.B. eine Stiefmutter) oder aber von dem Changeling (SpielerIn) geschaffen werden (z.B. einen Versuch drei mal wiederholen). Das ganze orientiert sich wie gesagt sehr an Märchen oder an "Aberglaube".
Wenn das als eine Reaktion auf die/den ST ausgeweitet werden würde, dann könnte vorangegangenes Erlebtes ebenfalls als ein Muster genutzt werden. Mal überlegen, ob mir was passendes einfällt... Sagen wir mal, bei jeder zweiten Fahrt mit U- oder S-Bahn sind NSC Kontrolleure aufgetaucht, oder in der Vergangenheit sind Cops oder Hofwachen immer nur als Pärchen erschienen, dann könnten die SpielerInnen dies so nutzen, daß es auch in einer konkreten, von ihnen bestimmten Situation so ist (NSCs Fahrkarten geklaut und den Kontrolleuren überlassen bzw. auf den Alarm hin erscheinen nur zwei Wachen).
Ist das verständlich?

Holothuroid:

--- Zitat ---Ich spiele ohne Contracts.
--- Ende Zitat ---

Das ist auch eine interessante Idee.

Das Talecrafting ist mir persönlich zu sehr Interpretationssache.

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