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Savage Worlds anpassen - Was geht und was nicht
MarCazm:
Mittlerweile schreit es ja förmlich nach so einem Thread. Daher bin ich mal so frei und erstelle mal eben einen.
Hier kann man grob zusammenfassen und faseln was geht und was ein no go ist. Wie man den Systemkern am Laufen hält trotz etwaiger Änderungen und auf was man aufpassen sollte damit eben dieser Kern nicht in einer Kernspaltung endet.
Zu den grundsätzlich anpassbaren Elementen bei SW gehören nunmal von Haus aus Edges, Skills und Rassen. All das ist relativ frei und nach persönlichem Geschmack und Setting abhängig.
Wobei man immer darauf zu achten hat, das als Kanon "weniger ist wehr" weitaus besser funktioniert als "viel hilft viel". Soll bedeuten, dass man nicht zig Edges macht, die auf denselben Skill mehrere Boni geben und somit meist das Würfeln darauf ermüdend macht, weil man nur noch feststellt ob man Snake Eyes hat oder nicht. Das führt auch direkt zum nächsten Punkt Modifikatoren. Wieviel kann man nehmen ab wann wird es zu viel. Auch hier gilt es zu bedenken, dass allein schon ein +2 verdammt viel bewirkt. Es kann aber auch höhere Modifkatoren geben als bestes offizielles Beispiel dazu wäre Necessary Evil zu nennen. Aber da ist das ja auch erwünscht, weil man es mit Superhelden, Superschurken etc zu tun hat.
Auf was man dann aber beim Umsetzen von Conversions oder eigenen Settings noch beachten sollte wird ja hier http://tanelorn.net/index.php/topic,46595.0.html schon genannt und daher werd ich dazu mal nicht viele Worte verlieren.
Grundsätzlich gilt, darauf zu achten welches Kompetenzlevel man den Charakteren in den etwaigen Settings und Conversions geben möchte. Alles was sich im Normbereich befindet kommt daher mit +2 Boni aus.
Zu den Skills kann man einige Möglichkeiten um sie sogar etwas kompakter zu machen. Bestes Beispiel dafür sind die Skills Climbing und Swimming. Denn daraus kann man Athletics machen und fertig. Wurde schon angewandt und auch von offizieller Seite abgesegnet. Es ist nunmal nicht in jedem Setting der Fall, dass man einen der beiden Skills des öfteren einsetzt und weil die Punkte für Skills begrenzt sind lassen sich diese beiden ganz gut zusammenpacken. Wo man so etwas aber nicht machen sollte wäre bei Settings, in denen beide Skills oder einer von beiden häufig genutzt und Entscheidend sein kann. Also Settings mit wasser in dem fleißig rumgeschwommen und oder Berge beklettert werden.
Auch sollte man in manchen Settings zwischen Riding und Driving unterscheiden und in manchen nicht. Wenn es darum geht eine Kutsche zu lenken kann man das auch getrost über Riding laufen lassen und brauch in solchen Settings auch den Driving Skill nicht und kann ihn daher wegstreichen.
Zu Rassen lässt sich nicht wirklich viel sagen außer, dass man auch da eher versuchen sollte Vor- und Nachteile im Einklang zu halten und nicht zu viel reinzupacken. Ganz besonders sollte man es vermeiden den Rassen Hindrances mit auf den Weg zu geben, die es schon gibt bzw. die im GRW stehen. Macht man dies schränkt man die Auswahl der Spieler ein. Dies ist jetzt kein absolutes Verbot gegen diese Handhabe, es gibt auch Ausnahmen wo es meist vorgegeben ist. Dies betrifft aber auch meist nur die Outsider Hindrance oder z. B. All Thumbs bei den standard Elfen aus dem W&W Pack. Es kann vorkommen, es ist auch kein Kapitalverbrechen aber es sollte doch so gut wie nicht vorkommen.
Dir grobsten Änderungen von setting zu Setting, die ich festgestellt habe sind häufig die Arcane Backgrounds. Da variiert die Handhabe und Verwendung dieser in so unterschiedlicher Weise, dass der Platz kaum ausreicht um sämtliche Möglichkeiten in einem Post zu nennen. Daher überlasse ich das mal Anderen, die sich vielleicht hier beteiligen möchten.
Zwart:
Sehr gut und leicht anpassbar ist außerdem das Schadensystem und die Außer Gefecht-Tabelle sowie überhaupt die allgemeine "Tödlichkeit" eines Settings über verschiedenste Stellschrauben.
Da gibt es ja verschiedenste Lösungen von der Moskau Connection bis zu Slipstream ist für jeden etwas dabei.
Falcon:
Ich finde schon erstrebenswert zu schreiben was welche Änderung für Auswirkungen hat, aber führt diese Formulierung hier (was DARF man, was macht man RICHTIG, was FALSCH) nicht zwangsläufig in die "gutes, wahres Rollenspiel"-Ecke?
Ich könnte mir den Thread bei keinem anderen System vorstellen, ohne das die Spieler an die Decke gehen, weil sie ja "besser" wissen, wie sie ihr Spiel mit 1001 massiven Systemänderungen spielen.
Ob man swim und climb in einem Bergsetting zusammenfasst bleibt schliesslich der Gruppe überlassen. Ich halte das zwar auch für dumm, aber schlussendlich muss das jeder selber wissen.
Man sollte die Änderungen also nicht beschränken, sondern neutral schreiben, was was tut. Zumal eine Beschränkung auch auch tödlich für Innovation ist.
nur so ein Gedanke
Darkling ["beurlaubt"]:
Was auch ganz gerne genannt wird: Benniefluss!
Der Benniefluss hat unterschiedliche Funktionen, aber die wohl Wichtigste ist, immer zeitnah (nämlich sofort) wenn etwas im Spiel passiert, was besonders gefällt, eine Belohnung dafür zu geben.
Gleichzeitig dienen Bennies aber auch dafür - und hier wird das ganze erst so richtig zur Stellschraube - den Wild Cards eine gewisse "Plothärtung" zu verpassen, da Bennies ja immerhin die Möglichkeit bietet Schaden wegzustecken (was aber - daher bloß "Möglichkeit" - auch schief gehen kann).
Es gibt deswegen auch Setting, in denen der Benniefluss gesteigert oder gesenkt wird, um über diesen (kurzen) Umweg Einfluss auf die Tötlichkeit des Settings zu nehmen.
In meinen Augen eine der wichtigsten Stellschrauben überhaupt sind die Settingregeln!
Es gibt z.B. Settings, da starten die SCs kompetenter als im GRW vorgeschlagen. In anderen Settings heilen die SCs zwischen verschiedenen Szenen Wunden etc.
Settingregeln sind vielfältig und kommen in allen Geschmacksrichtungen daher.
Edit:
Verflucht, Falcon! Lies doch mal den verdammten dritten Satz im Startpost, wenn du wissen willst, was mit RICHTIG und FALSCH gemeint ist!
Erst rumjammern, dass es keinen Thread wie diesen gibt und dann wenn er erstellt wird daran herummoppern, dass einem die Formulierung nicht passt, gespickt mit Spitzen gegen die Leute, die sich die Mühe hier echt machen, sowas zusammenzufassen. Und dann auch noch eine "Verbesserung" vorschlagen, aber selber mal GARNICHTS Produktives beitragen. Sag mal, geht es noch???
Exakt sowas wie das, was du da grade tust ist es, was den Ton und die Stimmung hier im Channel verschärft! Ein bisschen Selbstreflexion wäre ab und an mal hilfreich!
Eulenspiegel:
Ich würde nicht so extrem 0-1 sein und sagen geht/geht nicht.
Aber ich denke schon, es gibt Änderungen, die sind relativ leicht auszuführen, und es gibt Änderungen, die sind komplizierter.
Das hängt imho damit zusammen, wie groß der Rattenschwanz ist, der mit dieser Veränderung auftaucht:
Beispiel für sehr leichte Veränderungen:
- Einen neuen Skill einführen, macht keine Probleme: Der einzige Einfluss dadurch wäre, dass man nicht mehr auf das Attribut, sondern auf den neu eingeführten Skill würfelt. (Das Attribut wird also nur kaum merklich unwichtiger.)
- neue Rasse einführen. Dadurch wird im Grunde auch kaum etwas verändert.
Beispiele für sehr komplizierte Veränderungen:
- Grundsätzlich nur mit einem W6 würfeln und Fertigkeiten geben Boni: Falls man auf taktisches Spiel wert legt, hat man hier das Problem, dass sich die ganzen Wahrscheinlichkeiten verändern.
- Shaken abschaffen: Das hat Auswirkungen auf Spirit (ist im Kampf plötzlich weniger wert), auf die Gefährlichkeit von Extras, auf den Nutzen von Raises gegen Extras, auf einige Edges, und auf die Frage, was ein Raise bei Tricks bewirkt.
Wie man sieht also eine wahrer Rattenschwanz an zusätzlichen Veränderungen.
Zwischen diesen beiden Extremen von sehr leichten und sehr komplizierten Veränderungen, gibt es imho aber auch eine Reihe von mittelleichten bis mittel-komplizierten Veränderungen:
Sprich: Eine Änderung führt zwar unmittelbar zu Folgeveränderungen, diese bleiben aber überschaubar und kalkulierbar.
Wobei hier durchaus auch das Paradoxon auftreten kann:
Wir haben mehrere Änderungen, die jede für sich mittel-kompliziert ist. Aber alle diese Änderungen zusammen, können dann plötzlich wieder leicht sein.
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