Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Trappings für Mächte besser verstehen
Belchion:
Ich habe immer noch einige Probleme mit den Trappings, daher will ich hier mal versuchsweise einige Earthdawn-Zauber in Savage-Worlds-Mächte übersetzen. Ich weiß, dass es schon eine Konvertierung gibt, aber mir geht es mehr darum, ein Gefühl für die Mächte zu erhalten – Kommentare wären daher sehr willkommen. Wichtig ist mir dabei, dass sich sämtliche Zauber niedriger Kreise mit Anfängermächten darstellen lassen.
Elementalisten-Zauber, 1. Kreis
Air Armour → Panzerung
Der Zauber erschafft ein Luftkissen, das die Kleidung des Ziels aufbläht und es so vor Schaden und extremen Temperaturen schützt. Nicht nur im Kampf nützlich, sondern auch, um sich einem Hochofen zu nähern oder durch einen eisigen Fluss zu waten.
Crunch Climb → ?
Der Zauber erlaubt es dem Ziel, besser zu klettern. Es gibt bei Savage Worlds nur Zauber, um Eigenschaften zu stärken, Klettern ist aber eine Fertigkeit.
Earth Blend → Verschleiern
Das Ziel des Spruches „verschmilzt“ mit seiner Umgebung, solange es sich nicht bewegt, und ist daher schwieriger zu entdecken.
Flameweapon → Waffe Verbessern
Eine kleine Flamme zündelt über die Waffe, bei einem Treffer flammt diese auf und verursacht zusätzlichen Feuerschaden. Durch einen heftigen Hieb auf leicht brennbares Material könnte man dieses entzünden.
Heat Food → Heilung
Mit diesem Zauber kann der Zauberer vorhandene Nahrungsmittel erhitzen. Solcherart behandeltes Essen ist der Genesung äußerst förderlich. Der Zauber ist natürlich auch nützlich, wenn es regnet und sich deswegen kein Feuer entfachen lässt, man aber trotzdem warme Hühnchenbrühe essen möchte.
Moonglow → Licht
Dieser Zauber erzeugt Helligkeit, die in etwa der des Vollmonds in einer wolkenleeren Nacht entspricht.
Plant Talk → Tierfreund
Mit diesem Zauber kann man mit Pflanzengeistern sprechen, die in den meisten Pflanzen zu Hause sind. Diese Pflanzen sind etwas so klug wie Tiere.
Purify Earth → ?
Dieser Zauber reinigt verseuchte Erde, damit sie wieder zum Anbau von Pflanzen genutzt werden kann. Je nach Grad der Verschmutzung sind unter Umständen Erhöhungen erforderlich, um die Erde ausreichend zu reinigen.
Purify Water → ?
Dieser Zauber beseitigt sämtliche Unreinheiten aus Wasser und sorgt dafür, dass es gefahrlos getrunken werden kann. Auf diese Weise kann man auch Getränke reinigen, wenn der Zauberer keine Erhöhung schafft, werden die Getränke allerdings zu purem Wasser.
Resist Cold → Panzerung
Der Zauberer beschwört Eis, welches mit der Haut des Ziels verschmilzt und diese gegen Frostangriffe schützt.
Resist Fire → Panzerung
Der Zauberer beschwört Feuer, welches mit der Haut des Ziels verschmilzt und diese gegen Feuerangriffe schützt.
Edwin:
--- Zitat ---Der Zauber erlaubt es dem Ziel, besser zu klettern. Es gibt bei Savage Worlds nur Zauber, um Eigenschaften zu stärken, Klettern ist aber eine Fertigkeit.
--- Ende Zitat ---
Es geht z.B. beim Raise/Lower Spell um TRAITS...sprich, damit kannst du sowohl Climb als auch Agility erhöhen/senken.
Abd al Rahman:
--- Zitat von: Belchion am 20.03.2010 | 16:37 ---Crunch Climb → ?
Der Zauber erlaubt es dem Ziel, besser zu klettern. Es gibt bei Savage Worlds nur Zauber, um Eigenschaften zu stärken, Klettern ist aber eine Fertigkeit.
Purify Earth → ?
Dieser Zauber reinigt verseuchte Erde, damit sie wieder zum Anbau von Pflanzen genutzt werden kann. Je nach Grad der Verschmutzung sind unter Umständen Erhöhungen erforderlich, um die Erde ausreichend zu reinigen.
Purify Water → ?
Dieser Zauber beseitigt sämtliche Unreinheiten aus Wasser und sorgt dafür, dass es gefahrlos getrunken werden kann. Auf diese Weise kann man auch Getränke reinigen, wenn der Zauberer keine Erhöhung schafft, werden die Getränke allerdings zu purem Wasser.
--- Ende Zitat ---
Crunch climb -> Boost/lower trait.
Das passt. Ein Trait kann sowohl Fertigkeit als auch Attibut sein (siehe Seite 6, EX: 2) TRAITS: Characters are defined by attributes and skills, collectively called "Traits".
Purify Water / Purify Earth -> Healing
Per Trapping könnte man definieren was da alles "geheilt" werden kann. Warum nicht auch verschmutztes Wasser und verschmutzte Erde?
Heat Food -> Heilung Licht
Passt besser. Ich würde hier ein Feuer-Trapping benutzen.
Zornhau:
--- Zitat ---Air Armour → Panzerung
Der Zauber erschafft ein Luftkissen, das die Kleidung des Ziels aufbläht und es so vor Schaden und extremen Temperaturen schützt. Nicht nur im Kampf nützlich, sondern auch, um sich einem Hochofen zu nähern oder durch einen eisigen Fluss zu waten.
--- Ende Zitat ---
=> Hochofen und Eisiger Fluß sind Anwendungen für Environmental Protection. - Es ist KEINE gute Idee jemandem mittels eines Trappings sozusagen eine WEITERE Power zu schenken.
--- Zitat ---Crunch Climb → ?
Der Zauber erlaubt es dem Ziel, besser zu klettern. Es gibt bei Savage Worlds nur Zauber, um Eigenschaften zu stärken, Klettern ist aber eine Fertigkeit.
--- Ende Zitat ---
=> Boost Trait (Climbing). - Standard-Anwendung für Boost/Lower Trait Power. Eigenschaften = Traits sind Attribute UND Fertigkeiten. Diese werden mit dem Oberbegriff Trait (Eigenschaft) bezeichnet.
--- Zitat ---Earth Blend → Verschleiern
Das Ziel des Spruches „verschmilzt“ mit seiner Umgebung, solange es sich nicht bewegt, und ist daher schwieriger zu entdecken.
--- Ende Zitat ---
=> Boost Trait (Stealth), oder wenn WIRKLICHES "Untertauchen" in der Erde verlangt ist: Burrow.
--- Zitat ---Flameweapon → Waffe Verbessern
Eine kleine Flamme zündelt über die Waffe, bei einem Treffer flammt diese auf und verursacht zusätzlichen Feuerschaden. Durch einen heftigen Hieb auf leicht brennbares Material könnte man dieses entzünden.
--- Ende Zitat ---
=> Paßt. Ist ganz normales Feuer-Trapping für Smite.
--- Zitat ---Heat Food → Heilung
Mit diesem Zauber kann der Zauberer vorhandene Nahrungsmittel erhitzen. Solcherart behandeltes Essen ist der Genesung äußerst förderlich. Der Zauber ist natürlich auch nützlich, wenn es regnet und sich deswegen kein Feuer entfachen lässt, man aber trotzdem warme Hühnchenbrühe essen möchte.
--- Ende Zitat ---
=> ??? - Eine Anwendung der Healing Power dauert EINE Kampfrunde. Soll nun in dieser einen Kampfrunde der Zauberer sich seinen Hühnersuppentopf warm machen? - Als Trapping für Healing sehe ich das überhaupt nicht!
=> Eher als Environmental Protection, wenn es darum geht, daß man der Kälte besser widerstehen können möchte.
=> Aber eigentlich ist das eine solche lame-ass-Power, daß ich sie komplett bei der Granularität der SW-Powers wegfallen lassen würde, ODER sie dem Spieler als nach Belieben anwendbare "Common Magic" SCHENKEN würde. - "Mach mal die Bohnen warm!" - "Geht klar! Hex! Hex! Bitteschön!"
--- Zitat ---Moonglow → Licht
Dieser Zauber erzeugt Helligkeit, die in etwa der des Vollmonds in einer wolkenleeren Nacht entspricht.
--- Ende Zitat ---
=> Light Power. Normaler Fall für "Mondlicht"-Trapping. Sollte es WIRKLICHES Mondlicht sein (bei Mondgottheiten z.B. relevant), dann könnte es auch die Transformation von Gestaltwandlern auslösen!
--- Zitat ---Plant Talk → Tierfreund
Mit diesem Zauber kann man mit Pflanzengeistern sprechen, die in den meisten Pflanzen zu Hause sind. Diese Pflanzen sind etwas so klug wie Tiere.
--- Ende Zitat ---
=> Speak Language.
--- Zitat ---Purify Earth → ?
Dieser Zauber reinigt verseuchte Erde, damit sie wieder zum Anbau von Pflanzen genutzt werden kann. Je nach Grad der Verschmutzung sind unter Umständen Erhöhungen erforderlich, um die Erde ausreichend zu reinigen.
--- Ende Zitat ---
=> Ist die Verschmutzung MAGISCHER Natur: Dispel. - Ansonsten: Geschenkt. Ackerbau- und Viehzuchts-Magie braucht eh Tage, Wochen, Monate zum Wirken, und sie sollte eh PERMANENTE magische Effekte haben. Mit SW-Battlemagic-Powers baut man so etwas nicht einfach über ein Trapping nach.
=> WEIT hergeholte Alternative: Der Acker wird mittels einer Erd-Kultisten-Variante von Greater Healing "geheilt". Dauer und PP-Kosten bleiben gleich.
--- Zitat ---Purify Water → ?
Dieser Zauber beseitigt sämtliche Unreinheiten aus Wasser und sorgt dafür, dass es gefahrlos getrunken werden kann. Auf diese Weise kann man auch Getränke reinigen, wenn der Zauberer keine Erhöhung schafft, werden die Getränke allerdings zu purem Wasser.
--- Ende Zitat ---
=> Elemental Manipulation (Water) - Standardanwendung dieser Power.
--- Zitat ---Resist Cold → Panzerung
Der Zauberer beschwört Eis, welches mit der Haut des Ziels verschmilzt und diese gegen Frostangriffe schützt.
--- Ende Zitat ---
=> Armor (Panzerung), wenn NUR im Kampf sinnvoll anzuwenden.
=> sonst: Environmental Protection.
--- Zitat ---Resist Fire → Panzerung
Der Zauberer beschwört Feuer, welches mit der Haut des Ziels verschmilzt und diese gegen Feuerangriffe schützt.
--- Ende Zitat ---
=> Wie soll "Feuer, das mit der Haut des Ziels verschmilzt" aussehen? - Und: Fangen die Kleidung und die Ausrüstung des Ziels dann nicht an zu brennen?
=> Ansonsten wie oben bei Eis: Armor mit Feuer-Trapping (könnte im Ringkampf Feuerschaden verursachen und Dinge anzünden).
=> Oder eben Environmental Protection.
Belchion:
--- Zitat von: Edwin am 20.03.2010 | 16:44 ---Es geht z.B. beim Raise/Lower Spell um TRAITS...
--- Ende Zitat ---
Argh, stimmt - es gab ja Attribute und Fertigkeiten, die beide als Eigenschaften bezeichnet werden... Bin halt Eigenschaften von anderen Spielen als Synonym für Attribute gewohnt.
--- Zitat von: Zornhau am 20.03.2010 | 17:09 ---=> Hochofen und Eisiger Fluß sind Anwendungen für Environmental Protection. - Es ist KEINE gute Idee jemandem mittels eines Trappings sozusagen eine WEITERE Power zu schenken.
--- Ende Zitat ---
Der Schutz vor Naturgewalten hält aber lange an, Air Armour ist hingegen ein typischer Kurzzeit-Kampfzauber. Zudem könnte ich mit Schutz vor Naturgewalten sogar in den Hochofen hineinsteigen - das leistet Air Armour nicht. Der ist eher eine Daunenjacke, die sich nach 2 Minuten wieder auflöst.
--- Zitat von: Zornhau am 20.03.2010 | 17:09 ---Earth Blend → Verschleiern
=> Boost Trait (Stealth), oder wenn WIRKLICHES "Untertauchen" in der Erde verlangt ist: Burrow.
--- Ende Zitat ---
Nein, man versinkt nicht wirklich in der Erde. Es ist ein reiner Tarnzauber, kein Grabezauber.
--- Zitat von: Zornhau am 20.03.2010 | 17:09 ---Heat Food → Heilung
=> Aber eigentlich ist das eine solche lame-ass-Power, daß ich sie komplett bei der Granularität der SW-Powers wegfallen lassen würde, ODER sie dem Spieler als nach Belieben anwendbare "Common Magic" SCHENKEN würde. - "Mach mal die Bohnen warm!" - "Geht klar! Hex! Hex! Bitteschön!"[/color]
--- Ende Zitat ---
Die „Mahlzeit“, die man mittels Heat Food aufwärmt, hat die gleiche Wirkung wie ein Heiltrank. Trotz des etwas seltsamen Namens ist dies der Heilzauber auf niedrigen Kreisen.
--- Zitat von: Zornhau am 20.03.2010 | 17:09 ---Purify Earth → ?
=> Ist die Verschmutzung MAGISCHER Natur: Dispel. - Ansonsten: Geschenkt.
--- Ende Zitat ---
Hmm, so einfach ist das nicht. Boden, auf dem Pflanzen wachsen könnten, bildet z.B. eine Barriere für Horrors und ist für einige andere Zauber erforderlich. Andererseits reinigt der Zauber den Boden nur, heilt ihn aber nicht, weil er das astrale Abbild nicht beeinflusst.
--- Zitat von: Zornhau am 20.03.2010 | 17:09 ---Resist Fire → Panzerung
=> Wie soll "Feuer, das mit der Haut des Ziels verschmilzt" aussehen? - Und: Fangen die Kleidung und die Ausrüstung des Ziels dann nicht an zu brennen?
--- Ende Zitat ---
So wie ich die Beschreibung verstehe, lässt der Zauberer eine Flamme über seiner Hand entstehen, die dann auf die Hände des Ziels überspringt und dann Teil der Haut wird. Das Ziel fängt aber nicht an zu brennen, lediglich die Hautfarbe ändert sich ein bißchen. Das Feuer ist mehr symbolisch, sozusagen ein Kanal auf die Feuerebene, durch den angreifendes Feuer abgeleitet wird.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln