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Meinung Betreff massiver REgeländerung Kampf Gurps

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Morvar:
hallo liebe Gurpsler ;-),

da der andere Thread und die damit verbundenen Hinweise mir sehr geholfen/gefallen haben, starte ich hier einen neuen Versuch:

Kampfregeln in Ashur

Ich habe lange an dem Gurpskampfsystem festgehalten und eine für UNSERE Gruppe vertretbare Modifikation gesucht.
Irgendwie habe ich aber das Gefühl es wäre sinniger das möglichst "offiziell" zu lösen, um evt. Publikationen von SJ Games später ohne Probleme weiter nutzen zu können.

Stand jetzt:
Nahkampf:
Spieler haben grundsätzlich einen Angriff/Parade pro persönlichem Zug (Waffen wie Äxte und bereitmachen mal ausgenommen)
Ab FW 16 haben sie einen Angriff/Parade mehr, dann ab 24 dann ab 32....
Jetzt die massivste Änderung: Paradewert ist = unmodifizierter (durch Metallart/magische Boni usw.) FW.
Ein Kämpfer mit FW 16, hat 16 Parade. Punkt.
Allerdings ist es so, dass ein Kampf fogendermaßen abläuft:

Spieler a würfelt gegen seinen FW+Modifikationen von 19= ergebniss 10. Differenz 9
Diesen Wert halbiert und aufgerundet erhält Spieler B als Mali auf seine Parade.

Hat Spieler B FW Parade 16, wäre das 16-5= 11.

Ich habe dieses System eingeführt um die Chancen eines sehr guten Kämpfers auf schnelle Treffer zu erhöhen und den Spielern trotzdem einGefühl der Sicherheit durch bessere Parade zu geben.

In der Praxis funktioniert das hervorragend.

Zusätzlich haben Spieler/NSC die Möglichkeit durch gezielte Treffer/Finten usw. die Mali auf Paraden zu erhöhen.
Nun lassen sich Kämpfe von außergewöhnlichen Kämpfern nur durch besondere Manöver usw. schnell entscheiden. Kämpfe gegen Schwertfutter oder auch erfahrene NSC sind relativ schnell vorbei.

Das letzte was noch anzumerken ist.
Jeder Angriff gegen einen Spieler in seinem Zug verringert seine Ausweichen/Parade Chance um 1. Auch der beste Schwertkämpfer kann sich schlecht gegen 10 Pfeile oder 5 attacken aus 5 veschiedenen Richtungen wehren.

Wie kann man diese Dinge
A) offiziell simulieren (nach Gurps 4 regeln?)
b) sind sie eurer Meinung nach völlig daneben weil...

Gruß

Morvar

Waldgeist:
zu A:

Anzahl Attacken: 1 Attacke = FW, 2 Attacken = je FW -6, 3 Attacken = je FW -12, ... (genannt Rapid Strike)
Paradewert: 3 + (FW / 2, abgerundet)
Mehrere Paraden: 1. Parade = Paradewert, 2. Parade = Paradewert -4, 3. Parade = Paradewert -8, ...
Vorteil eines guten Kämpfers: Attacke = FW -X, Parade des Gegners = Paradewert - (X / 2, abgerundet) (genannt Deceptive Attack)

Chiungalla:

--- Zitat ---b) sind sie eurer Meinung nach völlig daneben weil...
--- Ende Zitat ---

Völlig daneben vielleicht nicht, aber sie sind ein extremer Anreiz zum PGing, womit GURPS eh schwer umgehen kann.

GURPS lebt normalerweise davon das Fertigkeitswerte in (Nah-)Kampffertigkeiten die deutlich über 16 liegen, einfach sehr schnell unattraktiv werden. So haben früher oder später alle Charaktere das Maximum erreicht, wo noch eine gute Preis/Leistung vorhanden ist, und die PGing-Spirale hört auf, bzw. flacht massiv ab.

Nach Deinen Veränderungen jedoch ist dieses Ende der Spirale nicht nur nicht mehr vorhanden, sondern die Vorteile sehr hoher Stufen explodieren sogar. Dem Gegner -5 auf die Parade zu geben ist sehr viel besser, als ihm nur -4 zu geben, aufgrund der Glockenkurve bei GURPS.

Besonders die Stufen die zu neuen Attacken und Paraden führen sind natürlich besonders sexy, aber im Grunde gilt es hier immer noch eine Stufe draufzusetzen.

Und bei sehr hohen Fertigkeiten funktioniert das System dann wieder schlecht.
Kämpfer A haut nach Kämpfer B, beide haben einen 25er-Fertigkeitswert.
A würfelt eine durchschnittliche 11, liegt damit 14 Punkte unter seiner Fertigkeit... und schafft es damit nicht einmal im Ansatz den Paradewert seines Gegners auf für ihn attraktive Höhen zu kürzen.
Selbst würde er eine 3 würfeln, mal von kritischen Treffern abgesehen, würde er den Fertigkeitswert seines Gegners gerade einmal auf 13 senken.

Deshalb bezweifel ich diese Aussage einfach mal:


--- Zitat ---In der Praxis funktioniert das hervorragend.
--- Ende Zitat ---

Richtig mag vielleicht sein, dass es mit euren Charakteren und Spielern im Moment hervorragend funktioniert.
Entwickeln sich die Charaktere, in Hinsicht auf ihre Kampffertigkeiten, weiter, dann wird das glaube ich sehr schnell eher suboptimal laufen.

Das System bestraft niedrige Fertigkeitswerte extrem, belohnt hohe Fertigkeitswerte extrem und ist zeitgleich sehr glücksabhängig, verglichen mit GURPS Standard. Für gegebene Charaktere wird es, wie gesagt, wohl ganz gut funktionieren, aber sobald neue Charaktere erschaffen oder alte massiv gesteigert werden, wird das zu Problemen führen, sobald Du auch nur einen Spieler hast, der das bemerkt und ausnutzt.

OldSam:
hm, also da das ja schon ziemlich weitreichende Änderungen sind, die ich so nicht getestet habe, ist es schwer konkret auf die einzugehen, darum mal anders... du suchst ja im Idealfall ohnehin nach einer "offizielleren" Lösung, die "das was du möchtest" möglichst gut umsetzt.
d.h. um die zu finden, müsste man erstmal genauer/genereller wissen, was das Ziel sein soll? :)

Die erste Regel, die mir bei deinen Ausführungen in den Kopf kam, war "deceptive attack"! Eine exzellente, einfache Regel, die, wie du wolltest "die Chancen eines sehr guten Kämpfers auf schnelle Treffer" erhöht... =)

Aus dieser Aussage: "und den Spielern trotzdem einGefühl der Sicherheit durch bessere Parade zu geben." entnehme ich, dass du generell das Gefühl hast, dass die PCs generell bessere Parry-Werte haben sollten?

Gib doch einfach allen PCs gratis 2 Stufen Enhanced Parry (Melee Weapons) für +2 Parry [10 CP] und sollte IMO locker reichen... Die sollen schließlich auch noch nen bissel intelligent spielen/taktieren und noch ein Challenging haben, oder? ;-)

Zu den Extra-Attacken usw. würde ich generell jedenfalls sagen, dass es für die Chars mit schlechteren Kampf-Werten etwas unfair ist, wenn die Pro-Fighter diese ziemlich gutenBoni gratis einsacken... (ausser bei dir sind alle chars so gute Kämpfer..?)
Überdies sehe ich nicht so den großen Vorteil der automatischen Extra-Attacken bei allen, da der nä. Spieler ja dann auch jeweils länger warten muss bis er wieder dran ist und du machst schlicht deine Gegner schwächer, sofern die das nicht auch haben oder in größerer Zahl kommen... (womit nix gewonnen wäre ;))
Und wenn Extra-Attacken gebraucht werden, geht das eben auch regulär mit dem advantage Extra-Attacks, All-Out-Angriffen o. Rapid Strikes (ggf. mit "Extra Effort")...  :d

Morvar:
@Chiungalla

so betrachtet dürftest du mathematisch recht haben...ich seh so was einfach nie ;-)
Bei unserern Spielern (spielen seit 10 Jahren in derselben Gruppe mit denselben Chars) haben 3 von 5 Charakteren in ihren Hauptwaffen FW 28.
Trotzdem sind Kämpfe irgendwie immer spannend/kurz oder episch und tödlich/bzw. sehr gefährlich.
DAs liegt wohl daran das ich spezielle Angriffe von NSC und SC forciere/fördere.
So werden gezielte Attacken nach Finten mit zusätlichen Mali für den Verteidiger gewertet. DAs hilft extrem.

Aber grundsätzlich hast du sehr recht. Ich merke an meinen Überlgungen immer wieder, daß mir das logisch/mathematische Grundgerüst völlig fehlt.
Etwas kommt mir in den Sinn, funktioniert gut und ich mache das...Abr ich denke nicht weiter.
Bei REgeln wohlgemerkt ;-)

@waldgeist
Rapid Strike funkrtioniert gut bei einer Waffe? Aber was ist mit dem Char der 2 Waffen führt (der berühmte Drizzt Klone ;-))?
Paradewert 3+FW/2 hört sich verdammt gut an. Allerdings nur auf meine Spieler bezogen, wenn ich dann wieder die erfahrene Stadtwache inAshur zum Beispiel hinzuziehe (FW 12 Breitschwert) hätte sie gerade mal parade 9....Das sind die Beispiele die mir aufstoßen?
Versteht ihr das? Ich meine da wehrt sich mein ...Fluffgewissen...
Mache jahrelan schon diverse Kampfkünste und Schwertkampf. Kann nicht bestätigen das verteidigen/ausweichen schwerer wäre als angreifen bzw. weniger im Fokus des Trainings liegt.

Parade Abzüge sind dann zu extrem..finde ich. Meine Erfahrungen im Kmapf gegen 2 oder 3 Gegner bestärken mich darin, dass es sehr viel schwerer aber nicht so schwer sein kann...

@oldsam
Ziel ist langfrisitg endlich ein in sich stimmiges REGELsystem zu haben.Meine Welt passt sehr gut, das gegühl passt, nur ab und zu habe ich Regeln die irgendwie unausgegoren wirken.
Kampf soll: tödlich, hart aber für Helden auch episch sein. Gurps bietet eigentlich alles...bis auf die erwähnten Punkte...

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