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Unknown Armies: Trauma-Würfe selbst bestimmen?

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Bad Horse:
Ich weiß nicht, ob die Dinger Trauma-Würfe heißen - die Würfe, die man machen muß, wenn irgendwas grusliges passiert. Ich hab jetzt ein paarmal gespielt, und ich muß sagen, daß es mir lieber wäre, wenn ich das Ergebnis der Würfe selber bestimmen könnte.

Es war zum Teil nämlich so, daß einige Chars die Würfe zwar geschafft haben, aber sich trotzdem lieber einen Failed-Notch gegeben haben. Auf der anderen Seite hätte ich bei einigen Sachen lieber gesagt "Ja, mein Char kommt damit irgendwie klar". Einfach gesagt, passt es manchmal, den Wurf nicht zu schaffen, und manchmal ist es einfach nur blöd. Mit einigermaßen sinnvollen Spielern sollte es doch eigentlich kein Problem sein, ihnen zu erlauben, selber festzulegen, ob sie jetzt einen "Hardened" oder einen "Failed" - Notch bekommen, oder? Wie seht ihr das?

6:
Die Würfe nennen sich Stress-Würfe.
Wir haben es teilweise ja schon so gemacht, dass die Spieler sich selber überlegen können, ob sie lieber würfeln oder selbst bestimmen wollen. Bei einer sinnvollen Runde sollte das auch kein Problem sein. Nur sollte es auch weiterhin ein Vetorecht des SL geben.

Jestocost:
Ich kann nur CP zustimmen - bei mir entscheiden die Spieler meist selbst, ob sie einen Wurf machen, ob sie einen Failed Mark abbekommen oder abstumpfen...

Die Wahnsinnregeln in UA sind in erster Linie dazu dazu, abzubilden und nicht vorzubestimmen: Ich würde empfehlen, es einfach (wie so ziemlich alles in UA) locker zu handhaben und auf die Spieler zu vertrauen...

Tom:
Ich hab es mal so gemacht wie ihr es vorgeschlagen habt, die Stresswürfe konnten die Spieler selbst übernehmen. War echt witzig und kam gut an.

Gast:
ohne UA gespielt zu haben, nur vom durchlesen, würde ich sagen, es kommt drauf an, wie man die Madness Meters versteht bzw. interpretieren will:
(a) als Eigenschaft eines fiktiven Wesens in das man sich einfühlen will -> würfeln
(b) als Aspekt eines fiktiven Wesens über das man sich ins Spiel einbringt; entweder in der Extremform "SC als Werkzeug/Instrument zur Umsetzung von Spielerideen" oder gemäßigter "Spieler versucht aus seinem SC einen guten Protagonisten zu machen" -> nicht würfeln
(c) als Beschränkungen (Constraints) und Ideengeber für die eigene Erzählung -> würfeln und im-nachhinein erklären (SC:"Normalerweise würde ich in so einer Situation ja nicht so reagieren, aber das war genauso wie damals als ich zwölf war und ..." oder "Keine Ahnung warum ich mich so verhalten habe, vielleicht *SL tret* hat es ja was mit diesem seltsamen NSC zu tun, den wir gestern ...")

Der Unterschied zwischen (a) einerseits und (b) und (c) andererseits ist im wesentlichen der Grad in dem der Spieler selbst als Autor  aktiv wird. Das Unbehagen beim Würfeln könnte dann daher kommen, dass der Spieler sich in seiner Freiheit über den eigenen Charakter zu entscheiden eingeschränkt fühlt. In Fall (c) ist der Spieler auch als Autor aktiv, sieht den Systemmechanismus aber als Bereicherung/nützliches Werkzeug. (und ja, wenn der Spieler als Autor aktiv wird ist das eigentlich immer ein wenig Metagaming)

Das obige müsste folgendermaßen mit dem Spiellevel interagieren: auf Street-Level ist man _in der Regel_ dem Plot der SL hinterher und kann kaum selbst als Autor aktiv werden. Hier kann der Würfelwurf stören, weil der Spieler "nur" seinen SC hat, um die Handlung zu beeinflussen, und ein Teil dieser Einfluss-/Handlungsmöglichkeit durch den Würfelwurf "weggenommen" wird. Ich würde deshalb für (b)"nicht würfeln" stimmen, man kann sich aber auch – analog zu CoC – einigen, dass gerade die Unkontrollierbarkeit interessant ist, und man sich darauf konzentriert "zu erfahren/erleben" wie der SC durchgeschüttelt wird (a). Unter letzterem Blickwinkel sind die "unpassenden" Würfelergebnisse eben ein Abbild der Unergründlichkeit der menschlichen Seele.
Auf Global und Cosmic Level verliert der SL-Plot _in der Regel_ an Bedeutung, die SC und damit auch die Spieler werden selber aktiv. Hier kommt es IMO nur noch darauf an, ob man den Beitrag des Zufalls an einer bestimmten Stelle für eine Bereicherung hält (c) oder für eine unsinnige Beschränkung (b).

Hoffe das hilft
markus
P.S. ja, ich verbringe zuviel Zeit auf "the Forge" ;)

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