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[4e] Solo für Lvl 2 Gruppe
Sashael:
Ich möchte meiner neuen Gruppe (alle Lvl 2) demnächst einen magisch mutierten Dire Wolf vorsetzen. Sie können (und sollen) sich von den verängstigten Dörflern viel über die Fähigkeiten des Wolfes erzählen lassen. Könntet ihr mal drüber gucken? Es soll ein harter Kampf werden, den sie hauptsächlich deswegen gewinnen sollen, weil sie die Bedingungen des Kampfes zu ihren Gunsten beeinflussen. Ein reines gedankenloses Losrennen mit anschließendem Tank´n´Spank soll schon einen TPK produzieren oder zumindest einen nahe bringen. (Gründe gebe ich gerne per PM *g*)
Wenn ihr noch Tips oder Anregungen hättet, wäre ich auch dankbar. :)
Die Gruppe besteht aus Earth Warden, Tactical Warlord, Devoted Cleric, Control Wizard und Trickster Rogue. Recht klassische Zusammenstellung also.
Terror Wolf Level 5 Solo Skirmisher
Large natural beast
Initiative +7 Senses Perception +11; low-light vision
HP 268; Bloodied 134
AC 21; Fortitude 20; Reflex 19; Will 16
Saving Throws +5
Speed 8
Action Points 2
* Bite (standard; at-will)
+10 vs AC; 1d8 + 4 damage, or 2d8+4 damage against a prone target
* Double Attack (standard; at-will)
The dire wolf makes two bite attacks against different targets.
* Bite and Hurl (standard; recharge 4 5 6)
+10 vs AC; 1d8 + 4 damage, and ongoing 5 damage (save ends), and the target slides 2 squares and is knocked prone
* Maddening Howl (standard; encounter) • Fear, Psychic
Close burst 5; targets enemies ; +8 vs Will; 1d8 + 6 psychic damage, and the target is dazed (save ends)
* Combat Advantage
If the dire wolf has combat advantage against the target, the target is also knocked prone on a hit.
* Calling Howl (minor; recharges when first bloodied) • Summoning
Close burst 10; the terror wolf calls 6 wolf minions, which can be placed anywhere within the burst, but not adjacent to any creature
Wolf Level 2 Minion Skirmisher
Medium natural beast
Initiative +5 Senses Perception +7; low-light vision
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 16; Fortitude 14; Reflex 14; Will 13
Speed 8
* Bite (standard; at-will)
+7 vs AC; 2 damage, or 4 damage against a prone target
* Combat Advantage
If the gray wolf has combat advantage against the target, the target is also knocked prone on a hit.
Scorpio:
Ein Skirmisher wäre gefährlich, weil der sich einfach aus der Reichweite des Wardens rausbewegen und dann andere angreifen könnte, ohne das der etwas tun kann. Aber das Monster hat keine Powers zum Shiften. Er wirkt auf mich eher wie ein Controller, mit Flächenangriff samt Statuseffekt, häufigem Niederwerfen und dem Rufen von Verstärkung.
Sashael:
Das Grundmonster war ein Direwolf, der ein Skirmisher ist. Ich hab noch ein paar zusätzliche Powers mit eingebracht.
Skele-Surtur:
--- Zitat von: Sashael am 2.05.2010 | 21:58 ---Ein reines gedankenloses Losrennen mit anschließendem Tank´n´Spank soll schon einen TPK produzieren oder zumindest einen nahe bringen.
--- Ende Zitat ---
Wenn deine Gruppe nicht besser ist als unsere, dann sind sie auf jeden Fall geliefert. ;) Oder du schreibst diesen Satz auf ein großes Schild und hengst es über den SL-Sessel.
Welche Möglichkeiten soll es denn geben, den Kampf entsprechend vorher zu beeinflussen?
Sashael:
Zunächst einmal können sich die Charaktere mit den Dorfbewohnern unterhalten, die schon einmal sehr erfolglos gegen den Wolf angetreten sind. Zumindest mit den Überlebenden. Diese können genug über den Wolf und seine Taktik erzählen, dass die Gruppe nicht ahnungslos in den Kampf marschiert und sich schon im Vorfeld Gegenmaßnahmen überlegen kann.
Zudem haben sie derzeit auch Zugriff auf einen Alchimisten, der ihnen ein paar Lvl 1 und 2 Items herstellen kann. Da sich im Moment ihre Finanzen noch in einem sehr überschaubaren Rahmen bewegen, werden sie zwar nicht die Möglichkeit haben, sich über und über mit Fläschchen und Beutelchen zu behängen, ein Rogue mit einer Handvoll Alchimist´s Fire Flasks kann allerdings schon echt rocken, was die zwei Wellen von Minions angeht.
Eine Surpriseround kann ja ebenfalls schon Wunder wirken.
Den Kampfort selber bestimmen.
Den Wolf in eine Falle locken.
Den Wizard in eine erhöhte (und vielleicht gut geschützte) Position bringen.
etc
Einfach mal nicht einfach loslatschen und draufhauen.
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