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Wie lange reisen leiten?

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Visionär:
Lange Überlandreisen, wie ich finde, stellen im Rollenspiel ein Problem dar. Es gibt im RSP zwei Arten von Reisen:

Die Reise von einem Ort der Geschehnisse zum anderen, ohne Plotrelevanz. und..
Die Reise als teil des Abenteuers selbst.

Doch wie nun eine Reise leiten, ohne das sie schnell öde wird. Ich meine jetzt nicht die Ereignisse die während einer Reise geschehen, sondern den Stil, sie zu leiten.

Bei Fantasy-RSPs habe ich immer eine Blankkarte auf die ich den Spielern das Gelände, daß sie sehen können, im Maßstab 1:6000 aufzeichne. Die Spieler haben die freie Wahl wo sie lang gehen (wollen wir die Sicherheit des Waldes nutzen, obwohl darin Orks lauern sollen, oder ziehen wir ungedeckt vor unseren Feinden durchs offene Land) und können sich alles gut vorstellen, diese Methode ist jedoch sehr aufwendig.

Wie macht ihr das?

Lord Verminaard:
Zitat Robin D. Laws (Feng Shui): "The map is not your friend!"

Kein Wunder, dass die Reisen bei Dir ausarten, wenn Du Karten zeichnest und fragst, wo sie langgehen! Ich löse das auf die rein erzählerische Variante. Dabei entscheide ich für die Spieler, welchen Weg sie wählen ("Euer Weg führt Euch dicht an einem Waldrand vorbei.") Geht natürlich nicht, wenn man Spieler hat, die bei einem solchen Satz erstmal "Moment" schreien. Aber das würde ich versuchen, ihnen abzugewöhnen.

Letztlich ist es mit Reisen ähnlich wie mit Einkäufen oder Kneipenszenen: Man kann sie ausführlicher ausspielen, wenn es der Atmosphäre dient, man sollte sie aber rasch beschleunigen und in wenigen Sätzen zusammenfassen, wenn die Aufmerksamkeit der Spieler nachlässt oder die Atmosphäre nicht recht aufkommt.

Wir haben schon tolle Episoden mit ausführlichen Landschaftsbeschreibungen, Wetterumschwüngen, Jagd, Rastplatzsuche usw. gehabt. Wir haben aber auch schon wochenlange Reisen in zwei Sätzen zusammengefasst. Eine ausführliche Darstellung ist immer dann sinnvoll, wenn

a) die Spieler (nicht die Charaktere!) den Landstrich noch nicht kennen und ein Gefühl dafür bekommen sollen,

b) die Charaktere neu bzw. einander unbekannt sind und jede Gelegenheit willkommen ist, sie darzustellen und zu profilieren oder

c) in dem betreffenden Reiseabschnitt etwas für den Plot wichtiges passieren wird (logisch).

Visionär:
Klar! Aber wenn du dies erzählerisch löst, dann gibt es in deinem Beispiel nur 2 Möglichkeiten:
die sc gehen durch den wald, oder daran vorbei...

mit einer karte wird das ganze räumlicher... wir gehen vom wald weg....aah, ein fluss..daran gehen wir entlang.

Selganor [n/a]:
Dafuer brauchst du keine Karte... Du musst nur selbst den Ueberblick bewahren wo sie langgehen.

Lord Verminaard:
Darauf, wo sie langgehen, kommt es doch nur an, wenn gleich etwas passieren soll. Und wenn gleich etwas passieren soll, warum solltest Du sie nicht einfach dort platzieren, wo es Dir für die Action am besten passt? So viel Masterwillkür sollte doch jede Runde verkraften! Mein Gott wie tödlich, wenn die Spieler erst mal eine Viertelstunde diskutieren, wo sie nun langgehen. Wenn es dann zum Kampf kommt, kannst Du immer noch schnell eine grobe Skizze kritzeln!

Und noch eins: Du wirst ja kaum bei einer einwöchigen Überlandreise jeden zurückgelegten Meter auf Karten nachvollziehen. Bedeutet: wenn Du den Spielern eine Karte vorlegst, wissen sie schon, dass etwas passieren wird. Die Charaktere werden dann im Zweifel unnatürlich vorsichtig vorgehen, was nicht plausibel ist. Noch ein Argument gegen die Karte.

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