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Wie lange reisen leiten?
Dash Bannon:
also ich kann sowohl mit der Entdecker-Methode von sohn_des_aethers etwas anfangen, als auch mit der athmosphärisch/erzählerischen vom Lord.
die Erste hat den Vorteil, dass es etwas plastischer wird und zum Teil auch der Entdecker-Faktor (wohin führt der Fluss, wie dicht ist dieser Wald), solange die Reisen nicht unnötig, d.h. langweilig, lange dauern.
die von Vermi (hoffe dieser Nick stört dich nicht) ist halt intuitiver (wollen die Spieler jetzt den Wald auskundschaften oder zügig in die nächste Stadt kommen).
1of3:
Was noch eine Möglichkeit wäre, ist doch endlich mal das Würfeln (Würfel sind nämlich dein Freund - wenn du sie gut abgerichtet hast).
Ich präferiere als die Variante ohne Karte. Bei einem besonders guten Wurf auf eine passende Fertigkeit könnte sich das Gelände also für die Spieler auswirken.
Ansonsten kann ich mich was die Notwendigkeit von Reisebeschreibungen angeht nur seiner Lordschaft anschließen.
Lord Verminaard:
@ Dorin:
--- Zitat ---Vermi (hoffe dieser Nick stört dich nicht)
--- Ende Zitat ---
Ich wäre tödlich beleidigt, wenn Du ihn nicht mehr benutzen würdest! ;)
Rokal Silberfell:
Reisen sollten so ausgespielt werden wie die Gruppe es verträgt (wie eben ein Einkaufsbummel oÄ auch)
Ich halte das so... von der Kampagnenwelt gibt es eine Überblickskarte, und die Spieler kennen die einzelnen Landstriche etwas.... (ähnlich wie bei Aventurien) ansonsten halte ich mich aber zum Großteil and die erzählmethode. Wenn die Spieler in nen Hinterhalt laufen sollen, tun sie das, es sei denn sie stellen sich wirklich schlau an....
Generell: Ich hasse "Zufallsbegegnungen"! Es ist immerhin mein Plot und der der Spieler.... Reicht schon das man Würfelergebniss im Kampf mal manipulieren muss (Char tödlich getroffen etc.)
Gast:
Eine schöne Möglichkeit ist auch, aus einer Reise ein eigenes Abenteuer zu machen. Damit meine ich keine willkürlich zusammengestellten Zufallsbegegnungen, sondern zusammenhängende Ereignisse, die eben alle auf der Reise von A nach B passieren.
Beispiel:
Ich wollte mal eine DSA-Gruppe von Khunchom nach Punin bringen. Dabei reist man durch viele idyllische orientalisch angehauchte Dörfer. Den Plot, den ich mir dazu ausgedacht hatte, war, dass einer der Charaktere in Khunchom an eine Münze geraten war, die ihm in jedem Glücksspiel IMMER zum Sieg verholfen hat (ja, die Idee ist aus "Khom und Echsensümpfe...).
Es gab dabei 2 konkurrierende Verfolgergruppen, die mit allen Mitteln versucht haben, an diese Münze zu kommen, während der entsprechende Held nicht mal gemerkt hat, dass er diese spezielle Münze überhaupt hat. Nach Schlangen im Bett, angeheurten Wegelagerern, Händlern, die aus irgendeinem Grund total scharf auf alles Kleingeld der Helden waren, "sabotierten" Reittieren und was nicht allem mehr kam es dann das Finale kurz vor Punin im Raschtuslwall nach etwa 2-3 Wochen Reise voller Ereignisse, wobei natürlich nicht jeder Tag ausgespielt wurde.
Dabei ging dann die Münze in einem reißenden Gebirgsbach verloren und erst hier hat der Charakter von einem der Verfolger erfahren, was diese Münze kann. Das Gesicht vom Spieler war zu gut, als er gecheckt hat, WAS er da verloren hat...
Lange Rede, kurzer Sinn: Wenn es die Mühe wert ist, kann man aus einer längeren Reise eine Abenteuerhandlung machen.
Ansonsten ist aber nichts ist langweiliger als eine zusammenhanglose Begegnung nach der anderen. Kommt auch bloß nicht auf die Idee, jeden Tag auszuspielen und die Spieler zu fragen, was sie denn so machen (immer eine sehr beliebte Taktik bei Wüstenabenteuern und STINKLANGWEILIG!).
Wählt bei so etwas immer die erzählerische Variante und überbrückt auf diese Weise Zeitspannen. Bei wichtigen Szenen oder auch eigentlich unwichtigen, die aber für Stimmung sorgen, "switcht" sozusagen wieder vom Zeitraffer in die normale Zeit.
Übersichtskarten sind zwar praktisch, um ungefähr den Weg nachzuverfolgen, aber nicht nötig. Und wenn die Helden sich aus irgendwelchem Grund die verrücktesten Wege ausdenken, bekommen sie von mir normalerweise kostenlos den Vorteil "Gesunder Menschenverstand", der ihnen dann sagt, dass Straßen unsere Freunde sind, weil da weniger wildes Viehzeug rumkriecht und man sich schnell darauf bewegen kann. Warum also sich selbstzerstörerisch in die Pampa wagen (außer es gibt einen Grund).
Ich finde sowieso, gerade bei Überlandreisen hat der SL ziemlich gute Möglichkeiten, die Spieler zu dirigieren. Ich zumindest wurde zwar mit schon so manchen blödsinnigen Aktionen gestraft, aber noch nie mit Spielern, die plötzlich gaaaaaanz woanders hin wollten als sie eigentlich sollten. Klar, mal ein Abstecher zu einer Sehenswürdigkeit, die der Magier unbedingt mitnehmen will, ist okay und spricht für gutes Rollenspeil des Spielers, wild durch die Gegend zu reisen ohne Ziel dagegen nicht.
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