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Die Discworld als Savage Setting

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Eulenspiegel:
1) Der Gnom ist viel zu stark. Du müsstest ihm noch zwei Nachteile geben.

2) Zum Troll-Gehirn. Ich würde folgendes vorschlagen:
Bei extrem niedrigen Temperaturen (unter 0°C) sinkt die Klugheit des Trolls um 2 Stufen. (Wenn er dabei unter 1W4 fällt, hat der Troll nur noch eine Klugheit von 1W4-2.)
Bei kalten Temperaturen (zwischen 0° und 10°C) sinkt die Klugheit um 1 Stufe.

Bei hohen Temperaturen (über 30°C) steigt seine Klugheit um 1 Stufe.
Bei extrem hohen Temperaturen (über 50°C) steigt seine Klugheit sogar um 2 Stufen.

3) Zur Schwäche(Sonnenlicht) beim Vampir: Ich würde noch extra dazu schreiben, dass normaler Rüstungsschutz ignoriert wird.

4) Beim Zombie müsste man noch Reparatur-Regeln einführen.
Ich würde folgendes vorschlagen:
- Ein Reparaturversuch dauert vier Stunden. (Egal, ob erfolgreich oder nicht.)
- Bei normalen Erfolg (Zielwert: 4 + #Wunden) heilt der Zombie eine Wundstufe.
- Für jeden Raise, den der Reparierende schafft, kann er sich folgendes aussuchen:
Entweder heilt er eine zusätzliche Wundstufe
oder er halbiert die Zeit, die er mit der Reparatur beschäftigt ist. (Bei einem Raise also 2 Stunden, bei 2 Raises dauert die Reparatur nur 1 Stunde und bei drei Raises würde die Reparatur nur eine halbe Stunde dauern.)

Callisto:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 13.05.2010 | 03:49 ---2) Zum Troll-Gehirn. Ich würde folgendes vorschlagen:
Bei extrem niedrigen Temperaturen (unter 0°C) sinkt die Klugheit des Trolls um 2 Stufen. (Wenn er dabei unter 1W4 fällt, hat der Troll nur noch eine Klugheit von 1W4-2.)
Bei kalten Temperaturen (zwischen 0° und 10°C) sinkt die Klugheit um 1 Stufe.

Bei hohen Temperaturen (über 30°C) steigt seine Klugheit um 1 Stufe.
Bei extrem hohen Temperaturen (über 50°C) steigt seine Klugheit sogar um 2 Stufen.

--- Ende Zitat ---

Wollt mich eigentlich nicht einmischen, aber es müsste andersherum sein. Gut gekühlt ist er schlauer, wenn er heiss läuft, wird er dümmer. Siliziumgehirn halt.

Bathora:
Der Gnom hat Größe -2, das entspricht zwei schweren Handicaps.
Jepp, das Troll-Gehirn müsste andersherum sein. Die Regelung ist an sich nicht übel, wobei ich mir nicht sicher bin, ob mir die vorgeschlagene Regelung (natürlich umgedreht) nicht schon wieder zu viel Ballast ist.
Mal schauen.
Die Hinweise zu Zombie und Vampir find ich gut.
l

Zornhau:

--- Zitat von: Don Kamillo am  6.05.2010 | 10:53 ---Discworld ist in meinen Augen überhaupt nicht klassisch, es ist eine Parodie, voller Sarkasmus, überspitzt, klischeebehaftet, pointiert und einfach nur zum Erleben. Da will ich möglichst wenig Regeln haben und abstruse Charaktere darstellen.
--- Ende Zitat ---
Du meinst, so wie in Low Life - einem Savage Worlds Setting, gegen das die Scheibenwelt geradezu eine historisch-akkurate Simulation darstellt?

Oder so etwas wie Wonderland no more, wo die Charaktere direkt aus Alice im Wunderland stammen könnten bzw. sogar direkt übernommen werden können?

Was DU meinst mit SW nicht umsetzen zu können, das TUN aber andere Gruppen schon z.T. seit JAHREN zu ihrer Zufriedenheit mit SW.

Offensichtlich scheint es KEINE "Unmöglichkeit" der Umsetzung solcher Settings wie Discworld im Rollenspiel überhaupt zu geben.
Offensichtlich scheint es auch KEINE "Unmöglichkeit" der Umsetzung solcher Settings mit SW zu geben.

Daher sehe ich eine Savage Discworld zwar als eine Herausforderung, aber als eine, die mit etwas Engagement zu bewältigen ist.

Die UMSETZUNG mittels SW geht auch ohne etwas anderes als die Regeln im SW-Grundregelwerk zu verwenden. Dennoch würde ich hier ein paar, teilweise auch hier schon diskutierte, Settingregeln einführen - gerade im Umgang mit Bennies.

Was das EIGENTLICHE Problem ist: Das "Beleben" der Scheibenwelt IM SPIEL.

Dazu braucht es nämlich Spieler, die idealerweise die Scheibenwelt-Setting-Konventionen (wie das mit der Eins-zu-einer-Milllion-Chance) KENNEN, aber nicht beständig mit "kontrollierendem Blick" am prüfen sind, ob ja JEDES DETAIL akkurat den Schilderungen in den Büchern entspricht.

Eine Gruppe, die Spaß daran hat ihre EIGENE Interpretation der Scheibenwelt im Rollenspiel zum Leben zu erwecken, kann dies mit dem SW-Regelsystem tun, ohne daß ihnen das System in die Quere kommt.

Eine Gruppe, die ein Regelsystem WIRKLICH verinnerlicht hat, so daß es hier keinerlei Fragen und offenen Punkte oder Holperigkeiten mehr gibt, bei der wird die Konzentration auf das Setting nicht mehr von Regelfragen abgelenkt.

Andererseits kann ein Regelsystem noch so "leichtgewichtig" oder "mikroinvasiv" sein, wie es will - wenn es die Spieler noch nicht gut genug kennen, dann lenkt ein NEUES System einfach zu sehr die Aufmerksamkeit auf die Abwicklung der Regelmechanismen, als daß man sich entspannt im Setting zurücklehnen könnte.

Daher kann es auch KEINE global "richtige" Lösung für das Spielen auf der Scheibenwelt geben. Das ist eine Frage der jeweiligen Gruppe. - Eine Fate-gewohnte Gruppe hat den Fate-Hammer und die Discworld ist der Nagel. Eine SW-Gruppe hat den SW-Hammer und die Discworld ist der Nagel.

HIER geht es ja um eine SW-Umsetzung dieses Setting. Diese wird einer SW-gewohnten Gruppe schneller den Zugang zum Spielen in der Scheibenwelt ermöglichen, als es eine vorgeschobene "Systemauswahldebatte" leisten könnte.

Und nebenbei: ICH würde die Scheibenwelt mit HeroQuest 2.0 bespielen. Da kann ich DIREKT von der literarischen Vorlage die Eigenschaften für Welt und Charaktere übernehmen und muß mir bei HQ 2.0 noch nicht einmal simulativ Gedanken über Quantitätenzuordnung machen, sondern bei HQ 2.0 sind ALLE Widerstände allein aus "Story-Erwägungen" festzulegen. - Für mich ist HQ 2.0 sogar die IDEALE Umsetzung für solch eine Romanvorlage wie Discworld.

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