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[Hausregeln] SW derandomisieren

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Thot:
Ich würde hier gern Vorschläge für Hausregeln (oder mir unbekannte Optionalregeln) sammeln, um das Zufallselement im Spiel bei SW zu mindern (egal wie weit, auch gern, es völlig zu eliminieren). Ich bin sicher, dazu gibt es jede Menge Möglichkeiten, aber mir hat bisher die Zeit und der Anlass gefehlt, mir darüber intensiv Gedanken zu machen und diese dann zu testen.

Welche Regeln habt Ihr zum Derandomisieren getestet oder welche Möglichkeiten fallen Euch ein? Funktionieren die Vorschläge anderer User in diesem Thread, und wieso nicht? Wie würde sich das Spielerlebnis dadurch ändern?

Und lasst uns das entspannt diskutieren. Es geht hier um Unterhaltung und verschiedene Geschmacksrichtungen, und wenn jemand anderer Meinung ist als man selbst, dann ist das kein persönlicher Angriff, okay? :)

sir_paul:
Ich habe noch keinerlei derandomisierung an SW vorgenommen.

Moment, doch eine. Wir haben uns darauf geeinigt das beim Schadenswurf nur die ersten 4 Steigerungen zählen. Mann kann also pro Angriff höchstens 4 Wunden zusätzlich erhalten.

Bei 4 erhaltenen Wunden hat man noch eine gute Chance die (wenigstens zum Teil) Weg-zu-soaken, auf der anderen Seite ist ein 1-Hit-Kill nicht ganz unmöglich (auch bei unverwundeten Charakteren)

Spielt sich soweit ohne große Probleme, SW ist immer noch gefährlich genug für unsere Gruppe.

Ganz entspannt
sir_paul

Darkling ["beurlaubt"]:
Vielleicht würde es schon helfen, wenn man sich, um ein Zufallselement bei SW zu reduzieren auf die klassischen Stellschrauben von SW besinnt?
Es gibt z.B. einige Talente, die den Zufall bei SWs Initiativ-Regelung reduzieren, weil man z.B. alle Karten unter einem bestimmten Wert abwirft. So minimiert man schon die "Gefahr", als letzter dran zu kommen.
Nach diesem Vorbild könnte man anfangen, Talente zu nutzen, um all zu große Schwankungen in Wahrscheinlichkeiten zu verringern.

Thot, in welchen Bereichen ist dir SW denn zu zufällig, dass du es da gerne berechenbarer oder vorhersagbarer machen möchtest?

Scorpio:
Es gibt da schon zumindest eine Optionen in der Gentleman's Edition, bzw. aus einer älteren SW-Edition.

Eine Steigerung beim Schaden verursacht nicht zusätzliche W6, sondern nur +2 Schaden. Gerade bei größeren Gegnergruppen und wenn man Extras weniger gefährlich machen möchte, ist das sehr praktisch.

Zornhau:

--- Zitat von: Thot am 20.05.2010 | 12:14 ---Welche Regeln habt Ihr zum Derandomisieren getestet oder welche Möglichkeiten fallen Euch ein?

--- Ende Zitat ---
Erprobt, genauer: LANGJÄHRIG erprobt ist das Verwenden der Nahkampf-Schadensregeln der 1st Ed. und das Verwenden der Zusatzschadensregel bei Treffern mit Steigerung aus der 1st Ed.

Statt <Stärke-Würfel>+<Waffen-Würfel>(ggf. + 1W6 Zusatzschadenswürfel)
hat diese Methode <Stärke-PROBE (inclusive Wild Die bei Wildcards)> + <fester Waffen-Bonus von +1 bis +4> (ggf. +2 pro Steigerung).

Effekt: Extras, die ja für ihre Stärke-Probe KEINEN Wild Die haben, verwenden nur noch EINEN explodierenden Würfel und ansonsten gibt es nur feste Zuschläge. Also Extra mit Stärke W6 und Kurzschwert, der mit einer Steigerung trifft: W6 + 2 (wg. Kurzschwert) + 2 (wg. Steigerung) = W6 + 4, statt W6 (Stärkewürfel) + W6 (wg. Kurzschwert) + W6 (wg. Steigerung) = 3W6.

Das führt dazu, daß Extras spürbar seltener sehr hohen Schaden austeilen, sowie dazu, daß Wildcards im Nahkampf wegen der Stärke-PROBE durch den Wild Die im Schnitt mehr Schaden verursachen.

Diese Regelung ist ja auch als Alternative in der SW-GE enthalten, eben WEIL sie lange erprobt und bewährt ist.


Weitere erprobte, aber für meine Runden als ZU abschwächend erwiesene und daher nicht weiter verwandte, Regeländerung: In den Pulp-Settingregeln der Daring Tales of Adventure haben Extras KEINE explodierenden Schadenswürfel mehr. Damit ist die Obergrenze dessen, was ein Extra austeilen kann, einfach festgelegt. Das hatte den Nachteil, daß Extras wirklich nur noch laufende "Zielscheiben" sind, die außerordentlich WENIG "Respekt" verlangen, weil sie ja mindergefährlich sind. Auch Shane Hensley hat sich im Pinnacle-Forum gegen das "Abschalten" des Explodierens bei Schadenswürfen von Extras ausgesprochen. Seine Einschätzung teile ich voll und ganz. - Es ist hilfreicher lieber die 1st Ed. Schadensregelung zu verwenden, statt das Explodieren GANZ abzuschaffen (zumal dann manche Gegner einfach "unverwundbar" werden, weil man KEINE Chance mehr hat, über deren Toughness zu kommen!).

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