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Problematik der 4e (mal wieder)
6:
@DelightfulDying:
Leider sind Deine Beobachtungen falsch.
Die Skillliste ist kleiner geworden. Das ist richtig. Aber dadurch hast Du jetzt noch mehr Möglichkeiten als vorher, diese einzusetzen.
Unverständlich? Ich bringe mal ein Beispiel:
Du hast als Klasse den Psion und hast Dich mit Deinem Kumpel vor einer Suchtruppe im Wald versteckt. Diese kommt Euch gefährlich nahe. Zum Glück hast Du die Power Telepathie. Als sie direkt vor Eurem Gebüsch stehen, sendest Du einem der Wachposten: "Da drüben habe ich sie gesehen!".
Da wäre dann ein Bluff-Check fällig. Du hast Bluff(+5) gelernt und hast einen recht guten Charisma-Wert(+3). Da die Wachen jetzt nicht so die willenstärksten sind (Will-DC = 11), brauchst Du also effektiv mindestens eine 4 um die Wache zu überzeugen, dass sie wohl da vorne schauen sollen.
Solche DC sind übrigens relativ normal. Mit einem Barden brauchst Du als weiteres Beispiel eigentlich auf nicht mehr auf Diplomatie zu würfeln. Dein Diplomatiewert kann ohne große Spezialisierung auf 15(!) auf erster Stufe sein. Die höchste Schwierigkeit ist da normalerweise 15.
Anderes Beispiel:
Die Gruppe will zu einem Lager schleichen. Das würde in 3.X bedeuten, dass derjenige mit dem höchsten Move Silently-Wert nach vorne schleicht und der SL sich erstmal alleine mit diesem Spieler beschäftigt. Rest dreht Däumchen.
Bei 4E kann man da anders vorgehen: Jeder Charakter, der mitschleicht, würfelt einen Stealth-Wurf und wenn mehr Erfolge als Misserfolge existieren, dann ist die Gruppe als Ganzes vorgeschlichen. Die Leute mit Erfolgen haben dann logischerweise die Leute mit Misserfolgen entsprechend geholfen oder aus misslichen Lagen gerettet.
Oberkampf:
--- Zitat von: DelightfulDying am 21.05.2010 | 09:12 ---Um Die Problematik mit der 4th Ed mal auf den Punkt zu bringen (warum viele sie weniger als RPG sehen als seine Vorgänger). Es ist kampflastiger, hat weniger Möglichkeiten, einen Char für Gesellschaftliche und "Nicht-Kampf-Fähigkeiten" zu schulen und hat auch viele Zauber und Items entfernt, die einfach nicht hätten gehen müssen.
Was die Skills betrifft schaut euch doch mal die Liste an ... wieviele sinds denn noch in der 4. Ed??? Dazu noch dieses system mit dem 1/2 Lvl als Bonus und dafür nur fest +3 bzw +5 ... keine Punkte mehr zum verteilen ... Weniger Vielfallt = Weniger Möglichkeiten = Weg von dem Prinzip eines in meinen Augen zuvor guten RPGs
Was die Zauber betrifft brauch ich glaube ich nichts zu erwähnen ... schaut euch die Liste im Spielerhandbuch der 3rd oder auch 2nd Ed und dann die Liste der Powers und Rituale aus der 4th ... Lächerlich.
4th Ed ist weg vom RPG hin zum Dungeon-Crawl (oder eben von Kampf zu Kampf geschaukel (Siehe vorgefertigte Abenteuer))
--- Ende Zitat ---
Hurra, editionwar!
Ich verpack meine Antwort mal im Spoiler, denn im Grunde kennt man die beiden Argumente, und wer eh keinen Bock mehr drauf hat, muss meine "Pro-4E-Position" dann nicht mal sehen :)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Kampflastiger: Mal ganz ehrlich, als ich 3E gespielt habe, haben wir genauso exzessiv gekämpft wie in 4E, nur gingen die Anfangskämpfe einen Tick schneller. Generell verführt mich D&D, und besonders das heavy ruleset ab der 3. edition zum kampflastigen Rollenspiel, während andere Systeme mich eben zum Laberspiel verführen (bzw. zum Wegbleiben vom "Spiel", wenn es zu sehr in Spielleitererzählung ausartet). Insoweit ist da was dran, als dass Kämpfen in D&D generell und im 4E insbesonders eben (zumindest mir) mehr Spaß macht als, sagen wir, Kämpfen in Earthdawn.
Fertigkeiten: Nicht-Kampffähigkeiten waren bei D&D immer unterrepräsentiert, im Gegensatz zu früheren Editionen kann man dank der Skillchallengeregel trotz all ihrer Defizite jetzt aber mal sinnvoll mit Skills spielen. Früher waren Skills lächerlich, weil kaum einer welche hatte und ab einer gewissen Stufe - sagen wir, ab 7 - es möglich war, alle Skills mit Magie und in 3E mit günstig hergestellten magischen Gegenständen (Wands) zu kompensieren. Tolle Wurst. Jetzt kann man mit Skills kreativ spielen - und ausgerechnet dann kommen die Vorwürfe, D&D 4E sei kein System, das auf Skills basiere bzw. Skillspiel begünstige.
Die Anzahl der Fertigkeiten in einem System ist übrigens, wie ich es mitlerweile sehe, kein Kriterium für die Qualität des Skill-Subsystems. Systeme mit kurzen Fertigkeitslisten haben auch ihre Meriten. Und das Verteilen der Skillpunkte war z.B. für Kämpfer oder Palladine in 3E ohnehin ein Witz. Das Fertigkeitensystem war wie gewollt und nicht gekonnt und für mich bei 3E eine der vielen Enttäuschungen, die mich dazu bewogen haben, statt weiterhin D&D lieber wieder Midgard zu spielen.
Zauber: Ja, das ist wohl ein Bruch mit klassischen D&D-Modellen, denn der Zauberer ist nicht mehr die Wucht in Dosen. Persönlich empfinde ich das als einen Gewinn. Das System ist bodenständiger, erdiger geworden, die Nichtzauberer haben Nischen, in denen sie da mit ihren Fertigkeiten glänzen können, wo früher der Zauberer allein die Runde geschmissen hat. Aber das werden die 3E-Caster wohl nie überwinden.
Dungeoncrawl: Überraschung, das Spiel mit dem Namen Dungeons & Dragons geht um - Dungeons & Dragons. Und genau das erwarte ich von D&D. Ja, die veröffentlichten Abenteuer sind ziemlich blass, das System hätte bessere verdient. Aber die 3E Abenteuer haben mir auch nicht durch die Bank gefallen, die "sunless citadell" war ein Graus für meine damalige Gruppe, Forge of Fury habe ich nach dem ersten Blick drauf vermieden (obwohl es, rückblickend betrachtet, sogar einige Höhepunkte hätte haben können).
Allerdings sind nicht alle 4E Abenteuer so grottenschlecht. Wenn ich mir die Zwergengeisterstadt "Hammerfast" anschaue, dann ist das solide Kost. Nichts, wonach ich mir die Finger lecken würde, aber etwas, was ich mir durchaus als vielseitig bespielbares Setting vorstellen kann.
Probleme von D&D 4E: Wenn 4E ein Problem hat, dann ist das die Tatsache, das Kämpfe von Anfang an länger dauern als die (ersten, niedrigstufigen) Kämpfe in vorangegangenen Editionen und deshalb die für D&D normale Kampflastigkeit von Dungeons und Standardabenteuern viel stärker auffällt. Dadurch kann (muss aber nicht) der Eindruck entstehen, D&D 4E ginge nur ums Monsterschnetzeln. Außerdem hat D&D als "settingarmes" Fantasyrollenspiel in den Grundregeln ein Problem mit der Präsentation des "anderen", fluffig-farbigen, nichtkämpferischen und nichtmechanischen Anteils des Rollenspiels. Im Vergleich z.B. mit Dark Heresy, wo man mit Texten über das Imperium, die Kirche und deren Widersacher zugebombt wird, fehlt bei D&D die halt diese "Wow, Awesome"-Weltenpräsentation. Deswegen wirkt 4E nicht so, als würde es einen Leser in eine total freakige, spannende Welt voller Abenteuer an allen Ecken und Enden mitnehmen wollen. Mir gefällt es deswegen aber besser, weil es eben darauf Wert legt, worauf es mir im Rollenspiel wirklich ankommt: Regeln, die actionreiche Abenteuer möglich machen.
Zuguterletzt hat D&D 4E noch ein Problem, es erfindet nämlich nichts Neues unter der Sonne. Regelsysteme für heiße Action und spannende Kämpfe auf Battlemaps gibt es schon in großer Zahl, und sie sind weit verbreitet. Wer sein Regal z.B. voll mit 3E/d20 Produkten hat, braucht kein weiteres Actionsystem.
Scylla:
Ob eine Runde/ein System kampflastig oder nicht, entscheiden vor allem...
a; der Geschichtsschreiber (SL)
b; die Gruppe (ob sie Lösungen, insofern möglich, mit Gewalt oder gewaltlos lösen will)
c; Setting und geplante Kampagne
Ich weis beim besten Willen nicht, warum D4 dauernd als Nicht-RS oder als kampflastig angeprangert wird. Systeme wie Exalted, DSA und andere bauen auch viel auf Kämpfe (wenn auch nicht zwangsweise mit einem Brett-System), trotzdem habe ich noch nie gehört, dass eines von ihnen als "kampforientiert" oder "Ist-Kein-RS" bezeichnet wird.
Und: für mich waren genau diese tausend Zauber, die Magiercharaktere auf den höheren Stufen so abartig gemacht haben, der Grund, auf 4.0 zu wechseln...
Scylla:
Ich unterschreibe mal voll und ganz, was der Tümpelritter und Six da gepostet haben. Ganz meine Ansicht, hat aber wohl keinen Zweck, das nochmal pro Forma mit eigenen Worten zu posten, wenns schon so schön ausformuliert hier drin steht ;)
1of3:
--- Zitat ---Was die Skills betrifft schaut euch doch mal die Liste an ... wieviele sinds denn noch in der 4. Ed??? Dazu noch dieses system mit dem 1/2 Lvl als Bonus und dafür nur fest +3 bzw +5 ... keine Punkte mehr zum verteilen ... Weniger Vielfallt = Weniger Möglichkeiten = Weg von dem Prinzip eines in meinen Augen zuvor guten RPGs
--- Ende Zitat ---
Es sind 16. Bei durchschnittlich 5 Charakteren in der Runde und durchschnittlich vier trainierten Fertigkeiten grade so viele, dass es nicht all zu viele Überschneidungen gibt, aber wahrscheinlich alle Fertigkeiten abgedeckt sind. Das sind zentrale Überlegungen, die man führt, wenn man ein Rollenspiel schreibt.
Aber du hast schon recht. Ich persönlich vermisse "Use Rope" ebenfalls über die Maßen.
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