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Savage Worlds - Setting Conversions
Zwart:
Ist da überhaupt irgendetwas zu konvertieren?
Ich habe bisher nur den ersten Teil gespielt und habe den Eindruck das man das einfach direkt aus der GE spielen kann.
Uebelator:
Wär halt ganz praktisch, wenn sich jemand schonmal Gedanken über Werte von Waffen, Rassen, Vor- und Nachteilen und diversen biotischen Fähigkeiten gemacht hätte.
Klar... Selber machen geht immer, aber wenns sowas schon gibt kann ich mir die Mühe sparen.
Muskel Maxe:
@ Uebelator
Bitte schön, hier eine Mass Effect Conversion.
[Edit Boba: Link Entfernt, da illegaler Inhalt]
Uebelator:
Sehr schön. :d Vielen Dank! ;D
Odium:
Ich bastel grad an ner Umsetzung von SW für das D&D4 Points of Light Setting (da mir die Idee der Welt saugut gefällt, aber das D&D4 Regelwerk mich langweilt).
Würde euch noch etwas einfallen, was für so eine Umsetzung unbedingt rein muss?
Ich überlege ob es Sinn macht, den Rassen noch einen zusätzlichen großen Vorteil zu geben.
Was noch komplett fehlt sind Rassenspezifische Talente, wobei ich mich da n Sundered Skies orientieren werde.
Grundlage SW GE
1. Ausgeschaltet Tabelle
Nach dem Erhalt der 4te Wunde wird ein Willenskraft oder Zähigkeitswurf gemacht und mit der "Ausgeschaltet" Tabelle verglichen.
Steigerung: Nur ein Kratzer! Der Held geht zu Boden und ist angeschlagen.
Geschafft: Der Held ist für 1W4 Runden ohnmächtig und geht zu Boden, danach ist er angeschlagen.
Fehlschlag: Der Held hat einen harten Treffer eingesteckt und wird ohnmächtig, wird sich aber in den nächsten Minuten davon erholen.
Kritischer Fehlschlag: der Held verblutet innerhalb von 1W4 Runden (Rettung durch Heilzauber oder geschafften "Heilen" Wurf).
2. Helden, Schurken und Monster
Helden und Schurken sind Wildcards, zusätzlich Heilen Sie alle 2 Stunden eine Wunde.
Monster sind das Gefolge von Schurken (=Statisten) und machen deshalb weniger Schaden.
Waffen mit 1W4 Schaden machen nur Schaden in Höhe des Stärke Wertes
mit 1W6 wird zu Stä +1
mit 1W8 wird zu Stä +2
mit 1W10 wird zu Stä +3
mit 1W12 wird zu Stä +4
3. Rassen (Unfertig)
Alle Rassen aus der GE wie gehabt.
Tieflinge:
Außenseiter, +2 Panzerung gg. Feuer, Nachtsicht, W6 auf Heimlichkeit
Drachengeborene:
Loyal, Drachenatem (Konstitutionsprobe, bei 1 oder weniger wird der DB angeschlagen, bei Erfolg Strahl mit 2d6 Schaden, Ziele können mit Geschicklichkeit ausweichen ),
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