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[Suche] System fuer epische Kampagne mit vielen Kaempfen

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Th1nG:
Hi, ich bin momentan auf der Suche nach einem neuen System fuer eine eher epische Kampagne.

Ich spiele momentan DSA 4.0 in einer Gruppe, und Shadowrun 4 in einer anderen.

Bei DSA haben wir einen festen Meister und spielen diverse vorgefertigte Kampagnen. Als letztes haben wir “Das Jahr des Greifen” gespielt. So weit, so gut.

Bei Shadowrun wechseln wir den Meister durch, und spielen nicht ganz ernst gemeint auf Strassenlevel mit Drogen, Bloedsinn und Xzibit – auch prima.

Nun mag sich die Frage stellen, wieso ich, wenn mir meine bisherigen Spielrunden eigentlich taugen, auf der Suche nach einem anderen System bin.

Also, waehrend wir bei Shadowrun ganz unten herumkrebsen und eher zufaellige Auftraege spielen, ist mir beim Spielen der “Jahr des Greifen”-Kampagne klargeworden, dass ich durchaus Lust haette, eine groessere Kampagne zu meistern.

Eine groessere Kampagne, die nicht nur Abenteuer aneinander reiht, sondern die Spieler wirklich begeistert. Vor allem eine Kampagne, bei der die Spieler etwas bewegen, bei der sie Mittelpunkt und aktiv sind. Uns hat es beim “Jahr des Greifen” wirklich gefallen, einer Belagerung standzuhalten, Schlachtplaene zu entwerfen, die Bevoelkerung herumzuschicken, etc.. Hierzu suche ich nicht zwangslaeufig eine ausgearbeitete Kampagne (auch wenn ich durchaus eine spielen wuerde, wenn sie mir gefaellt und an unsere Wuensche anpassbar ist), sondern eher ein System, dass fuer mich das richtige Gefuehl vermittelt.

Hierzu also erst einmal ein paar allgemeine Gedanken zu diesem System, bevor ich auf verschiedene, mir mehr oder minder bekannte Systeme eingehe, und erklaere, was mir daran nicht/oder gefaellt, um es etwas klarer zu machen.

Allgemein stehen wir, wie bei unserer Spielauswahl erkenntlich, ruhig auf sogenannte Hartwuerste, Regelmonstren, etc.. Es muss nicht so schlimm sein wie DSA, dass ja doch etwas idiotisch daherkommt, aber wir wollen doch ein System, dass eine ausreichende Menge an Moeglichkeiten mit regelrelevanten Vor-/Nachteilen, Fertigkeiten, Sondermoeglichkeiten im Kampf, etc. daherkommt. Wir legen doch einen grossen Wert auf die Kampfmoeglichkeiten im System, da wir gerne etwas kaempfiger spielen.

Zeichnungen oder auch Bodenplaene sind gerne erwuenscht, wobei ich mir das Geld fuer unzaehlige Miniaturen jedoch gerne sparen wuerde.

Wie am gewuenschten Ausmass der Kampagne erkenntlich, sollten die Spieler keine Lappen sein, sondern durchaus Leute herumschicken koennen, etc., also ein eher gehobenerer Powerlevel. Allerdings weiss ich nicht, ob uns etwas auf Halbgott-Level mit Staedteplattmach-Niveau zusagt.

Deutsch waere gut, da einige meiner Mitspieler doch eher Probleme mit dem Englischen haben – sollte mich etwas Englisches aber total vom Hocker hauen, bin ich auch bereit, damit zu leben – also gerne trotzdem vorschlagen, sollte es passen.

Bezueglich des Genres bin ich relativ offen, Fantasy ist denke ich favorisiert, jedoch gerne High Magic/Steampunkig angehaucht, aber auch anderes waere interessant, mal sehen.

Ok, nun zu den Kritikpunkten an mir bekannten Systemen. Sollte hier jemand der Meinung sein, ein uns bekanntes System bietet alles, was ich will, lasse ich mich gerne davon ueberzeugen.

DSA: DSA ist mir in Genrehinsicht etwas zu langweilig, das waere aber ok. Jedoch hat das Regelwerk selbst fuer Freunde solcher Regelwerke wie wir es sind einige Macken, und insgesamt finde ich, dass die Welt ein etwas niedrigeres Powerlevel fuer die Charaktere vorsieht, als von mir geplant.

Shadowrun: Shadowrun koennte vermutlich, was ich will, jedoch spielen wir bereits eine Shadowrunrunde mit anderen Zielpunkten, und ich wuerde gerne ein anderes System spielen, statt verschiedene Shadowrunrunden. Auch finde ich, dass Shadowrun eher ein auftragsbasiertes, episodenhaftes Spiel unterstuetzt, als eine lange, epische Kampagne.

Star Wars Saga Edition: Diese sagt mir fuer geplantes theoretisch sehr zu, und hat mit Dawn of Defiance sogar eine kostenlose Kampagne, die mir eigentlich ganz gut gefaellt. Allerdings moechte ich keine Unsummen in die Miniaturen verballern, das Spiel ist nur auf Englisch zu haben, und auch die kostenlose Kampagne wird schnell teuer, wenn man sie mit allen Bodenplaenen etc. ausdrucken moechte.

Degenesis: Tja, hier bietet das Regelsystem nicht was ich moechte, der Powerlevel ist viel zu tief, und einigen meiner Spieler sagt es nicht so zu.

Unknown Armies: Theoretisch sind wir keine grossen Fans von Rollenspielen in der modernen Zeit, und auch das Regelwerk ist nicht hartwurstig genug, aber der Hintergrund bietet fuer mich viele Ideen fuer tolle Kampagnen.

Epos: Nachdem ich auf Epos aufmerksam wurde, scheint mir dies ganz gut fuer Geplantes geschaffen zu sein, auch wenn die Moeglichkeiten des Regelwerks hier und da etwas zu begrenzt sind – einige Ideen finde ich dafuer aber klasse – mal sehen.

Ich hoffe, ihr koennt mir das Fehlen der Umlaute verzeihen, jedoch sitze ich momentan am anderen Ende der Welt vor einem amerikanischen Tastaturlayout, habe also nicht viele Alternativen.

Vielen Dank schon mal fuer euere Hilfe.

Blutschrei:
Dann melde ich mich doch mal zu so später Stund nochmal zu Wort ;)

Ich stand auch zeitweise vor diesem Problem und habe mich solang damit beschäftigt, bis mir die Lust auf große epische Kampagnen vergangen war, im Winter gehts mit dem 2. Planungsanlauf aber wohl los.

Naja, zuerst kommt mal die Frage, was du willst.
Soll es einfach nur ein gutes Setting sein? Soll es ein gutes Massenkampfsystem haben? Sollen die gewöhnlichen Kampfregeln auch im Massenkampf anwendbar sein?

Mein Favorit für solch eine Kampagne ist an sich Warhammer (Fantasy), denn ich spiele Kriegsszenarien am liebsten Grim´n´Gritty.
Das System hat ein einfaches, schnelles, aber auch tödliches Kampfsystem. Die W100-Sache mag etwas eingestaubt sein aber passt meiner Meinung nach wunderbar ins Setting. Die Welt an sich ist sehr stimmungsvoll und brutal, bietet jede Menge möglichkeiten für Scharmützel, Schlachten, Kriege. Zudem ist es eine Welt, die Helden gebrauchen kann, um die Ecke gehn und schnll dem Praiospriester bescheidsagen ist hier nicht, denn auch der Siegmarpriester kann ein korrupter sein.
Das Powerlevel ist zwar vorhanden, wird aber üblicherweise nicht so schnell wahrgnommen, da 10 LeP und 15 LeP sich af den ersten Blick nicht sooo arg viel geben und das ganze doch sehr zufallsabhängig ist.

Als Alternative würde ich Savage Worlds vorschlagen, ganz einfach weil es unglaublichen Spaß macht, grandios einfache Regeln hat, vorallem wenn die Kampagne sehr kampflastig ist, wirst du dankbar für die einfache Handhabung aller Einheiten und Helden sein. Zudem ist es generisch, was alle Tore für Settingregeln öffnet, die das Kriegsspiel unterstützen.

Die Sache mit den Miniaturen:
Theoretisch kommst du in beiden Systemen ohne aus, wohlgemerkt preist das Warhammer-Rollenspiel weniger das dazugehörige Tabletop an, als es Savage Worlds mit Miniaturen macht. Meiner Meinung nach ist jedoch beides mit Miniaturen einfacher zu spielen.

Übrigens (!)stellt Caesar-Miniatures mittlerweile eine Fantasy-Miniaturen-Reihe her. Diese können zwar nicht mit Games Workshop mithalten, sind zudem etwas kleiner und es bricht auch mal ein Schwert ab, aber fürs Rollenspiel reichen sie allemal und das tolle an der Sache ist, dass ein Pack (8,99 wenn ich mich richtig erinnere) 19 Helden/36 Orks beinhaltet, davon gibts noch Zwerge, Elfen und Skelette oder sowas. Teils sind auch große "Monster" in den Packungen enthalten, die man mit sicherheit auch gut gebrauchen kann.
Damit stürzt man sich also nicht tief in die Verschuldung, zumal sich die Spieler ja auch mal ein klein wenig beteiligen können.

Die Systeme haben beide Angaben zu "realer" Entfernung und Reichweite/Entfernung in Zoll, man hat also wirklich die freie Wahl.

Zornhau:

--- Zitat von: Th1nG am  9.06.2010 | 03:42 ---Eine groessere Kampagne, die nicht nur Abenteuer aneinander reiht, sondern die Spieler wirklich begeistert. Vor allem eine Kampagne, bei der die Spieler etwas bewegen, bei der sie Mittelpunkt und aktiv sind. Uns hat es beim “Jahr des Greifen” wirklich gefallen, einer Belagerung standzuhalten, Schlachtplaene zu entwerfen, die Bevoelkerung herumzuschicken, etc.. Hierzu suche ich nicht zwangslaeufig eine ausgearbeitete Kampagne (auch wenn ich durchaus eine spielen wuerde, wenn sie mir gefaellt und an unsere Wuensche anpassbar ist), sondern eher ein System, dass fuer mich das richtige Gefuehl vermittelt.
--- Ende Zitat ---
Genau diese Aufgaben und Aktivitäten der Spieler haben in unserer Savage-Worlds-Fantasy-Kampagne, die wie über fast fünf Jahre bis zu wirklich epischen Schlachtengemälden gespielt haben, die Spieler begeistert.

Mit Savage Worlds liefert das Regelsystem die Unterstützung für solche epische Kampagnen auf unterschiedlichen Detaillierungsebenen - bis hin zu epischen Massenschlachten mit tausenden Beteiligten.

Wir haben als Spielwelt die Welt "Tarth" von Evernight, einer SW-Kampagne, genommen, weil diese auf nur knapp sieben Seiten beschrieben alle gängigen Fantasy-Klischees wie Elfen, Zwerge, Orks, etc. angeboten hatte, und durch die minimale Beschreibung mir als Spielleiter jegliche Freiheit gelassen wurde, die Welt weiter auszubauen und das damit zu machen, was mir und meinen Spielern paßte.

Wenn man selbst Spaß daran hat Welten zu bauen bzw. im Laufe der Kampagne sich entwickeln zu lassen, dann braucht man eigentlich nur das auch auf Deutsch verfügbare Savage-Worlds-Grundregelwerk und mehr nicht.


--- Zitat von: Th1nG am  9.06.2010 | 03:42 ---Allgemein stehen wir, wie bei unserer Spielauswahl erkenntlich, ruhig auf sogenannte Hartwuerste, Regelmonstren, etc.. Es muss nicht so schlimm sein wie DSA, dass ja doch etwas idiotisch daherkommt, aber wir wollen doch ein System, dass eine ausreichende Menge an Moeglichkeiten mit regelrelevanten Vor-/Nachteilen, Fertigkeiten, Sondermoeglichkeiten im Kampf, etc. daherkommt. Wir legen doch einen grossen Wert auf die Kampfmoeglichkeiten im System, da wir gerne etwas kaempfiger spielen.
--- Ende Zitat ---
Hartwurstig oder Regelmonster würde ich Savage Worlds NICHT nennen. Es ist ein kompaktes Regelwerk, das aber in dem einen Band wirklich eine ENORME Breite an Möglichkeiten enthält, die man ihm nicht ansieht.

Vor allem wird man als Spielleiter SPÜRBAR entlastet, weil die Savage-Worlds-Regeln auf minimale Buchhaltung ausgelegt sind.


--- Zitat von: Th1nG am  9.06.2010 | 03:42 ---Zeichnungen oder auch Bodenplaene sind gerne erwuenscht, wobei ich mir das Geld fuer unzaehlige Miniaturen jedoch gerne sparen wuerde.
--- Ende Zitat ---
Bei Savage Worlds kann man mit oder ohne Miniaturen spielen. Mit Miniaturen wird das Abwickeln von Kampfszenen deutlich beschleunigt. - Tipp: Savage Worlds Spieler verwenden oft und gerne Faltfiguren, Papier-Miniaturen, die man auch leicht für die seltsamsten, selbstausgedachten Kreaturen basteln kann, und von denen man auch beliebige Mengen ausdrucken und kleben kann.

Savage Worlds verträgt problemlos Kampfszenen mit Dutzenden Beteiligten ohne die gesamte Spielsitzung für nur eine Kampfszene zu blockieren. - Ich habe in "normalen" Begegnungen, gerade wenn es um militärische Operationen epischer Kampagnen geht, schnell mal 80 oder 100 Beteiligte in einer normalen Kampfszene. Bei größeren Operationen wie Kavallerie-Angriff auf das Heerlager der Necromanten-Armee o.ä. kommen schon mal 500+ Figuren zusammen, OHNE daß hierfür das abstraktere Massenkampfsystem von Savage Worlds genutzt werden müßte.

Mal ein Beispiel: Dieser obige Kavallerie-Angriff kam zustande, nachdem eine Kundschaftermission das Heerlager der Necromanten-Armee voller Zombies und Zombie-Wyvverns mit Magiern als Luftwaffe, sowie Skeletten, die in großen Körben aus der Luft hinter den Linien der Menschen-Elfen-Allianz abgeworfen werden sollten, entdeckt hatte. - Es wurde eine Truppe berittener Infanterie, also abgesessen und Schildwall gebildet, entsandt, um auf einer Hügelkette mit weitreichender Magie eine "Artillerie-Stellung" einzurichten und zu sichern. Es wurden Elfen-Scharfschützen in mehreren kleinen Sniper-Gruppen Richtung Lager entsandt, mit der Aufgabe mittels gezielter Schüsse ins Herz die Vampir-Offiziere der Necromanten-Truppen auszuschalten - fire&move-Prinzip. Es wurden Halblings-Meuchler angeheuert, die sich in die Zelte der Necromanten begeben sollten, und diese meucheln sollten, sowie in einer anderen Gruppe die Wyvvern-Reiter ausschalten sollten, so daß die Viecher nicht in die Luft kommen würden. Und es wurde ein massiver Kavallerie-Angriff, der beim Durchqueren des Lagers insbesondere die Sondereinheiten (Gas-Zombies, Knochen-Riesen, usw.) auseinander nehmen sollte, während er durch die Reihen der - hoffentlich - nicht mehr von den Vampir-Offizieren koordiniert geführten Zombie-Infanterie pflügt.

Dieser Kampf mit 500+ Beteiligten wurde in ca. 6 Stunden durchgespielt. Highlights waren der keilförmige Kavallerieangriff durch die konfusen, zu spät formierten Reihen der Zombie-Infanterie (die Sniper hatten ganze Arbeit geleistet und pickten sich die Vampir-Offiziere sehr effizient heraus). Die Halblings-Meuchler hatten auch gute Arbeit geleistet, aber unter bösen Verlusten gegen die Necromanten, die doch härter waren, als jeder gedacht hatte. - Während gerade die Kavallerie durch die Reihen der Zombies pflügte, erhob sich der Heerführer der Necromanten-Armee als Klingenmagier in einem Wirbeln aus Messern in die Lüfte um aus der Luft die Kavallerie zu stoppen, da wurde der Sonnengott-Paladin mit Flammenschwert mittels Flugzauber von der Hügelkette in den Kampf geschickt. Beide lieferten sich einen geradezu legendären Kampf in der Luft, der einerseits die Zerstörung der Kavallerie, die der Klingenmagier vermutlich im Alleingang hinbekommen hätte, verhinderte, und andererseits dem Sonnengott-Paladin ermöglichte den Heerführer schwerst verwundet aus dem Himmel stürzen zu lassen.

Dieser legendäre Sieg hatte die Angreifer des Lagers keine 5% Verluste gekostet. - Das stand im erfreulichen Gegensatz zur Eroberung eines "Vernichtungslagers" für Zwerge, welches bei den Befreiungstruppen über 50% Verluste gegen die Vampir-Besatzung des Lagers eingetragen hatte.

Das waren noch "kleine" Kampfszenen mit ein paar Hundert Beteiligten.

Wird es noch größer, wirft man Armeen mit einigen Zehntausend Beteiligten gegeneinander, dann verwendet man das Massenkampfsystem von Savage Worlds, wo die SCs entweder als Heerführer oder mit ihren jeweiligen einzelnen, kritischen Aktionen (die nicht ohne Lebensgefahr sind!) das Schlachtenglück maßgeblich zugunsten der SC-Armee bewegen können.

Solch eine ENORM knappe und spannende Belagerungsschlacht hatten wir erst letzten Donnerstag im Hellfrost-Setting, nordische Fantasy in einer Welt, die auf den ewigen Winter des Weltuntergangs zugeht.


--- Zitat von: Th1nG am  9.06.2010 | 03:42 ---Wie am gewuenschten Ausmass der Kampagne erkenntlich, sollten die Spieler keine Lappen sein, sondern durchaus Leute herumschicken koennen, etc., also ein eher gehobenerer Powerlevel. Allerdings weiss ich nicht, ob uns etwas auf Halbgott-Level mit Staedteplattmach-Niveau zusagt.
--- Ende Zitat ---
Die SCs bei Savage Worlds fangen schon halbwegs kompetent an.

Wichtig ist hier aber, daß sie sich BEWUSST zu Anführern von Truppen, zu verantwortlichen "Movers&Shakers" der Spielwelt entwickeln können. - Es wird hier nicht kleingehalten, sondern die Spieler werden sogar ERMUTIGT ihre Charaktere zu legendären Helden zu entwickeln.

Besonders unterstreichen möchte ich hierbei das Hellfrost-Setting, welches noch eine Ruhm-Eigenschaft kennt. Diese steigt an, je mehr und je beeindruckendere Geschichten über die Helden sich herumsprechen. Die Folgen sind, daß die Helden besseres Ansehen genießen, Gefolgsleute ihnen zugelaufen kommen, sie sich als Anführer, Heerführer, Hohe Priester, usw. in ENTSCHEIDENDEN Rollen wiederfinden, und die Geschicke der Spielwelt mit ihren Entscheidungen beeinflussen.

Wir sind in unserer Hellfrost-Runde schon etwas fortgeschrittener, sowohl was Erfahrung als auch Ruhm anbetrifft. Bei besagter Belagerung haben wir den Leuten in der Festung durch unsere Helden-Aktionen das Leben gerettet und die Feinde sogar bis fast auf den letzten Mann dezimiert - bei anfänglicher 5 : 1 unterlegenen Truppenzahl (davon die Hälfte untrainierte Fyrd-Leute und Non-Kombattanten). - Nun planen wir gerade, wie wir es anstellen eine Armee aufzustellen, die in einem benachbarten Land, welches seine Hauptstadt an eine Ork-Armee verloren hat, diese Hauptstadt zurückerobern, die lokale Königsfamilie absetzen, und diesen Landstrich unter unsere Herrschaft bringen können. Von dort aus hätten wir zwei Seehäfen, die auch schon Kriegsschiffe beheimaten, so daß wir entlang der Küste die nächste Eroberung vorbereiten können. (Hatte ich erwähnt, daß ich einen Paladin des Kriegsgottes spiele?)

Hellfrost ist nur auf Englisch verfügbar, lohnt sich aber ungemein! - Eine deutsche Ausgabe dürfte wohl nicht mehr dieses Jahr erscheinen, so daß sich das Warten nicht lohnt, wenn man gleich losspielen möchte.

Ich kann für die im Eingangsbeitrag geäußerten Wünsche nur Savage Worlds als Regelsystem und das Hellfrost-Setting als Kauf-Setting empfehlen, wenn man sich nicht die Kampagnenwelt selbst basteln möchte.

Bei weiteren Fragen ist das hiesige Savage Worlds Unterforum stets eine gute Anlaufstelle.

Ein:
D&D4. Schnell, spassig, hoher Powerlevel, gut geeignet für Leute, die gerne Kämpfe und echte Helden spielen. Hat mit dem Point Light Setting ein modernes Fantasysetting, dass sich an moderne Vorbilder anlehnt, und viel Platz für Rollenspieler-Unsinn lässt.

Nachteil: Benötigt fast zwingend Miniaturen. Anders als Savage Worlds ist es aber kein Tabletop in Verkleidung.

Benjamin:
Habt ihr euch die Pathfinder-Bücher angesehen? Ich find die ja endgeil. Und der angekündigte Kingmaker-Abenteuerpfad sieht auch vielversprechend aus.

Ansonsten Traveller, meiner Meinung nach die Wucht in Tüten und sehr gut für lange Kampagnen geeignet. Vor allem wenn der SL gerne Dinge selbst bastelt.

Bez. Miniaturen: Mit Paizos FlipMat Basic und ausgedruckten Countern kommt man recht günstig weg.

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