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Matrix, Pokemon und Weltenbau

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Stahlengel:
Ich kann Jestocost da nur zustimmen. Stereo- und Archetypen eignen sich auch recht gut für Weltenbau, da sie nicht durch einen all zu komplexen Charakter von der Welt an sich ablenken.
Bei dem von Jenkins gern angeführten Beispielen Pokemon und Super Mario Bros. ist das Endziel aber wohl eher ein möglichst endlos ausbaubares Konstrukt als tatsächlicher Weltenbau gewesen. Wirklich interessant wird es da imho erst bei Spielen und Filmen neueren Datums, zb. die Legacy of Kain Reihe, Final Fantasy und natürlich Matrix, die ja wirklich nur in ihrem eigenen Setting funktionieren - mit spezifischen imaginären Sozial- und Mythologiestrukturen, was (zumindest für mich) den grössten Reiz des Weltenbaus ausmacht.

/dev/null:
Aber was bedeutet all dies für die kapitalistische Sichtweise?

Ist die Vermarktung jetzt keine Geldmacherei mehr sondern Weltenbau? Erweitert jede neue Serie Pokemon-Karten die Spielwelt mit fazinierenden neuen Komponenten oder wollen die Entwickler nur noch mehr verkaufen.

Was sind die Folgen des "Vollständifkeitswahns" für die Kunden. Man hat Komponente X nicht gesehen, gelesen, gekauft, kann man dann überhaupt mit dem Rest was anfangen, wenn doch ein Mosaikstein fehlt, nicht dass man was verpasst.

Gibt es Matrix 2, weil Teil 1 gut lief und ne Menge Asche eingespielt hat und der Name Matrix alleine die Leute anlockt oder wollten die nur ihre Welt weiterentwickeln.

Einige angesprochene Aspekte der Texte finde ich gut und kann sie nachvollziehen, aber irgendwie ist die Ausage doch ein wenig überspitzt und teilweise sogar naiv. Ich denke da steckt doch ein wenig mehr hinter als nur ein neuer Weg des Geschichtenerzählens auf Weltenbasis, auch wenn dies ein Teil sein mag...

Jestocost:
Nephilim. Klar hast du recht. Und auch hier ist es wie mit vielen interessanten Ideen: eigentlich nichts neues.

Aber denke noch mal an den Vergleich zwischen fiktionalen Welten, die sich ein Spieler aneignet/erforscht und der Aneignung/Erforschung von realen Orten. Klar gibt es da eine Analogie.

Im Marketingbereich gibt's das auch:  World-building. Konzeptionelle Räume schaffen, die die Produktmessage rüberbringen. Jede Mall mit ihrem Unterhaltungsprogramm macht genau so was - und es funktioniert.

Meine konservative Seite lässt mich das alles auch eher kritisch sehen: Als Europäer betrachte ich Kultur und Mythen als etwas Sinnstiftendes, Kreatices, Welteneröffnendes und eine kommerzielle Version kann das kulturelle Original verdrängen. Mit anderen Worten: Es ist schöner, etwas selbst zu erfinden, als etwas erfundenes (gegen Bezahlung) zu entdecken.

Andererseits verschwindet die Kreativität der Menschen nicht durch millionenteure künstliche Paradiese: Viele werden dadurch auch angestachelt, weil sie sehen, dass die Unternehmen auch nur mit Wasser kochen und fehlende ästhetischens Brimborium auch ein Vorteil sein kann.

Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass lineares Storytelling durch Weltenbau bzw. Romankonstruktion (eine komplexe Struktur, deren ineinanderverwobene Handlungsfäden eine neue Bedeutungsebene errichten) ersetzt wurde.

Mein Schluss: das 21. Jahrhundert wird das Jahrhundert des Romans: Den dessen Struktur wird vielleicht zum ersten Mal wirklich in ein anderes Medium transportiert werden (denk einfach mal an die durchschnittliche Länge von Spielfilmtrilogien mittlerweile...)

Azzie:
Ja, aber dieser Weltenbau funktioniert irgendwie nur mit bestimmten Medien, oder in Kombination (meistens Glotze/Game + Merchandiseartikel als extension). Und ich muss mich drauf einlassen, Zeit, Geduld und Geld investieren. Es ist schön und lobenswert, Medien zu verbinden und dadurch einen neuen Erzähl- und Kunstansatz zuschaffen, mitunter die Phantasie des Erlebenden ein wenig zu beanspruchen. Jedoch kann das ganz schnell ins Auge gehen, i.e. durch die Vermarktungsindustrie ausgenützt werden. Dann hat dieser Ansatz sein Ziel imvho verfehlt, ist keine Kunstform mehr, sondern 'ne Gelddruckmaschine. Ich unterstelle den Gebrüdern Wachowski keine bösen Absichten, die wollen's imho einfach nur cool machen, dem Vermarktungsboom von Harry Potter hingegen schon. Ist sehr schwierig den Pfad zu halten, und ich glaube die wenigsten 'Weltenbauer' sind sich ihrer Mission bewusst, und der Weltenbau nur eine Nebenwirkung des Konsums.

Ich glaube der Kasus Knackus ist wirklich der Komerzansatz. Will ich ne coole Geschichte/Welt und die möglichst vielfältig umsetzen, oder einfach nur 'n bisschen abzocken? Für mich ist der Ansatz wichtig, und klar, ich kann auch der miesesten Abzocke hinterher den Weltenbaugeist einhauchen, imho ist das aber eben kein Weltenbau, sondern zusammenschustern von Produkten; Weltenbau müsste schon aus sich selbst heraus entstehen.

Teethquest:
Die Frage, die sich da stellt: Ist es wichtig woher die Intention kommt? Ist es wichtig, ob das Geld der ausschlaggebende Faktor ist, oder die Liebe zum Genre.
Sicherlich werfen wir den kreativen Köpfen gerne vor, werniger kreativ zu sein, wenn sie einen Abgabetermin haben oder das schnelle Geld winkt. Und ich kenne einige Beispiele von Produkten, die von diesem Wahn einfach zerstört werden. Aber hat nicht auch dieser Ansatz eine Chance auf Zukunft. Den richtigen Mittelweg zwischen Finesse und Finanzen zu wählen. Womöglich sogar einen ganz neuen Weg zu beschreiten...

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