Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Erzählt mir was zu: SW Spielmechanismen
yuliveen:
hey
also ich hab bisher nur earthdawn gespielt und wollte aber ein neues system ausprobieren auch für meine gruppewo ich leiter bin.
könnte mir jemand savage wolrd s kurz zusammenfassen und mir die spielmechanismen erklären, damit ich das spiel in den grundzügen verstehe und entscheiden kann ob es etwas für meine gruppe ist.
lg
yuliveen
Scorpio:
Schau doch mal in die deutschen Probefahrt-Regeln zu Savage Worlds. Damit kann man schon viel machen.
Markus:
Yo, am besten nach Lektüre der Probefahrt nochmal hier konkret nachfragen.
Vielleicht generell (und natürlich sehr pauschal)
- SW ist ein generisches Regelsystem, das heißt einerseits man kann damit sehr viele Setting bespielen, andererseits aber auch, dass man dazu öfter kleine Anpassungen vornehmen muss.
- SW ist grundsätzlich sehr klassisch angelegt, mit Attributs- und Fertigkeitswürfen. Besonderheiten:
- Fähigkeiten der Charaktere kommen sehr stark über Edges/Talente zum Ausdruck, weniger durch den Fertigkeitswert. Wer eine Fertigkeit auf w6+2 hat ist in der Regel besser als jemand mit w8 +0.
- Unterscheidung Extras/Wildcards, d.h. Protagonisten und Statisten, statt über Fertigkeitsunterschiede
- Bennie sind das wohl ungewöhnlichste Regelelement. Es erfordert etwas Übung, bis der Spielleiter die Bennie-vergabe während des Spiels im Griff hat
- Die Initiative im Kampf basiert auf Spielkarten. Durch Edges/Talente kann man sich mehr Karten oder einen Mindeswert sichern. Dieses System irritiert auf Anhieb viele Spieler, sollte aber unbedingt zunächst so wie im Regelwerk beschrieben angewendet werden. Es funktioniert sehr gut, auch wenn's komisch aussieht.
- SW ist für das Spiel mit Miniaturen/Skizzen geschreiben. Es geht auch ohne, aber man verliert dadurch viel taktisches Potential.
Generell: Die Stärke von SW liegt einerseits in seiner Schnelligkeit und Schlankheit (letzteres ist für manche ein Nachteil) und bei allem, was mit Action! zu tun hat. Das "Alleinstellungsmerkmal", also das, was es "nur" bei SW in dieser Güte gibt ist die extrem gut skalierende Kampfabwicklung. Schnelle Kämpfe gibt es auch in anderen Systemen, Kämpfe mit vielen Beteiligten lassen sich fast überall mit Massenkampfsystemen abwickeln. Was SW auszeichnet ist, dass der Übergang von 10 bis 50 oder 100 Kampfbeteiligten problemlos und fließend ist, inklusive Fahrzeuge. In der Praxis bedeutet das, dass beinahe jede Kampfsituation so abgewickelt werden kann, wie sie sich ergibt. Der Spielleiter muss keine "Encounter" planen. Wenig Aufwand mit der Vorbereitung der Gegner-Werte, wenig Buchhaltung im Kampf, kein "Zwang" die Auseinandersetzung auf die Duell-Ebene zu reduzieren, problemlose Mitführung von Verbündeten.
Scorpio:
Jau, wenn du weitere Fragen hast, immer her damit. :)
Aber da du bereits Earthdawn spielst, solltest du dich ja mit der ganzen Würfelpalette von W4 bis W12 (W20) auskennen, ebenso mit explodierenden Würfeln (höchster Wert auf Würfel wird nachgewürfelt und addiert).
Es gibt einen passiven Wert, der angegriffen wird. Hier im Nahkampf Parade statt Körperlicher Widerstandskraft.
Trefferpunkte gibt es nicht. Stattdessen können Charaktere und Gegner "angeschlagen" werden, wenn man mit dem verursachten Schaden knapp über ihre Robustheit kommt oder bis zu drei Wunden erleiden, die wie bei ED jeweils -1 auf die folgenden Proben erleidet. Allerdings ist -1 bei SW schon ein SEHR viel wirkungsvoller Modifikator als bei ED. Bei mehr als drei Wunden gibt es kritische Treffer und der Charakter ist erstmal oder endgültig raus.
Anstatt Karma für XP zu kaufen und für spezielle Aktionen zu verbrennen, kann man sich bei SW durch Ausspielen der Nachteile und Aktionen, die allen am Tisch gefallen, spontan Bennies verdienen, um Wiederholungswürfe zu erhalten oder Schaden widerstehen zu können.
Boba Fett:
Ich hab den Thread mal umbenannt.
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