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[nWoD] Social & Mental Combat
Nin:
Social & Mental Combat
Sollen soziale und mentale Auseinandersetzungen durch Rollenspiel ausgespielt werden, oder soll es ähnlich wie ein physischer Kampf ausgewürfelt werden? Auch eher eine prinzipielle Frage... ich hab sie trotzdem hier gestellt, weil ich mich mal wieder auf eine Anregung auf "Mirrors" beziehe.
In diesem Buch werden mehrere Regelvorschläge für das Auswürfeln von sozialen und mentalen Konflikten zur Diskussion gestellt.
Hier mal die erste Idee:
- Social Combat - "Sway"
Eingeteilt in drei Qualitäten (angelehnt an die Schadensform von Kämpfen) gibt es eine geringe Einflußmöglichkeit (Casual Sway), die im Großen und Ganzen nur ein wenig mehr bewirken kann, als der Beeinflußte eh tun würde und starken Eimfluß (Intimate Sway), der jemanden beispielsweise dazu nötig sich selber in Gefahr zu bringen. Die dritte Stufe sind die Einflüsse aufgrund von übernatürlichem Wirken (Unnatural Sway).
Wer einen starken Einfluß ausüben möchte, dazu aber mit dem Gegenüber nicht gut vertraut ist, der muß zuvor erst einmal geringen Einfluß nehmen.
Der Wurf entspricht i.d.R. einem sozialen Attribut, kombiniert mit einer sozialen Fertigkeit - abzüglich eines Widerstandswertes (Resolve oder Composure).
Bei Zeitdruck gibt es einen entsprechenden Malus, der es einem schwer macht den geringen Einfluß auf starken Einfluß zu erwürfeln.
Die Erfolge bedeuten dann, wieviel der Effekte, die der Spieler beabsichtigt hat, wahr werden. Außerdem läßt sich der Effekt aufgrund von Erfolgen verlängern. Erfolge lassen sich auch horten, um zu einem späteren Zeitpunkt eingesetzt zu werden.
Bei den anderen Überlegungen...
- "Anticipation" (Vorbereitung)
- "The Setup" (Flashbacks, die einem Geschehen ein anderen Erklärung geben)
- "Declaration" (Vorhersehbarkeit)
...handelt es sich um weitere Überlegungen mehr Player Empowerment einzuführen.
Wie sinnvoll findet ihr überhaupt die Idee solche Konflikte maßgeblich über Würfeln zu lösen?
Wie findet ihr die hier vorgestellte Regel?
alexandro:
Finde ich sehr sinnvoll und nutze ich ausgiebig. Hier ein kleiner, verkürzter NSC-Statblock für meine derzeitige nWoD-Runde (eingteilt nach (Physical/Social/Mental):
--- Zitat ---Kampf: Angriff 6W, Verteidigung 3 , Gesundheit 8
Intrige: Beeinflussen 6W, Empathie 2, Willenskraft 7
Einschätzen: Aufmerksamkeit 6W, Ausflüchte 3, Menschlichkeit 7
--- Ende Zitat ---
Nin:
NSC? Was mich daran erinnert, daß im Beispiel von "Sway", der ST für ihre Figuren nur "Casual Sways" zur Verfügung stehen.
Ob ich das richtig gelesen habe? Das würde bedeuten, daß es NSCs prinzipiell nicht möglich ist, SCs mittels Zauber (= Unnatural Sway) zu einer Handlung zu zwingen. (Was ich auch genau das richtige finde.)
@Alexandro: Das scheint mir eine sehr schlanke und übersichtliche Hausregel zu sein. "Mirrors" setzt ja prinzipiell sehr, sehr stark auf Player Empowerment. Das fällt bei dir in diesem Fall raus. Oder sehe ich das nur nicht?
alexandro:
Was verstehtst du unter Player Empowerment? Unter warum glaubst du dass es bei mir nicht vorliegt?
Bei mir teile ich geistige Beeinflussung in drei Kategorien ein:
Mindere: der Charakter muss einen Nettoerfolg erzielen, um den NSC zu beeinflussen.
Größere: Der Beeinflussende muss eine Anzahl von Nettoerfolgen erzielen, die der Anzahl der permanenten WK des Verteidigers entspricht. Dafür muss der Verteidiger jedes Mal wenn er die Verteidigung einsetzt 1WK einsetzen.
Unmögliche: Wie "Größere", bloß ohne WK-Kosten für Verteidiger. Normalerweise nur anwendbar, wenn die temporäre WK des Verteidigers Null beträgt (einige übernatürliche Kräfte umgehen diese Einschränkung) - "unmögliche" Sachen sind solche Sachen wie direkter körperliche Verletzungen, Handeln gegen den Moralkodex oder ähnlich selbstzerstörische Handlungen, welche den Charakter permanent verändern würden.
Die Regeln gelten genauso SCs, wie auch für SLCs. Der einzige Unterschied besteht darin, dass bei SCs der Spieler einen Verteidigungspool würfelt, während bei SLCs ein fester Verteidigungswert vom Pool des Spielers abgezogen wird (meine Spieler mögen halt den Glücksfaktor).
Nin:
--- Zitat von: alexandro am 11.07.2010 | 23:24 ---Was verstehtst du unter Player Empowerment?
--- Ende Zitat ---
Oh ... verschiedenes ... zum Beispiel ... in diesen Fällen:
daß die SpielerInnen darüber entscheiden können, ob sie alle Aspekte beeinflussen wollen, oder stattdessen die temporäre Tragweite bestimmen wollen;
daß der Ablauf der Geschichte dadurch gezielt beeinflusst werden kann, daß bestimmten Situation und das Verhalten eines NSCs vor einem anderen als von der ST geplanten Hintergrund umdeuten werden kann / Angriffspunkte damit verändern werden können;
daß es möglich ist, nachträglich Dinge aus dem Hut zu zaubern, weil es eine entsprechende Interventionsmöglichkeit der SpielerInnen gibt.
--- Zitat von: alexandro am 11.07.2010 | 23:24 ---Unter warum glaubst du dass es bei mir nicht vorliegt?
--- Ende Zitat ---
Das war nicht als Angriff gemeint, sondern als Frage, da ich sie (ohne Ausführung deinerseits) nicht erkennen kann.
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