Pen & Paper - Spielsysteme > World of Darkness
[nWoD] Social & Mental Combat
alexandro:
--- Zitat von: Nin am 11.07.2010 | 23:39 ---daß die SpielerInnen darüber entscheiden können, ob sie alle Aspekte beeinflussen wollen, oder stattdessen die temporäre Tragweite bestimmen wollen;
--- Ende Zitat ---
Verstehe ich richtig: entweder Definition der Wirkung oder Festlegung der Dauer der Beeinflussung?
Ersteres Nein, letzteres Ja.
--- Zitat ---daß der Ablauf der Geschichte dadurch gezielt beeinflusst werden kann,
--- Ende Zitat ---
Ja.
--- Zitat ---daß bestimmten Situation und das Verhalten eines NSCs vor einem anderen als von der ST geplanten Hintergrund umdeuten werden kann / Angriffspunkte damit verändern werden können;
--- Ende Zitat ---
Normalerweise nicht.
--- Zitat ---daß es möglich ist, nachträglich Dinge aus dem Hut zu zaubern, weil es eine entsprechende Interventionsmöglichkeit der SpielerInnen gibt.
--- Ende Zitat ---
Prinzipiell ja (allerdings nutzen meine Spieler das ziemlich selten).
--- Zitat ---Das war nicht als Angriff gemeint, sondern als Frage, da ich sie (ohne Ausführung deinerseits) nicht erkennen kann.
--- Ende Zitat ---
Schon OK, hatte mich nur gewundert, wie du das aus meiner Auflistung der Werte zu erkennen glaubtest.
Nin:
--- Zitat von: alexandro am 12.07.2010 | 01:30 ---Schon OK, hatte mich nur gewundert, wie du das aus meiner Auflistung der Werte zu erkennen glaubtest.
--- Ende Zitat ---
Na, so richtig kann ich mir das immer noch nicht vorstellen, wie du das regelst. Hast du vielleicht mal Lust das genauer anhand von einem Beispiel zu erklären?
--- Zitat ---Verstehe ich richtig: entweder Definition der Wirkung oder Festlegung der Dauer der Beeinflussung?
--- Ende Zitat ---
Kommt auf die Erfolge an und auf das, was du willst.
Sagen wir mal du möchtest ursprünglich 3 Aspekte bewirken: "Nimm die Waffe runter", "hör mir zu", "laß mich gehen" - dazu brauchst du 3 Erfolge. Soll der Effekt nicht nur kurzfristig sein, sondern auf die gesamte Dauer der Szene wirken, muß dafür je 1 Erfolg investiert werden. Würdest du jetzt z.B. nur 3 Erfolge würfeln, kannst du die so verteilen, wie es für dich am besten ist. Beispielsweise: "Nimm die Waffe runter", "laß mich gehen"+Dauer:Szene.
alexandro:
Sagen wir mal, der Charakter ist von einem Sicherheitsmann gefangen geschnappt worden und versucht sich rauszureden (Beeinflussen). Der Sicherheitsmann versucht herauszufinden, ob der Charakter die Wahrheit sagt (Einschätzen).
Ziele des Charakters:
--- Zitat ---Sagen wir mal du möchtest ursprünglich 3 Aspekte bewirken: "Nimm die Waffe runter", "hör mir zu", "laß mich gehen"
--- Ende Zitat ---
Die ersten beiden sind Mindere Effekte, die erreicht der Charakter mit nur einem Nettoerfolg, der Charakter erreicht diese mit nur einem Nettoerfolg. Der letzte Aspekt ("Lass mich gehen") ist schon ein größerer Effekt, daher muss der Spieler soviele Erfolge ansammeln, wie die WK des Wachmanns beträgt.
Der Wachmann hat nur ein Ziel (den Charakter gut genug einzuschätzen, um sich gegen dessen Geschichte zu "immunisieren"). Dies ist ein Größerer Effekt (dem Charakter ist wirklich daran gelegen, nicht durchschaut zu werden).
Das Ganze passiert rundenweise, der Charakter ist als erstes dran. Er entscheidet sich für "Hör mir zu" als Aspekt für diese Runde, zieht die Empathie des Wachmanns von seinem Würfelpool ab, beschreibt das Ganze und würfelt. Er erzielt einen Erfolg, d.h. der Wachmann wird ihn erstmal nicht vom Reden abhalten.
Der Wachmann würfelt seinen Einschätzen-Pool, der Spieler setzt einen WK-Punkt ein und würfelt Manipulation+Ausflüchte. Der Wachmann erzielt drei Erfolge und der Spieler einen, d.h. der Wachmann hat zwei Nettoerfolge (er braucht soviele Nettoerfolge, wie der Moralwert (6) des Charakters beträgt).
Der Spieler ist dran und entscheidet sich für "Lass mich gehen". Der Wachmann setzt einen WK-Punkt ein, daher muss der Spieler den Empathie-Wert des Wachmanns von seinem Pool abziehen. Er würfelt trotzdem einen Erfolg (er brauch soviele Nettoerfolge, wie die Willenskraft (4) des Wachmanns beträgt).
Der Wachmann könnte sich jetzt entscheiden, den Charakter einzuschüchtern sich auf den Boden zu legen (der Spieler hatte nur einen Erfolg bei "Hör mir zu" und konnte damit das Verhalten des NSCs für eine Runde beeinflussen) oder gar einen Kampf einleiten, aber er entscheidet sich weiter nach Löchern in der Geschichte des Charakters zu suchen. Er würfelt auf Einschätzen (da der Charakter nur noch einen WK-Punkt hat, entscheidet sich der Spieler nicht zu verteidigen) und erzielt dabei drei Erfolge. Damit hat er fünf Nettoerfolge und ihm fehlt nur noch einer, bis er den Charakter durchschaut. Er ist schon sehr mißtrauisch.
Der Spieler sieht seine Felle davonschwimmen und entscheidet sich daher für "Nimm die Waffe runter" als Aspekt für diese Runde (zuversichtlich, dass er den Wachmann notfalls überwältigen kann). Er würfelt und erzielt zwei Erfolge, was die Waffe für zwei Runden aus dem Spiel nimmt (der Wachmann sichert sie und steckt sie ins Halfter).
usw.usf.
Innerhalb von Kampfsituationen (auch Situationen in denen noch keine Kampfhandlungen eingeleitet wurden, welche aber "angespannt" sind), dauert die Beeinflussung eine Runde pro Erfolg, in "entspannten" Situationen deutlich länger (idR für den Rest der Szene oder - bei einem spektakulären Erfolg - noch länger).
Normalerweise kann man nur ein Ziel pro "Verhandlungsrunde" verfolgen, in Ausnahmefällen erlaube ich es aber, mehrere Handlungen zu machen, sofern sich die parrallel ausführen lassen (in diesem Fall wird ein Abzug in Höhe der Anzahl der Handlungen auf den Würfelpool aufgeschlagen).
Nin:
Ah! ... Interessant ... Danke.
Ich weiß nicht, ob du Mirrors kennst. Wenn ja, dann bringt dir das folgende natürlich nix, denn ich würde die unterschiedlichen Regeloptionen gerne gegeneinander stellen.
Achtung – viel Rechnerei!
Vorgabe: Eindringling (SC) betritt unerlaubt ein Areal und wird dort von einem Wachmann (NSC) mit vorgehaltener Waffe gestellt. Der Wachmann will den Eindringling festsetzen, der Eindringling will das Gelände verlassen.
Sway
Der Eindringling möchte den Wachmann dazu überreden, ihn gehen zu lassen.
Damit dies letztlich möglich ist, soll die Situation in Stufen entschärft werden.
Zunächst soll der Wachmann die Waffe senken („Nimm die Waffe runter“), dann den Ausflüchten den Eindringlings zuhören („hör mir zu“) und ihn anschließen vom Ort verschwinden lassen („lass mich gehen“).
Da dies nicht das ist, was der Wachmann eh vorhat, handelt es sich nicht um eine „Casual Sway“, sondern um eine „Intimate Sway“. Da beide Stadien durchlaufen werden müssen, bedeutet dies für den Eindringling zunächst eine ausgedehnte Handlung, in der er eine Anzahl von Erfolgen erwürfelt, die der doppelten Willenskraft des Wachmanns entsprechen. Ein Wurf steht für einen Tag Überzeugungsarbeit. Da es in diesem Beispiel nicht viel Zeit gibt, bedeutet das für den Wurf (Eindringling) einen Malus (-4 wenn ein Wurf für 5 Minuten steht).
Weiter Abzüge sind Fassung (+ Moral) bzw. Entschlossenheit, das entspricht einem Malus von max. -5.
Danach – wenn ich das richtig versteh – wäre es immer noch möglich Erfolge des Eindringlings durch je einen Punkt Willenskraft zu negieren.
Angenommen es handelt sich bei dem Wachmann um einen wenig wichtigen „Bit-Player“, der einen Wert von 3 für Mental hat und somit auch eine Willenskraft von 3 besitzt, dann müssten für den Eindringling 11 Brutto-Erfolge erwürfelt werden, um einen einzigen Netto-Erfolg zu erzielen (6 doppelte Willenskraft + 4 Punkte Willenskraft zum Auskontern der Brutto Erfolge).
Der Eindringling besitzt für den Wurf eine Kombination aus sozialem Attribut und Fertigkeit von 6 und erhöht in jeder Runde den Pool um auf 9 mit 1 Willenkraftpunkt. Die Abzüge entsprechen -6 (= -3 mentaler Wert des Wachmanns -4 Zeitfaktor). Damit bleiben 3 Würfel übrig. Um mit 3 Würfeln 11 Erfolge zu würfeln werden statistisch 11 Runden benötigt.
Nachdem der Eindringling den Wachmann 55 Minuten lang voll getextet hat, dieser dem Redeschwall nicht zuhören konnte oder wollte, lässt er den Eindringling für 1 Runde ziehen (ohne Zuhören und ohne seine Waffe zu senken), nur um ihn nach dieser Runde wieder aufzuhalten. Um den Effekt auf die gesamte Szene auszuweiten braucht der Eindringlich nämlich einen Erfolg mehr. Deshalb verlangt es dann doch nach 1 Stunde Überzeugungskraft, bis der Wachmann resigniert und den Eindringling ziehen lässt.
(Vorausgesetzt, das ist inhaltlich richtig, könnte das mal bitte jemand ins Englische übersetzten und im White Wolf Forum fragen, was das soll? Ich finde das nicht Anwendungsfreundlich.)
Nin:
Vorgabe: Eindringling (SC) betritt unerlaubt ein Areal und wird dort von einem Wachmann (NSC) mit vorgehaltener Waffe gestellt. Der Wachmann will den Eindringling festsetzen, der Eindringling will das Gelände verlassen.
Anticipation
Der Eindringling wird vom Wachmann erwischt und will fliehen.
Es ist genau das passiert, mit dem der Eindringling gerechnet hat, also darf für ihn (und der erste Einsatz dieser Fertigkeit pro Spielsitzung ist umsonst) ein Wurf mentales Attribut + mentale Fertigkeit gewürfelt werden.
Gehen wir von einem Pool von 6 aus, dann entspricht das 2 Erfolgen. Die in Form von 2 zusätzlichen Bonus-Würfeln in den Wurf für den Fluchtversuch einfließen.
Vorgabe: Eindringling (SC) betritt unerlaubt ein Areal und wird dort von einem Wachmann (NSC) mit vorgehaltener Waffe gestellt. Der Wachmann will den Eindringling festsetzen, der Eindringling will das Gelände verlassen.
The Setup
Der Eindringling blufft, um das Gelände verlassen zu können.
Dazu ist ein Erfolg bei einem Wurf eines mentalen Attributes + einer mentalen Fertigkeit + 1 Willenskraftpunkt notwendig (und es ist nur einmal während der Geschichte anwendbar).
Die Zeit im Spiel wird zurück gedreht und es wird eine Szene gespielt, in der der Eindringling den Wachmann auf seinem Rundgang beobachtet hat. Da der Wachmann keine bestimmten Zeiten einhielt, fertigte der Eindringling ein fingiertes Schreiben an, das ihn dazu beauftragt, den Wachmann bei seiner Arbeit zu kontrollieren.
Dies ist für den Wachmann glaubhaft und deshalb senkt er augenblicklich die Waffe und entschuldigt sich beim Eindringling.
Vorgabe: Eindringling (SC) betritt unerlaubt ein Areal und wird dort von einem Wachmann (NSC) mit vorgehaltener Waffe gestellt. Der Wachmann will den Eindringling festsetzen, der Eindringling will das Gelände verlassen.
Declaration
Der Eindringling wird vom Wachmann erwischt und will fliehen.
Je nach Aktion setzt sich hier der Würfelpool zusammen. Beispielsweise aus Intelligenz + Schusswaffen. (Die erste Anwendung am Spieltag ist wieder umsonst.) Angenommen dieser Pool bringt wiederum 2 Erfolge, dann bedeutet dies zum einen, dass der Eindringling ein wahres Detail zur Geschichte hinzufügen kann (der Wachmann hat vergessen die Waffe zu laden) und die doppelte Zahl der Erfolge (also 4) als Bonus-Würfel erhält, die beliebig verteilt werden können.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln