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Horror umsetzen?

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Grungi:
Wollte mal Fragen wie die Spielleiter hier Horror umsetzen und wie erfolgreich ihr dabei seid. Wie vermeidet ihr, dass die Stimmung vor die Hunde geht während des Spiels und vorallem Dingen, wie schafft hr es den Spielern angst zu machen obwohl sie oft vorher Wissen, dass es ein Horror Abenteuer wird.

Lord Verminaard:
In meiner DSA4-Runde habe ich zwei sehr schreckhafte Spieler. Das erleichtert den Job natürlich ungemein. Ein wesentlicher Aspekt, um Angst zu erzeugen, ist die Identifikation mit dem Charakter, die ich grundsätzlich versuche, hoch zu halten. Wir spielen lange Kampagnen mit gleichbleibenden Charakteren, da fühlen die Spieler schon mit ihren SCs.

Dann natürlich das übliche, dunkel draußen, auch nicht viel Licht drinnen, fiese nervenaufreibende Musik und die Macht des Mysteriums. Es ist nicht so entscheidend, dass die Spieler mit etwas gruseligem rechnen. Solange sie nicht genau wissen, was. Das "Grauen des Unsichtbaren" war eines der wichtigsten Stilmittel, die z.B. Altmeister Alfred Hitchkock (richtig geschrieben?) in seinen Filmen verwendete.

Ich glaube allerdings auch, dass Horror sich abnutzt. Ich streue nur gelegentlich mal ein Horror-Abenteuer ein, hab's schon ziemlich lange nicht getan. Wir spielen auch noch vor der Invasion der Dämonen, aber wenn es dermaleinst soweit ist, wird das Grauen keine Grenzen haben... Bei Star Wars habe ich in einer Kampagne, die mehrere Jahre regelmäßig lief, zwei oder drei Horror-Abenteuer gespielt, mehr nicht. Das hat aber immer sehr gut geklappt.

In meiner reinen Jungs-Runde wird Horror nicht so wahnsinnig ernst genommen. Wir sind halt zu cool um uns zu gruseln. 8) Leider. Selbst (und gerade!) in der Vampire-Runde kam seinerzeit ein richtiges Horror-Feeling nicht auf. Faszination für die Blutsauger ja, sehr sogar, aber Angst vor ihnen? Keinesfalls.

ragnar:
Ich bin nicht so erfolgreich wie ich es gerne sein wollte, aber manchmal klappts doch:

Nur wenn der Spieler die Atmosphäre der Welt in sich aufsaugen kann, kann er auch den Schrecken nachvollziehen der sich langsam aufbaut(Merkt man auch häufig in in Gruselfilmen, es wird erstmal eine "Heile Welt"-Atmosphäre aufgebaut damit diese anschließend vernichtet werden kann). Also die Welt in all ihren Aspekten beschreiben: Vom Wetter, über Gerüche und Gefühle bis hin zu sich aufstellenden Nackenhärchen.

Kein Offtopic-gelaber!

Die Charaktere brauchen einen Hintergrund und sei's nur damit die Spieler sich besser in die Welt hineinversetzten können. Abgesehen davon kann meist prima Abenteuer aus dem Hintergrund der Charaktere machen. Abenteuer die sich um die den Hintergrund des Charakters drehen sind eh nie verkehrt(die Frage nach der Motivation sollte sich kaum jemandem stellen wenn die Familie Probleme hat, aber vorsicht: Den Hintergrund nicht nur zum Nachteil eines Charakters auslegen sonst hat man bald nur noch einzlkinder-vollwaisen).

Kein Offtopic-gelaber!

Den Spielern vor Augen führen das ihre Charaktere sterblich sind (Das mag man durch erreichen das die Charaktere Narben oder im extremfall auch Verküppelungen zurückbehalten, ein paar Minuten klinisch Tod sind oder im extremfall auch mal jemand stirbt(was selten gemacht werden sollte und ganz besonders dämlich ist wenn sich der Spieler viel mühe mit der Vorgeschcihte gemacht hat)).

Kein Offtopic-gelaber!

Die Spieler nicht wissen lassen das es sich um ein Horrorabenteuer handelt ;) zu deutsch: Keine reine Horrorkampange ausprobieren,  immer mal wieder ein normales Abenteuer dazwischen packen indem das übernatürliche gar nicht oder nur in einer Nebenrolle auftaucht. Wenn ich genau darüber nachdenke, Machs lieber andersherum: Ab und an mal wieder ein Horrorabenteuer in eine ansonsten normale Kampange einfließen lassen.

Kein Offtopic-gelaber!

Immer mal wieder Erfolgserlebnisse vermitteln, wenn der Spieler nicht nachvollziehen kann das des Charakters Leben lebenswert ist, kann man auch nicht erwarten das er sich mit ihm identifiziert.

Kein Offtopic-gelaber!  Das ist schwer duchtzuhalten, aber Off-topic führt schnell zu Humor und Humor ist das einzige was Chutullu wirklich killt :)

Teclador:
Hm wir hatten mal eine genial gruselige Sitzung, die aber nicht den klassischen Horrorcharakter hatte sondern noch ein bisschen ins seltsame abglitt. Trotzdem war die Atmosphäre super. Wir ( ja 2 Meister...ich glaube darüber wurde schon mal diskutiert, aber das gehört jetzt hier net rein)  haben das folgendermaßen hinbekommen:

1: Ort: Nur mit Kerzen beleuchtete Gartenhütte so gegen 11 uhr abends.

2: Musik im Hintergrund (einige Horror Soundtracks hauptsächlich von so Schlitzer Movies a lá Helloween)

3: Ausführliche Beschreibungen, in denen oft klassische Angstmacher vorkamen (Also es stürmt und der Fesnterladen im Zimmer des einen SCs klappert im Wind etc.). Und während ich diese Vorgänge beschrieb machte der andere SL der hinter dem Rücken der Spieler saß die passenden Geräusche (Klopfen Kratzen etc.). Die Spieler konnten also entweder auf mich achten oder sich zu dem "Geräusch-SL" umdrehen, aber nicht beides.

Wir haben damit sogar 2 Spieler ruhig bekommen die man ansonsten nur als "ausgemachte Kasper" bezeichnen könnte.

Doc Letterwood:
Schockeffekte wie im Kino kann man in Horror-Szenarios auch sehr gut umsetzen.
Ich setze da meist auf Minimalismus...keine Musik, wenig Licht, sparsame, abgehackte Sätze.

Beispiel: Vampire:tM, die Spieler erreichen einen U-Bahnhof, der von einem rasenden Vampir heimgesucht wurde.
"Stille...die Neonröhren an der Decke flackern...mit einem KNALL!! - fliegt eine Eisentür links neben Dir zu...und schwingt leise ächzend wieder auf...irgend etwas beunruhigt Dich....Du drehst Dich um....etwas kommt die Treppe hinab...es fließt...blutrot..."

Nachdem der Spieler sah, dass eine riesige Blutlache über die Treppe hinabgeflossen kam, hat er seinen Frenzy-Wurf gepackt und ist abgehauen!

Oder: bei GURPS Alternate Worlds ist es mir gelungen, den Spielern auch in einem Nicht-Horror-Abenteuer mal gehörig die Nerven verlieren zu lassen.
Ich habe ihnen vorgefertigte Charaktere gegeben und sagte, wir spielen GURPS 1947.

Setting: Zwei Jahre nach dem 2.Weltkrieg, wird eine amerikanische Expedition ausgeschickt, um eine Maya-Pyramide zu untersuchen. Sie finden dort einen Durchgang auf eine andere Welt - die Erde 1983. Allerdings etwas anders...die Nazis hatten den Zweiten Weltkrieg gewonnen, einen Großteil der Erde erobert, waren hochtechnisiert und drauf und dran, durch das Portal auch ins 1947 unserer Charaktere vorzustoßen...etwas Schrecklicheres könnten wir uns alle nicht vorstellen.


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